Este documento presenta orientaciones sobre el aprendizaje mediado por tecnología y las competencias requeridas para estudiantes y profesores en la era del conocimiento. Describe las habilidades que deben desarrollar los estudiantes como aprender de forma autónoma y utilizar las TIC, y las competencias de los profesores como ser facilitadores del aprendizaje y diseñar objetos de aprendizaje. También compara el aprendizaje tradicional y mediado, señalando que este último se enfoca más en las necesidades del estudiante y en la constru
El MASP (Método de Análisis y Solución de Problemas) es un proceso de mejora que presenta 8 etapas, cada una de ellas contribuye a la identificación de los problemas y la elaboración de acciones correctivas y preventivas para eliminarlos o minimizarlos.
Este método ayuda a los gerentes en la solución de problemas, proporcionando apoyo para analizarlos y priorizarlos, identificando situaciones que no fueron bien definidas y exigen atención. El MASP establece un rápido control de las situaciones y planifica el trabajo que se realizará, presentando respuestas que ayudan en la priorización de problemas que exijan atención y dividiéndolo en varias partes para ser analizado.
Es organizar algo con anticipación a que suceda para encontrarse uno mejor preparado. La planeación es entonces el acto mediante el cual una persona, una institución, un grupo organizan de manera anticipada una situación, evento o acción.
El MASP (Método de Análisis y Solución de Problemas) es un proceso de mejora que presenta 8 etapas, cada una de ellas contribuye a la identificación de los problemas y la elaboración de acciones correctivas y preventivas para eliminarlos o minimizarlos.
Este método ayuda a los gerentes en la solución de problemas, proporcionando apoyo para analizarlos y priorizarlos, identificando situaciones que no fueron bien definidas y exigen atención. El MASP establece un rápido control de las situaciones y planifica el trabajo que se realizará, presentando respuestas que ayudan en la priorización de problemas que exijan atención y dividiéndolo en varias partes para ser analizado.
Es organizar algo con anticipación a que suceda para encontrarse uno mejor preparado. La planeación es entonces el acto mediante el cual una persona, una institución, un grupo organizan de manera anticipada una situación, evento o acción.
El Diseño Instruccional nació de la psicología conductista (“aprender mediante la respuesta”) y de la ingeniería de sistemas que influyen en las ciencias del diseño. en los últimos treinta años, la psicología cognitiva ha tenido una influencia dominante en el Diseño Instruccional.
El Diseño Instruccional nació de la psicología conductista (“aprender mediante la respuesta”) y de la ingeniería de sistemas que influyen en las ciencias del diseño. en los últimos treinta años, la psicología cognitiva ha tenido una influencia dominante en el Diseño Instruccional.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
3. El Estudiante de la Era del Conocimiento
Los profesionales de hoy están
enfrentados a la necesidad de poseer
las nuevas competencias que les
demanda la sociedad de la información
y del conocimiento.
¿Cuáles son estas competencias?
4. Competencias del Estudiantes siglo XXI
1. Aprende de forma autónoma.
2. Utiliza las TIC en sus procesos de aprendizaje
3. Autogestiona con eficacia sus procesos de aprendizaje.
4. Maneja información electrónica de forma selectiva y organizada.
5. Interpreta y socializa de forma acertada información a través de las redes.
6. Utiliza con rigurosidad diferentes fuentes de información.
7. Aplica métodos de estudio que incorporan los diferentes procesos del pensamiento:
análisis, síntesis, inducción, deducción, abstracción, reflexión.
8. Interactúa en el ciberespacio para construir conocimientos de forma individual y
colaborativa.
9. Participa con eficacia en comunidades virtuales de aprendizaje.
10. Maneja con experticia herramientas informáticas -procesador de texto, correo
electrónico e Internet-.
11. Administra su tiempo con eficacia.
12. Es autodisciplinado y responsable para cumplir con sus compromisos.
5. El Profesor de la Era del Conocimiento
¿Cuáles son estas competencias?
