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Animación
La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación
de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por
ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para
realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
Audio
Una señal de audio es una señal analógica eléctricamente exacta a una señal sonora;
normalmente está acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos, que está
aproximadamente entre los 20 y los 20.000 Hz (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).
Dado que el sonido es una onda de presión se requiere un transductor de presión
(un micrófono) que convierte las ondas de presión de aire (ondas sonoras) en señales
eléctricas (señales analógicas).
La conversión contraria se realiza mediante un altavoz —también llamado bocina o
altoparlante en algunos países latinoamericanos, por traducción directa del
inglésloudspeaker—, que convierte las señales eléctricas en ondas de presión de aire.
Brillo
También llamada claridad, es una propiedad de los colores. Ella da una indicación sobre el
aspecto luminoso del color estudiado: cuanto más oscuro es el color, la luminosidad es más
débil. Este término se asocia a veces con el concepto de valor, luminancia, brillo, luz... el
vocabulario utilizado en esta área es muy rico.
La definición utilizada en la fotometría y colorimetría describe la percepción no lineal que
tenemos de la cantidad de luz recibida. A menudo se define a partir de la luminancia de la
fuente estudiada.
Contraste
El contraste se define como la diferencia relativa en la intensidad entre un punto de una
imagen. Un ejemplo simple es el contraste entre un objeto de brillo constante sobre un fondo
de un brillo constante. Si ambas superficies tienen el mismo brillo, el contraste será nulo y si el
conjunto está en tonos de gris, el objeto será tanto física como
perceptiblemente indistinguible del fondo. Según se incrementa la diferencia en brillo el objeto
será perceptiblemente distinguible del fondo una vez alcanzado el umbral de contraste, que se
sitúa alrededor del 0,3 % de diferencia.
CPU
La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las
siglas CPU, del inglés: central processing unit), es el hardware dentro de una computadora u
otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa
informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de
entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la
industria de la Informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el
diseño de CPU y la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los
primeros ejemplos, pero su operación fundamental sigue siendo la misma.
Diseño
El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la
búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de
la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.
Etimológicamente deriva del término italiano diseño dibujo, designio, signare, signado "lo por
venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por
hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la
búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución o
las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los
soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El
acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el
objeto no existe o se modifica algo existente.
Edición de imágenes
La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes
digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o
documentos escaneados. Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas,
retocarlas, etc. con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar
las fallas que pueden haberse producido durante el escaneó o al fotografiar, por
ejemplo sobreexposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los
ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por
defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias,
fallas en la operación u originales defectuosos.
Las imágenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edición de
imágenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La
imagen inferior está corregida y se ve más nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto más al
centro, se ve más presente.
Fotograma
Un fotograma es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira
de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica (Konigsberg, 2004, p. 235).
Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una
determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de
movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente:
Se expresa en fotogramas por segundo (en inglés frames per second y abreviado FPS). Las
frecuencias de fotograma de algunos de los sistemas más conocidos son las siguientes:
 Cine mudo: 16–18 fotogramas por segundo.
 Cine: 24 FPS.
 Cine digital: 30 FPS o más.1
Pero estas cantidades se refieren a los entornos profesionales, porque distintos equipos
domésticos ofrecían y ofrecen los mismos u otros ratios (Carrasco, 2010).
Grabación
La grabación es el proceso de capturar datos o convertir la información a un formato
almacenado en un medio de almacenamiento. El resultado del proceso también se denomina
grabación.
Durante miles de años se han realizado grabaciones históricas de una forma u otra. Entre las
primeras podemos nombrar las pinturas rupestres, los alfabetos rúnicos y los ideogramas.
Entre los modos de grabar texto apto para la lectura directa por los humanos se cuenta la
escritura en papel. Existen otras formas de almacenamiento de datos que facilitan la
recuperación automática, pero para que los humanos puedan leerlas necesitan poseer la
herramienta adecuada. Imprimir un texto almacenado en una computadora permite mantener
una copia en la computadora y además disponer de una copia que se puede leer sin la
necesidad de una herramienta.
La tecnología continua proveyendo y expandiendo formas para los humanos para representar,
grabar y expresar sus pensamientos, sentimientos y experiencias.
