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EL INFORME
HORIZON
 Eva García Berzal
 Marta Polo Jiménez
 Rosa María Díaz Periáñez
 María Pilar García Mur
 Ruben Vicente Lorenzo
¿Qué es el Informe Horizon?
El Informe Horizon es un estudio cualitativo que
describe las tecnologías emergentes con mayor
impacto en la enseñanza-aprendizaje, la
investigación y la expresión creativa en el
ámbito educativo global.
Estructura del informe
 RESUMEN EJECUTIVO: es un resumen de los
apartados más importantes que conforman el
informe.
 SECCIÓN PRINCIPAL: se divide en 3
apartados principales, clasificados según su
horizonte de adopción.
Cada apartado es analizado a partir de una
estructura común.
Estructura del informe
 METODOLOGÍA: una vez realizado el análisis
de los horizontes de implantación se presenta
la metodología en la que se muestra como ha
trabajado el consejo asesor para realizar el
informe.
 CONSEJO ASESOR DEL PROYECTO: consiste
en la presentación de los distintos
profesionales que se encargan de realizar el
proyecto.
¿Quién lo publica?
 El Proyecto Horizon América Latina (2013-
2018) es publicado de modo colaborativo por:
- The New Media Consortium (NMC):
comunidad de cientos de las principales
universidades, colegios, museos y centros de
investigación.
¿Quién lo publica?
- Centro Superior para la Enseñanza Virtual
(CSEV): institución integrada, por la UNED,
Telefónica, Banco Santander, Hispasat y los
Ministerios de Educación, Asuntos Exteriores y
Ciencia e Innovación.
¿Quién lo publica?
- Virtual Educa: iniciativa de cooperación en
materia de educación e innovación para la
inclusión y el desarrollo, en América Latina y el
Caribe.
Ediciones del Informe.
 HIGHER EDUCATION (2004/2016). Esta
edición supone la descripción del posible
impacto de las tecnologías emergentes en la
enseñanza, el aprendizaje y la expresión
creativa en la educación superior y analiza
tres horizontes de implantación: un año o
menos, de dos a tres años y de cuatro a cinco
años.
 AUSTRALIA/ NUEVA ZELANDA (2008/ 2010).
Explora la influencia de las tecnologías
emergentes que surgen y afectan a la
educación superior en Australia y en Nueva
Zelanda.
Ediciones del Informe
 K-12 (2009/2016). Examina las tecnologías
emergentes, las tendencias y los desafíos que
pueden impactar en la enseñanza y en la
investigación en la enseñanza primaria y
secundaria. Traza el horizonte para cinco
años sobre el impacto de estas tecnologías en
las comunidades escolares de todo el mundo.
 DESARROLLO ECONÓMICO (2009). Estudia las
tecnologías emergentes que afectan a la
pequeña y mediana empresa.
Ediciones del Informe
 EDICÓN IBEROAMERICANA (2010):
investigación global que trata de identificar y
describir las tecnologías emergentes que
posiblemente tendrán un gran impacto en la
educación en América Latina, en España y en
Portugal.
 EDICIÓN MUSEO (2010/2016): estudia las
tecnologías emergentes en el ámbito
educativo en los museos y la interpretación.
Dicha edición trata de identifica las seis
tecnologías emergentes y describir las
tendencias y los retos relativos a su adopción.
Ediciones del Informe
 EUROPA SCHOOLS EDITION (2014): este informe
pretende ayudar a los ministros, órganos de
gobierno y líderes escolares a abordar de forma
estratégica la evolución de la enseñanza, el
aprendizaje y la investigación creativa.
Analizando el impacto en las escuelas primarias y
secundarias de la UE.
 LIBRARY EDITION (2014/2015): esta edición trata
de examinar las tendencias más importantes, los
retos significativos y los principales
acontecimientos en la tecnología por su impacto
en las bibliotecas académicas y de investigación
en todo el mundo.
Horizonte de adopción
 Es un concepto temporal.
 Se trata del tiempo que se prevé o se espera que esas
tecnologías emergentes de gran impacto para los procesos
de enseñanza y aprendizaje tardarán en llegar a aplicarse y
utilizarse de manera habitual en el ámbito educativo,
como un recurso más.
Horizonte de adopción
 Es el periodo estimado de consecución de las
metas propuestas en materia de implantación
de las tecnologías en la Educación.