El profesor deja de ser la única fuente
de conocimiento y está enfrentado al
desarrollo de nuevas competencias si
quiere seguir trabajando en el sistema
educativo
6. Competencias del profesor Siglo XXI
•Es un pedagogo del saber que domina y se desempeña
con éxito en diferentes escenarios educativos:
presenciales, virtuales, y mixtos
•Es mediador, facilitador y asesor del aprendizaje
•Tiene habilidades sociales y se comunica de forma
asertiva
•Brinda orientaciones, aporta explicaciones, aclara
dudas y suministra materiales complementarios para
que los estudiantes se apropien del conocimiento.
•Conforma grupos de trabajo virtual y coordina su
interacción y producción
7. Competencias del profesor Siglo XXI
•Trabaje de forma colaborativa con sus estudiantes y
pares.
•Diseña y orienta acciones formativas para AVA
•Diseña y produce objetos de aprendizaje para AVA
•Hace seguimiento, evalúa e interpreta resultados a
través de los AVA.
•Ayuda a los estudiantes a identificar y superar las
dificultades y problemas -académicas y personales-.
Además de todas las competencias enunciadas
para los estudiantes
8. TRADICIONAL MEDIADO
Expositivo Método Inductivo, deductivo, participativo. Resolución
de problemas. Investigación y espíritu
científico.
Centrado en
contenidos y
programas
Finalidad Centrado en necesidades del alumno,
procesos de pensamiento, estilo cognitivo,
desarrollo personal y atención a la diversidad
Memorístico
Datos y hechos
Aprendizaje Construcción del conocimiento, incorporación
de técnicas y estrategias. Reestructuración de
esquemas. Aprendizaje significativo
Programa - Explica -
Evalúa
Profesor Mediador: orienta, guía, motiva, organiza
procesos, atiende necesidades. Estimula,
potencia, analiza errores. Realiza diagnóstico
y pronóstico
DEL APRENDIZAJE TRADICIONAL AL APRENDIZAJE MEDIADO
9. DEL APRENDIZAJE TRADICIONAL AL APRENDIZAJE MEDIADO
TRADICIONAL MEDIADO
Receptor pasivo
Almacena datos
Alumno Protagonista, implicado. Motivado, elabora,
construye. Autónomo. Estilo personal
Programa
Plan de estudios
Contenidos Conceptos, procedimientos, actitudes.
Capacidades y estructuras mentales. Vivencias
de valores, cultura. Crítico, tiene criterios
propios
Verbales, de
estudio,
exámenes.
Técnicas Preguntas - Conflicto cognitivo - Esquemas
mentales - TIC
Grupal, personal,
en horario
lectivo
Trabajo Personal, grupal, cooperativo. Horario lectivo y
momentos especiales de mediación
11. OBJETIVO
Brindar orientaciones metodológicas para la
elaboración de la Guía didáctica de las
Actividades de Enseñanza – Aprendizaje –
Evaluación (EAE) de los programas de UCO,
teniendo en cuenta los lineamientos
institucionales y los requerimientos propios
del diseño curricular.
12. LA PLANEACIÓN DE ACTIVIDADES DE
ENSEÑANZA – APRENDIZAJE -
EVALUACIÓN
“Un arquitecto no selecciona los materiales, ni establece
las fechas de programación para realizar una
construcción, hasta que no tiene los planos (objetivos) de
la edificación.
Sin embargo, muy a menudo escuchamos maestros que
exponen los méritos relativos de algunos libros de texto u
otras ayudas que van a utilizar en el salón de clase, sin
haber especificado qué objetivos pretenden alcanzar”.
(Robert Frank Mager. 1962)
13. LA GUÍA DIDÁCTICA DE ACTIVIDADES DE
ENSEÑANZA – APRENDIZAJE – EVALUACIÓN
(EAE)
Es un recurso de aprendizaje al servicio del estudiante;
un instrumento de planeación al servicio del docente y
una herramienta metodológica al servicio del proceso
formativo. La elabora el docente con el fin de facilitar el
aprendizaje presencial y autónomo de los estudiantes. A
través de ella el docente comunica al estudiante la
información que requiere para transitar y auto-gestionar
con responsabilidad y disciplina su propio proceso de
aprendizaje.