Hardware
Se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son:
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el
soporte lógico es intangible y es llamado software.
Hipertexto
El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar,
enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias
cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un
hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el
stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador
permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Imagen
Es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o
imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual,
también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas,
olfativas, táctiles, sinestesias, etc.
Modo grafico
Se entiende por Modo Gráfico, toda aquella interfaz en computación que involucre el uso de
ventanas y el ratón. En un principio las computadoras usaban solo modo, una vez que la
tecnología lo permitió, la compañía Xerox invento el dispositivo de ratón que en conjunción
con un sistema de ventanas permite una interacción más amigable para el usuario...
En gran medida se le atribuye el boom de la computación al desarrollo de entornos gráficos y
la facilidad de uso que ellos involucran. En la actualidad, la mayoría de los sistemas operativos
involucra la posibilidad de visualización de entornos gráficos...
Muchos usuarios avanzados, generalmente programadores, piensan en seguir usando el
modo texto para todas o algunas de sus tareas, ya que, afirman que el trabajo en modo texto
suele ser más rápido, por medio de atajos y complejas combinaciones de teclas para realizar
operaciones sencillas como imprimir un documento.
Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar
información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede
calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo
tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Píxel
Ampliando lo suficiente una imagen (zoom) en la pantalla de una computadora, pueden
observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles son los puntos de color (siendo
la escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una
sucesión de píxeles. La sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo su
conjunto una matriz coherente de información para el uso digital. El área donde se proyectan
estas matrices suele ser rectangular. La representación del píxel en pantalla, al punto de ser
accesible a la vista por unidad, forma un área homogénea en cuanto a la variación del color y
densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y definiendo cada punto sobre la base de la
densidad, en lo referente al área.
Prototipo
La palabra prototipo tiene varios tipos de definiciones:
 Un Prototipo es un ejemplar o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.
 Un prototipo perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.
 Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de maquina en pruebas, o un objeto
diseñado para una demostración de cualquier tipo.
 Un prototipo puede ser un modelo del ciclo de vida del software, tal como el desarrollo en
espiral o el desarrollo en cascada.
 Un prototipo de belleza es aquel modelo que en función de la historia ha ido variando
sobre cómo ha debido de ser el cuerpo de las personas, tanto en su forma como en su
vestimenta.
Éstos permiten testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores,
deficiencias, etcétera. Cuando el prototipo está suficientemente perfeccionado en todos los
sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar a
producirse.
Software
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales
como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a
la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema, que básicamente
permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción
entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con
el usuario.
Texto
Un texto es una composición de signos codificados en un sistema de escritura (como
un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Su tamaño puede ser variable.
También es texto una composición de caracteres imprimibles (con grafema) generados por
un algoritmo de cifrado que, aunque no tienen sentido para cualquier persona, sí puede ser
descifrado por su destinatario original. En otras palabras, un texto es un entramado de signos
con una intención comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto.
Video
El video o vídeo es la tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento,
transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de
una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la
palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo
‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de video y muchas veces se la denomina «el
video» o «la video» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.
La tecnología de video fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero
ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de video de los consumidores y
que además pueda ser visto a través de Internet.

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Diccionario

  • 1.
  • 2. Animación La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Audio Una señal de audio es una señal analógica eléctricamente exacta a una señal sonora; normalmente está acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos, que está aproximadamente entre los 20 y los 20.000 Hz (el equivalente, casi exacto a 10 octavas). Dado que el sonido es una onda de presión se requiere un transductor de presión (un micrófono) que convierte las ondas de presión de aire (ondas sonoras) en señales eléctricas (señales analógicas). La conversión contraria se realiza mediante un altavoz —también llamado bocina o altoparlante en algunos países latinoamericanos, por traducción directa del inglésloudspeaker—, que convierte las señales eléctricas en ondas de presión de aire. Brillo También llamada claridad, es una propiedad de los colores. Ella da una indicación sobre el aspecto luminoso del color estudiado: cuanto más oscuro es el color, la luminosidad es más débil. Este término se asocia a veces con el concepto de valor, luminancia, brillo, luz... el vocabulario utilizado en esta área es muy rico. La definición utilizada en la fotometría y colorimetría describe la percepción no lineal que tenemos de la cantidad de luz recibida. A menudo se define a partir de la luminancia de la fuente estudiada.