Horizonte de adopción
 Podemos distinguir tres espacios temporales bien definidos
en cuanto a objetivos:
- Horizonte de adopción a corto plazo: un año o menos.4
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- Horizonte de adopción a largo plazo: de cuatro a cinco años.
EJEMPLOS SOBRE
EL USO DE
TECNOLOGÍAS
http://blog.educalab.es/intef/2016/10/18/informe-horizon-2016-primaria-y-secundaria-tecnologias-1-a-5-anos/
Imagen adaptada de la original incluida en The NMC/CoSN Horizon Report: 2016 K-12
Edition
MEDIO PLAZO - ROBÓTICA
http://retotech.fundacionendesa.org/
50 centros escolares de la Comunidad de Madrid y mil niños y
jóvenes presentarán sus proyectos tecnológicos en el Festival
RetoTech_Fundación_Endesa (2017).
Los proyectos serán con los alumnos de Tecnología e
integrarán una aplicación Android con App Inventor, robótica
con Arduino e impresión 3D, y resolverá una necesidad de su
entorno escolar.
MEDIO PLAZO - ROBÓTICA
Meebot Kit, un robot que podrás montar y programar (Espeso, P. (15/07/2016))
http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/hardware/meebot-kit-robot-programar/37989.html
https://www.youtube.com/watch?v=OiHPIljVkjU
MEDIO PLAZO – REALIDAD
VIRTUAL
http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.h
“La representación de espacios 3D conseguiría facilitar
la explicación de conceptos complejos o abstractos,
añadiendo una motivación extra al alumno, que
asimilaría los contenidos más rápido.”
(www.elmundo.es, 2016)
Evaluación didáctica del juego de realidad virtual ''El Misterio
de la Encomienda de Ricote” (www.regmurcia.com, 11 de
octubre de 2016)
https://www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?
METHOD=DETALLEMEDIATECA&serv=Mediateca&mId=14331
http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/Google-Cardboard-realidad_virtual-
educacion-Oscar_Costa_0_588291615.html
Tiene ocho años y estudia en el colegio Trabenco, en el
madrileño barrio de El Pozo del Tío Raimundo. De pie ante sus
compañeros, disfruta de un viaje en el tiempo. Se encuentra
en el Jurásico, contemplando cómo distintos dinosaurios
corretean a su alrededor. En la cabeza lleva la clave de este
salto de 200 millones de años: unas gafas de realidad virtual
hechas de cartón que le ha proporcionado su profesor, Óscar
Costa.
MEDIO PLAZO – REALIDAD
VIRTUAL
http://www.centrodeinnovacionbbva.com/noticias/las-claves-de-la-realidad-virtual-en-la-educacion
“¿Cómo aprendemos hoy en día y cuánto recordamos? De
media leyendo recordamos sólo el 10%, escuchando el
20%,  con el aprendizaje visual - fotos o vídeo-
recordamos un 40%, y si alguien me enseña se alcanza el
60%. Si se participa de la actividad, un taller, el
aprendizaje es del 80%. Y si simulamos la realidad
recordaré un 95%. Esa realidad se simula con VR". 
www.centrodeinnovacionbbva.com
 
“Lo que limita a una persona es lo que ésta cree
pese a que no exista fundamento alguno para su
creencia.”
William F. Bohan
2 DE LAS 10
TENDENCIAS
PRINCIPALES QUE
AFECTAN LA ADOPCIÓN
DE LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS
TENDENCIAS
1. La abundancia de recursos y relaciones que
Internet hace fácilmente accesibles, constituye un
reto que nos hace replantearnos nuestros roles
como educadores.
2. Los ordenadores, tal y como los conocemos,
están un proceso de reinvención masiva.
3. Los paradigmas de enseñanza están cambiando
para incluir la educación online, la educación
híbrida y los modelos colaborativos.
4. Cada vez más, los estudiantes quieren utilizar
sus propias tecnologías para aprender.
5. Los cursos on-line masivos y abiertos están siendo
explorados extensivamente como alternativa y
suplemento a los cursos universitarios
tradicionales.
6. La apertura (conceptos como contenido abierto,
datos abiertos, recursos abiertos, junto a las
nociones de transparencia y fácil acceso a los
datos y la información) se está convirtiendo en un
valor importante.