14. COMPONENTES
Datos Generales: recoge aspectos como los códigos, el nombre de la
asignatura, modalidad de la formación, objetivos, temas y subtemas etc.
Justificación y/o Introducción: se trata de presentar el tema objeto de estudio,
destacando su importancia y relevancia para el estudiante en el contexto de los
objetivos y la actividad de EAE.
Planeación metodológica de las actividades de EAE: es aquí donde el docente
expresa su “creación”, es decir, donde realiza el despliegue de actividades y
subactividades que propone para ser desarrolladas por él mismo, por el
estudiante y por ambos.
16. COMPONENTES
Evaluación del aprendizaje: es aquí donde se
enuncia la (s) evidencia(s) a recolectar en el
proceso evaluativo.
Medios y Recursos Didácticos: se relacionan los
materiales y recursos didácticos que se utilizarán
durante el proceso formativo.
Fuentes: se relacionan las fuentes biblio y
cibergráficas que se utilizarán durante el proceso
formativo.
17. ¿Cuál es el procedimiento para elaborar la guía didáctica de actividades
de EAE?
JUSTIFICACIÓN Y/O INTRODUCCIÓN
La introducción debe responder a una buena construcción y redacción ya que
se convierte en la presentación de la (s) actividad (es) de EAE y podría
considerarse que en este elemento de la guía es que se hace el “mercadeo” de
la formación que se va a brindar.
Este componente responde al estudiante el interrogante: ¿Por qué es
importante esta actividad? La introducción en su redacción debe:
•Presentar el tema o la actividad de enseñanza aprendizaje evaluación a
trabajar.
•Atraer la atención del estudiante, despertar el interés hacia la actividad de
EAE.
•Argumentar la importancia de abordar, aprender y comprender la actividad
de EAE a iniciar.
Su extensión no debe ser inferior a ocho líneas ni superior a 15.
18. JUSTIFICACIÓN Y/O INTRODUCCIÓN
Debe comprenderse que para la
elaboración de la introducción no
existe una fórmula, esta presentación
precisamente trata de presentar
algunas orientaciones y ejemplos que
se encargan no de estandarizar sino de
guiar la construcción de esta.
19. PLANEACIÓN METODOLÓGICA DE LAS ACTIVIDADES
DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE – EVALUACIÓN
Este es el campo más integral de la guía
didáctica de actividades de EAE y en el que
se requiere que el Instructor “integre” todos
los elementos de la actividad de EAE y
plantee una propuesta metodológica que
involucre un conjunto de subactividades y la
secuencia para desarrollarlas, las cuales
deberán llevar al estudiante a lograr los
resultados de aprendizaje.
20. PLANEACIÓN METODOLÓGICA DE LAS ACTIVIDADES
DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE – EVALUACIÓN
Esta también es la oportunidad para que el
instructor se decida a aplicar estrategias
innovadoras de aprendizaje, tales como el
aprendizaje basado en problemas (ABP), el
Estudio de Caso (EC), el aprendizaje por
proyectos (ApP), el Juego de Roles (JdR)
entre otras.
21. PLANEACIÓN METODOLÓGICA DE LAS ACTIVIDADES
DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE – EVALUACIÓN
Para tomar la decisión, el instructor
deberá considerar los objetivos, la
duración de la actividad de EAE, los
recursos de que dispone y la
complejidad y posibilidad del tema para
la aplicación de la estrategia
innovadora.
22. PLANEACIÓN METODOLÓGICA DE LAS ACTIVIDADES
DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE – EVALUACIÓN
Recuerde que las subactividades debe organizarlas en los
tres Momentos Formativos establecidos:
Momento de Inicio,
Momento de Desarrollo y
Momento de Cierre.
Queda a criterio del docente determinar cuáles
desarrollará durante el Momento de inicio de la actividad
de EAE, cuáles durante el Momento de desarrollo de las
diferentes temáticas y cuáles en el Momento de cierre de
la actividad de EAE.
