2. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Es una estrategia de enseñanza basada en el alumnado como protagonista de su
propio aprendizaje
3. APRENDIZAJE VIVENCIAL
Método de aprendizaje que implica la vivencia de una
experiencia en la que el estudiante puede sentir y hacer
cosas que fortalecen su aprendizaje.
4. APRENDIZAJE INVERTIDO
Es un modelo centrado en el estudiante que
deliberadamente consiste en trasladar una parte o la
mayoría de la Instrucción directa1 al exterior del aula,
para aprovechar el tiempo en clase. El docente es el
protagonista del proceso de enseñanza-
5. 10 CLAVES EDUCATIVAS
1. Fomentar estudiantes críticos, creativos,
responsables y emprendedores.
2.Los entornos digitales necesitan eficiencia,
cambio y rapidez.
3.Rediseñar los currículos con metodologías
dinámicas y cambiantes.
4-Se debe tener formación permanente como
ciudadano digital.
5.Debe haber cooperación familiar,
institucional y comunal.
6. Se debe evitar la ansiedad tecnológica.
7. Debe haber liderazgo institucional.
8.Debe haber interacción entre contenidos,
pedagogía y tecnología.
9.Cambiar el sistema educativo para mejorar
las competencias en los estudiantes.
10. Integrar los contenidos.
6. APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al
estudiante en una situación problemática real,
significativa y relacionada con su entorno, lo que implica
definir un reto e implementar para éste una solución.