TENDENCIAS
7. Las tecnologías que usamos están cada vez
más, alojadas en la nube, y nuestras nociones
de soporte TIC están descentralizadas.
8. Las personas esperan ser capaces de trabajar,
aprender, y estudiar cuando y donde quieran.
9. La apertura se está convirtiendo en un valor
importante.
10. El mundo del trabajo es cada vez más
colaborativo, llevando a cambios en la forma
en que se estructuran los proyectos de los
estudiantes. 
Los ordenadores, tal y como los conocemos, están un
proceso de reinvención masiva.
Los ordenadores son más pequeños ligeros y están mejor
conectados que antes, sin necesidad de cables o periféricos
pesados.
En muchos casos los smartphones y otros dispositivos móviles son
suficientes para cubrir las necesidades informáticas básicas y sólo
las áreas especializadas requieren un teclado, un monitor y un
ratón.
Los móviles están conectados a un ecosistema de aplicaciones.
A medida que mejoran las capacidades y las interfaces de los
pequeños dispositivos informáticos, nuestras ideas sobre el
dónde y el cuándo es necesario un ordenador tradicional han
ido cambiando.
Cada vez más, los estudiantes
quieren utilizar sus propias
tecnologías para aprender
Gran variedad de dispositivos, aparatos y
herramientas diferentes entre los que elegir.
Es más cómodo hacer una presentación o
llevar a cabo una investigación con
herramientas que resultan familiares y son
productivas a nivel individual.
Gracias a la producción masiva y a precios
asequibles de tecnologías móviles,
normalmente los estudiantes tienen acceso a
equipos avanzados en su vida personal que en
la escuela.
Capacidad para colaborar y trabajar en
equipo: En el ámbito profesional hay muy
pocos trabajos que se desarrollen de
forma individual y en general todos los
proyectos requieren la colaboración con
distintos profesionales por lo que
desarrollar esta capacidad es esencial.
El trabajo en equipo permite
la generación de conocimiento de manera
colaborativa, facilita el desarrollo de
habilidades individuales, fomenta la
resolución de problemas, también el
respeto entre iguales y la cohesión hacia
un mismo objetivo o meta.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
APRENDER PUEDE FOMENTAR…
Desarrollar proyectos y dar solución a
situaciones complejas: Diseñar de inicio a fin
un proyecto, pasando por cada una de sus
fases, resolviendo los problemas de
diferentes ámbitos, etc. es lo que permitirá a
nuestro alumnado convertirse
en profesionales competentes. El trabajo por
proyectos permite aprender de manera
globalizada, aplicando conocimientos de
diferentes áreas y poniendo en prácticas
habilidades muy distintas
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
APRENDER PUEDE FOMENTAR…
Promover la autosuficiencia y
responsabilidad: Formar a personas
autosuficientes es uno de los principales
objetivos de la educación y no hay mejor
manera de lograrlo que haciendo que sean
personas competentes y capaces de resolver
situaciones de la vida real. Proponer estudios,
hacerles partícipes de la gestión del aula,
potenciar la ayuda entre iguales, etc. nos
permitirá desarrollar la autoestima,
autosuficiencia y responsabilidad que
esperamos.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
Construcción autónoma del conocimiento
y descubrimiento
guiado: El aprendizaje es un proceso que
se mantiene durante toda la vida y por esto
debemos ser capaces de formar al
alumnado para aprender a aprender. Esta
capacidad le permitirá construir su propio
conocimiento, autogestionar el proceso de
aprendizaje, seleccionar los recursos que
necesita, superar sus propios límites, etc.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
2 RETOS
SIGNIFICATIVOS PARA
LA ADOPCIÓN DE
TECNOLOGÍAS
La mayoría de los académicos
no están utilizando nuevas
tecnologías significativas para
el aprendizaje y la enseñanza
ni para organizar sus
investigaciones.
 Algunos incluso muestran reticencias públicas
ante su utilización y generan una situación
incómoda a la hora de mantener esta dualidad
de opinión, por una parte el no
reconocimiento de su efectividad y por otra la
constatación de su utilización por parte del
alumnado.
Necesidad de un
aprendizaje mixto:
 Presencial y mediado por TIC, abierto
a nuevas metodologías pedagógicas y
a nuevas tecnologías.
 Personalizado (que tenga en cuenta las diversas
inteligencias y estilos de aprendizaje).
