Este documento describe los ambientes virtuales de aprendizaje y los objetos virtuales de aprendizaje. Explica que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno informático donde estudiantes y docentes interactúan con contenidos para adquirir conocimientos. Describe los cuatro elementos esenciales de estos ambientes y los factores que los constituyen. También define los objetos virtuales de aprendizaje como recursos digitales que apoyan el aprendizaje y explica sus principales características como la reusabilidad y la adaptabilidad.
Curso-Taller "Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje".Noel Cruz
En este curso-taller, daremos una breve explicación de lo que son los Entornos Virtuales de Aprendizaje y como crearlos con las diferentes: herramientas y aplicaciones tecnologicas.
Curso-Taller "Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje".Noel Cruz
En este curso-taller, daremos una breve explicación de lo que son los Entornos Virtuales de Aprendizaje y como crearlos con las diferentes: herramientas y aplicaciones tecnologicas.
Ursula Vargas-Cusatti, Prof. de la Universidad de Panamá Centro Regional de Colón, presentación sobre los ambientes virtuales de aprendizaje, como la tecnología va de la mano con la educación
Las plataformas virtuales o LMS por sus siglas en inglés (Learning Management System) son entornos de aprendizaje integrado, en donde se gestionan los elementos de enseñanza y aprendizaje. Las comunidades educativas, tutores, administradores y usuarios tienen la oportunidad de desarrollar las actividades de aprendizaje a partir de los elementos y aplicaciones ofrecidas por la plataforma, entre ellos, blogs, wikis, chats, videos, exámenes, cuestionarios, presentaciones, etc. Los usuarios tienen acceso a los materiales y están en contacto con el resto de la comunidad en la plataforma, por lo que se maneja un aprendizaje colaborativo y comunitario. Existen varios tipos de plataformas, dependiendo de ello, estas pueden funcionar de diversas formas. En esta presentación explico más sobre el tema. Espero que sea de utilidad.
Ursula Vargas-Cusatti, Prof. de la Universidad de Panamá Centro Regional de Colón, presentación sobre los ambientes virtuales de aprendizaje, como la tecnología va de la mano con la educación
Las plataformas virtuales o LMS por sus siglas en inglés (Learning Management System) son entornos de aprendizaje integrado, en donde se gestionan los elementos de enseñanza y aprendizaje. Las comunidades educativas, tutores, administradores y usuarios tienen la oportunidad de desarrollar las actividades de aprendizaje a partir de los elementos y aplicaciones ofrecidas por la plataforma, entre ellos, blogs, wikis, chats, videos, exámenes, cuestionarios, presentaciones, etc. Los usuarios tienen acceso a los materiales y están en contacto con el resto de la comunidad en la plataforma, por lo que se maneja un aprendizaje colaborativo y comunitario. Existen varios tipos de plataformas, dependiendo de ello, estas pueden funcionar de diversas formas. En esta presentación explico más sobre el tema. Espero que sea de utilidad.
Presentación con la definicón, usos y características generales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estructuración y componentes de estos nuevos objetos que hacen parte de las tendencias actuales en cuanto a la implementación de proyectos educativos virtuales.
Lezing op congres van DeltaLloyd over Social media op 30 november. De lezing is in de glazen ruimte van kok Ramon Beuk, vandaar al het eten in de preso :p
Autorizan Transferencia de Partidas en el Presupuesto del Sector Público para el Año Fiscal 2011 a fin de implementar la Carrera Pública Magisterial por incorporación de docentes
un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos.
Propuesta de educación a distancia y semipresencial en la formación de nivel ...Paola Dellepiane
Trabajo presentado en el II Congreso Internacional educación, lenguaje y sociedad. Abril 2009 Gral Pico - La Pampa- Argentina.
Eje temático: La educación a distancia. Nuevas tecnologías de la información y la comunicación
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. ¿Qué son los ambientes virtuales de aprendizaje? Es un entorno informático donde estudiantes y docentes interactúan ciertos contenidos, utilizando métodos y técnicas previamente establecidos, con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes e incrementar algún tipo de capacidad o competencia. Se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje: a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos. b) Un grupo de herramientas o medios de interacción. c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos. d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
3. Es importante destacar que el ambiente de aprendizaje no sólo se refiere a contexto físico y recursos materiales. También implica aspectos psicológicos que son sumamente importantes en el éxito o el fracaso de proyectos educativos. Puede generarse un ambiente propicio para la expresión abierta a la diversidad de opiniones o puede establecerse un ambiente poco tolerante y que imponga puntos de vista; así mismo puede generarse un espacio que motive la participación activa de los estudiantes o que la inhiba.
4. Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son: MEDIOS DE INTERACCIÓN: Se da de manera predominantemente escrita, sin embargo ésta puede ser multidireccional. a través del correo electrónico, video-enlaces, grupos de discusión, etc. en donde la información fluye en dos o más sentidos, a manera de diálogo, o unidireccional principalmente a través de la decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor. LOS RECURSOS: Son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc.
5. c) LOS FACTORES FÍSICOS: Si el ambiente virtual de aprendizaje se ubica en una sala especial de cómputo, es posible controlar las variables del ambiente físico. En caso contrario, las condiciones dependen de los recursos o posibilidades del estudiante o del apoyo que pueda recibir por parte de alguna institución. Por otro lado, las NT pueden contribuir a hacer más confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la música o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables. d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: Las relaciones psicológicas se median por la computadora a través de la interacción. Es aquí donde las NT actúan en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo. Para nosotros, éste es el factor central en el aprendizaje.
8. ¿Qué es un objeto virtual de aprendizaje? Wiley (2002) los describe como “cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje”. Los tipos de materiales referidos como objetos de aprendizaje pueden ser: cursos, videos, simulaciones, documentos, textos, multimedia, fotografías, tutoriales, entre otros.
9. El objetivo central de los OVA consiste en posibilitar que los alumnos y los docentes puedan adaptar los recursos formativos en concordancia con sus intereses, necesidades, estilos y objetivos de formación y de aprendizaje.
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11. Actualización fácil y permanente: Pueden ser modificados en cualquier momento para dar vigencia a los contenidos dependiendo de las necesidades.
12. Costos de desarrollo: Debido a que un OVA o sus mismos componentes pueden servir en distintos contextos de aprendizaje.
13. Reducción de tiempos. El trabajo y los tiempos de desarrollo e implementación de una materia se reducen.
14. Adaptabilidad: Puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno tecnológico educativo..
17. elementos de contextualizaciónEl objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.