23. Momento de Inicio
Es el momento en el cual se desarrollan todas aquellas subactividades en las que
se favorece:
la motivación del estudiante hacia la exploración de un nuevo tema; es decir,
la nueva actividad de EAE que comienza;
La sensibilización frente a la necesidad de conocer algunos elementos
previos que facilitaran el abordaje del conocimiento y el desarrollo de
acciones tanto procedimentales, como actitudinales y conceptuales.
La fase o momento de inicio se compone de todas aquellas dinámicas que
facilitan el conocimiento general del grupo, la identificación de conceptos clave y
del curso, entre otras. Además, es el espacio más apropiado para decirle a los
estudiantes: ¿qué es lo que han de aprender? Y de contextualizarlos en el tema y
la actividad de EAE a desarrollar.
24. Momento de Inicio
Para el momento de inicio, también se sugiere incluir
subactividades enfocadas a la revisión de saberes previos, o
evaluaciones diagnósticas, esto posibilita la focalización del proceso
educativo, en la medida en que se capitaliza aquello que el
estudiante conoce y se emplea como puente, para anclar todos
aquellos conocimientos nuevos que son necesarios para garantizar
un correcto desempeño. Esto es lo que de manera sencilla se
conoce como “Aprendizaje Significativo”.
A continuación se le presentarán algunos modelos de
subactividades que se pueden desarrollar en el Momento de Inicio
y la manera como se redactan dentro de la guía de planeación de
actividades de EAE.
25. Momento de Inicio
Los estudiantes se reunirán en equipos de 3 personas (Cada grupo abordara las
siguientes lecturas:
“Almacenaje de mercancías”
“El almacén diseño y equipos”
Posteriormente los estudiantes darán respuesta a las siguientes preguntas con ayuda de
las lecturas:
¿Qué es almacenar?
¿Cuál es la importancia del almacenaje dentro de la estrategia empresarial?
¿En qué consiste el Sistema de almacenajes?
Por medio del abordaje de estos conceptos los estudiantes desarrollarán las preguntas
de la 1-9 anexas al libro de texto guía.
26. Momento de Inicio
En este ejemplo el instructor podrá observar que las
subactividades propuestas pueden desarrollarse al
momento de inicio, porque los estudiantes poseen unos
conocimientos previos que les permiten abordar el tema
propuesto; eso significa que las subactividades tienen
sentido y es posible desarrollarlas en el marco de una
actividad de EAE, que tiene unos resultados de
aprendizaje y una intencionalidad claramente definida por
el instructor.
27. Momento de Desarrollo:
Este momento está compuesto por todas aquellas subactividades,
en las que se desarrolla propiamente la actividad de EAE.
Registre aquí todas las subactividades de enseñanza y aprendizaje
que proyecta ejecutar (tanto grupales como individuales) para el
desarrollo del contenido de la clase, tales como: talleres, desarrollo
de trabajos grupales, demostraciones prácticas, video foros,
exposiciones, consultas, socializaciones, plenarias, ejercicios
guiados, resolución de problemas, resolución de casos,
contrastación de modelos, paneles, ejercicios de aplicación, lectura
de documentos, juegos de roles, dramatizados, simulaciones,
clínicas de ventas.
28. Momento de Desarrollo:
Además, intercale entre las
subactividades de enseñanza y
aprendizaje las subactividades de
evaluación que están definidas para
la guía de aprendizaje.
29. Momento de Cierre
El momento de cierre comúnmente
se ha asociado con aquel espacio
durante el cual se hacen los
exámenes y/o evaluaciones.
30. Momento de Cierre
El momento de cierre es clave para brindar
retroalimentación a los estudiantes sobre su
proceso de formación, es el escenario propicio
para recoger las evidencias que se pactan con los
estudiantes, para valorarlas y asesorar al
estudiante en la construcción, mejoramiento y
presentación de las mismas y para hacer síntesis
o reforzar algunas temáticas.