 Colaborativo (entre  estudiantes próximos y no tan
próximos).
 Social (aprovechando comunidades de estudiantes de
otras instituciones).
 Creativo.
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problemática social.

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C.P. PROYECTO HORIZÓN ASINGNATURA 2

  • 1. EL INFORME HORIZON  Eva García Berzal  Marta Polo Jiménez  Rosa María Díaz Periáñez  María Pilar García Mur  Ruben Vicente Lorenzo
  • 2. ¿Qué es el Informe Horizon? El Informe Horizon es un estudio cualitativo que describe las tecnologías emergentes con mayor impacto en la enseñanza-aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en el ámbito educativo global.
  • 3. Estructura del informe  RESUMEN EJECUTIVO: es un resumen de los apartados más importantes que conforman el informe.  SECCIÓN PRINCIPAL: se divide en 3 apartados principales, clasificados según su horizonte de adopción. Cada apartado es analizado a partir de una estructura común.
  • 4. Estructura del informe  METODOLOGÍA: una vez realizado el análisis de los horizontes de implantación se presenta la metodología en la que se muestra como ha trabajado el consejo asesor para realizar el informe.  CONSEJO ASESOR DEL PROYECTO: consiste en la presentación de los distintos profesionales que se encargan de realizar el proyecto.
  • 5. ¿Quién lo publica?  El Proyecto Horizon América Latina (2013- 2018) es publicado de modo colaborativo por: - The New Media Consortium (NMC): comunidad de cientos de las principales universidades, colegios, museos y centros de investigación.
  • 6. ¿Quién lo publica? - Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV): institución integrada, por la UNED, Telefónica, Banco Santander, Hispasat y los Ministerios de Educación, Asuntos Exteriores y Ciencia e Innovación.
  • 7. ¿Quién lo publica? - Virtual Educa: iniciativa de cooperación en materia de educación e innovación para la inclusión y el desarrollo, en América Latina y el Caribe.
  • 8. Ediciones del Informe.  HIGHER EDUCATION (2004/2016). Esta edición supone la descripción del posible impacto de las tecnologías emergentes en la enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa en la educación superior y analiza tres horizontes de implantación: un año o menos, de dos a tres años y de cuatro a cinco años.  AUSTRALIA/ NUEVA ZELANDA (2008/ 2010). Explora la influencia de las tecnologías emergentes que surgen y afectan a la educación superior en Australia y en Nueva Zelanda.
  • 9. Ediciones del Informe  K-12 (2009/2016). Examina las tecnologías emergentes, las tendencias y los desafíos que pueden impactar en la enseñanza y en la investigación en la enseñanza primaria y secundaria. Traza el horizonte para cinco años sobre el impacto de estas tecnologías en las comunidades escolares de todo el mundo.  DESARROLLO ECONÓMICO (2009). Estudia las tecnologías emergentes que afectan a la pequeña y mediana empresa.
  • 10. Ediciones del Informe  EDICÓN IBEROAMERICANA (2010): investigación global que trata de identificar y describir las tecnologías emergentes que posiblemente tendrán un gran impacto en la educación en América Latina, en España y en Portugal.  EDICIÓN MUSEO (2010/2016): estudia las tecnologías emergentes en el ámbito educativo en los museos y la interpretación. Dicha edición trata de identifica las seis tecnologías emergentes y describir las tendencias y los retos relativos a su adopción.
  • 11. Ediciones del Informe  EUROPA SCHOOLS EDITION (2014): este informe pretende ayudar a los ministros, órganos de gobierno y líderes escolares a abordar de forma estratégica la evolución de la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Analizando el impacto en las escuelas primarias y secundarias de la UE.  LIBRARY EDITION (2014/2015): esta edición trata de examinar las tendencias más importantes, los retos significativos y los principales acontecimientos en la tecnología por su impacto en las bibliotecas académicas y de investigación en todo el mundo.
  • 12. Horizonte de adopción  Es un concepto temporal.  Se trata del tiempo que se prevé o se espera que esas tecnologías emergentes de gran impacto para los procesos de enseñanza y aprendizaje tardarán en llegar a aplicarse y utilizarse de manera habitual en el ámbito educativo, como un recurso más.
  • 13. Horizonte de adopción  Es el periodo estimado de consecución de las metas propuestas en materia de implantación de las tecnologías en la Educación.
  • 14. Horizonte de adopción  Podemos distinguir tres espacios temporales bien definidos en cuanto a objetivos: - Horizonte de adopción a corto plazo: un año o menos.4 - Horizonte de adopción a medio plazo: de dos a tres años. - Horizonte de adopción a largo plazo: de cuatro a cinco años.
  • 15. EJEMPLOS SOBRE EL USO DE TECNOLOGÍAS
  • 17. MEDIO PLAZO - ROBÓTICA http://retotech.fundacionendesa.org/
  • 18. 50 centros escolares de la Comunidad de Madrid y mil niños y jóvenes presentarán sus proyectos tecnológicos en el Festival RetoTech_Fundación_Endesa (2017). Los proyectos serán con los alumnos de Tecnología e integrarán una aplicación Android con App Inventor, robótica con Arduino e impresión 3D, y resolverá una necesidad de su entorno escolar.
  • 19. MEDIO PLAZO - ROBÓTICA Meebot Kit, un robot que podrás montar y programar (Espeso, P. (15/07/2016)) http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/hardware/meebot-kit-robot-programar/37989.html https://www.youtube.com/watch?v=OiHPIljVkjU
  • 20. MEDIO PLAZO – REALIDAD VIRTUAL http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.h “La representación de espacios 3D conseguiría facilitar la explicación de conceptos complejos o abstractos, añadiendo una motivación extra al alumno, que asimilaría los contenidos más rápido.” (www.elmundo.es, 2016)
  • 21. Evaluación didáctica del juego de realidad virtual ''El Misterio de la Encomienda de Ricote” (www.regmurcia.com, 11 de octubre de 2016) https://www.regmurcia.com/servlet/s.Sl? METHOD=DETALLEMEDIATECA&serv=Mediateca&mId=14331
  • 22. http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/Google-Cardboard-realidad_virtual- educacion-Oscar_Costa_0_588291615.html Tiene ocho años y estudia en el colegio Trabenco, en el madrileño barrio de El Pozo del Tío Raimundo. De pie ante sus compañeros, disfruta de un viaje en el tiempo. Se encuentra en el Jurásico, contemplando cómo distintos dinosaurios corretean a su alrededor. En la cabeza lleva la clave de este salto de 200 millones de años: unas gafas de realidad virtual hechas de cartón que le ha proporcionado su profesor, Óscar Costa.
  • 23. MEDIO PLAZO – REALIDAD VIRTUAL http://www.centrodeinnovacionbbva.com/noticias/las-claves-de-la-realidad-virtual-en-la-educacion “¿Cómo aprendemos hoy en día y cuánto recordamos? De media leyendo recordamos sólo el 10%, escuchando el 20%,  con el aprendizaje visual - fotos o vídeo- recordamos un 40%, y si alguien me enseña se alcanza el 60%. Si se participa de la actividad, un taller, el aprendizaje es del 80%. Y si simulamos la realidad recordaré un 95%. Esa realidad se simula con VR".  www.centrodeinnovacionbbva.com
  • 24.   “Lo que limita a una persona es lo que ésta cree pese a que no exista fundamento alguno para su creencia.” William F. Bohan
  • 25. 2 DE LAS 10 TENDENCIAS PRINCIPALES QUE AFECTAN LA ADOPCIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
  • 26. TENDENCIAS 1. La abundancia de recursos y relaciones que Internet hace fácilmente accesibles, constituye un reto que nos hace replantearnos nuestros roles como educadores. 2. Los ordenadores, tal y como los conocemos, están un proceso de reinvención masiva. 3. Los paradigmas de enseñanza están cambiando para incluir la educación online, la educación híbrida y los modelos colaborativos. 4. Cada vez más, los estudiantes quieren utilizar sus propias tecnologías para aprender. 5. Los cursos on-line masivos y abiertos están siendo explorados extensivamente como alternativa y suplemento a los cursos universitarios tradicionales. 6. La apertura (conceptos como contenido abierto, datos abiertos, recursos abiertos, junto a las nociones de transparencia y fácil acceso a los datos y la información) se está convirtiendo en un valor importante.
  • 27. TENDENCIAS 7. Las tecnologías que usamos están cada vez más, alojadas en la nube, y nuestras nociones de soporte TIC están descentralizadas. 8. Las personas esperan ser capaces de trabajar, aprender, y estudiar cuando y donde quieran. 9. La apertura se está convirtiendo en un valor importante. 10. El mundo del trabajo es cada vez más colaborativo, llevando a cambios en la forma en que se estructuran los proyectos de los estudiantes. 
  • 28. Los ordenadores, tal y como los conocemos, están un proceso de reinvención masiva. Los ordenadores son más pequeños ligeros y están mejor conectados que antes, sin necesidad de cables o periféricos pesados. En muchos casos los smartphones y otros dispositivos móviles son suficientes para cubrir las necesidades informáticas básicas y sólo las áreas especializadas requieren un teclado, un monitor y un ratón. Los móviles están conectados a un ecosistema de aplicaciones. A medida que mejoran las capacidades y las interfaces de los pequeños dispositivos informáticos, nuestras ideas sobre el dónde y el cuándo es necesario un ordenador tradicional han ido cambiando.
  • 29.
  • 30. Cada vez más, los estudiantes quieren utilizar sus propias tecnologías para aprender
  • 31. Gran variedad de dispositivos, aparatos y herramientas diferentes entre los que elegir. Es más cómodo hacer una presentación o llevar a cabo una investigación con herramientas que resultan familiares y son productivas a nivel individual. Gracias a la producción masiva y a precios asequibles de tecnologías móviles, normalmente los estudiantes tienen acceso a equipos avanzados en su vida personal que en la escuela.
  • 32. Capacidad para colaborar y trabajar en equipo: En el ámbito profesional hay muy pocos trabajos que se desarrollen de forma individual y en general todos los proyectos requieren la colaboración con distintos profesionales por lo que desarrollar esta capacidad es esencial. El trabajo en equipo permite la generación de conocimiento de manera colaborativa, facilita el desarrollo de habilidades individuales, fomenta la resolución de problemas, también el respeto entre iguales y la cohesión hacia un mismo objetivo o meta. QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA APRENDER PUEDE FOMENTAR…
  • 33. Desarrollar proyectos y dar solución a situaciones complejas: Diseñar de inicio a fin un proyecto, pasando por cada una de sus fases, resolviendo los problemas de diferentes ámbitos, etc. es lo que permitirá a nuestro alumnado convertirse en profesionales competentes. El trabajo por proyectos permite aprender de manera globalizada, aplicando conocimientos de diferentes áreas y poniendo en prácticas habilidades muy distintas QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA APRENDER PUEDE FOMENTAR…
  • 34. Promover la autosuficiencia y responsabilidad: Formar a personas autosuficientes es uno de los principales objetivos de la educación y no hay mejor manera de lograrlo que haciendo que sean personas competentes y capaces de resolver situaciones de la vida real. Proponer estudios, hacerles partícipes de la gestión del aula, potenciar la ayuda entre iguales, etc. nos permitirá desarrollar la autoestima, autosuficiencia y responsabilidad que esperamos. QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
  • 35. Construcción autónoma del conocimiento y descubrimiento guiado: El aprendizaje es un proceso que se mantiene durante toda la vida y por esto debemos ser capaces de formar al alumnado para aprender a aprender. Esta capacidad le permitirá construir su propio conocimiento, autogestionar el proceso de aprendizaje, seleccionar los recursos que necesita, superar sus propios límites, etc. QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
  • 36. 2 RETOS SIGNIFICATIVOS PARA LA ADOPCIÓN DE TECNOLOGÍAS
  • 37. La mayoría de los académicos no están utilizando nuevas tecnologías significativas para el aprendizaje y la enseñanza ni para organizar sus investigaciones.  Algunos incluso muestran reticencias públicas ante su utilización y generan una situación incómoda a la hora de mantener esta dualidad de opinión, por una parte el no reconocimiento de su efectividad y por otra la constatación de su utilización por parte del alumnado.
  • 38. Necesidad de un aprendizaje mixto:  Presencial y mediado por TIC, abierto a nuevas metodologías pedagógicas y a nuevas tecnologías.  Personalizado (que tenga en cuenta las diversas inteligencias y estilos de aprendizaje).  Colaborativo (entre  estudiantes próximos y no tan próximos).  Social (aprovechando comunidades de estudiantes de otras instituciones).  Creativo.  Integral (formal, no formal e informal); vinculado a la problemática social.