  • 3. Contraste El contraste se define como la diferencia relativa en la intensidad entre un punto de una imagen. Un ejemplo simple es el contraste entre un objeto de brillo constante sobre un fondo de un brillo constante. Si ambas superficies tienen el mismo brillo, el contraste será nulo y si el conjunto está en tonos de gris, el objeto será tanto física como perceptiblemente indistinguible del fondo. Según se incrementa la diferencia en brillo el objeto será perceptiblemente distinguible del fondo una vez alcanzado el umbral de contraste, que se sitúa alrededor del 0,3 % de diferencia. CPU La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las siglas CPU, del inglés: central processing unit), es el hardware dentro de una computadora u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño de CPU y la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental sigue siendo la misma. Diseño El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas. Etimológicamente deriva del término italiano diseño dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe o se modifica algo existente.
  • 4. Edición de imágenes La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneó o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos. Las imágenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edición de imágenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior está corregida y se ve más nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto más al centro, se ve más presente. Fotograma Un fotograma es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica (Konigsberg, 2004, p. 235). Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente: Se expresa en fotogramas por segundo (en inglés frames per second y abreviado FPS). Las frecuencias de fotograma de algunos de los sistemas más conocidos son las siguientes:  Cine mudo: 16–18 fotogramas por segundo.  Cine: 24 FPS.  Cine digital: 30 FPS o más.1 Pero estas cantidades se refieren a los entornos profesionales, porque distintos equipos domésticos ofrecían y ofrecen los mismos u otros ratios (Carrasco, 2010).
  • 5. Grabación La grabación es el proceso de capturar datos o convertir la información a un formato almacenado en un medio de almacenamiento. El resultado del proceso también se denomina grabación. Durante miles de años se han realizado grabaciones históricas de una forma u otra. Entre las primeras podemos nombrar las pinturas rupestres, los alfabetos rúnicos y los ideogramas. Entre los modos de grabar texto apto para la lectura directa por los humanos se cuenta la escritura en papel. Existen otras formas de almacenamiento de datos que facilitan la recuperación automática, pero para que los humanos puedan leerlas necesitan poseer la herramienta adecuada. Imprimir un texto almacenado en una computadora permite mantener una copia en la computadora y además disponer de una copia que se puede leer sin la necesidad de una herramienta. La tecnología continua proveyendo y expandiendo formas para los humanos para representar, grabar y expresar sus pensamientos, sentimientos y experiencias. Hardware Se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. Hipertexto El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
  • 6. Imagen Es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias, etc. Modo grafico Se entiende por Modo Gráfico, toda aquella interfaz en computación que involucre el uso de ventanas y el ratón. En un principio las computadoras usaban solo modo, una vez que la tecnología lo permitió, la compañía Xerox invento el dispositivo de ratón que en conjunción con un sistema de ventanas permite una interacción más amigable para el usuario... En gran medida se le atribuye el boom de la computación al desarrollo de entornos gráficos y la facilidad de uso que ellos involucran. En la actualidad, la mayoría de los sistemas operativos involucra la posibilidad de visualización de entornos gráficos... Muchos usuarios avanzados, generalmente programadores, piensan en seguir usando el modo texto para todas o algunas de sus tareas, ya que, afirman que el trabajo en modo texto suele ser más rápido, por medio de atajos y complejas combinaciones de teclas para realizar operaciones sencillas como imprimir un documento. Multimedia El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
  • 7. Píxel Ampliando lo suficiente una imagen (zoom) en la pantalla de una computadora, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo su conjunto una matriz coherente de información para el uso digital. El área donde se proyectan estas matrices suele ser rectangular. La representación del píxel en pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un área homogénea en cuanto a la variación del color y densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y definiendo cada punto sobre la base de la densidad, en lo referente al área. Prototipo La palabra prototipo tiene varios tipos de definiciones:  Un Prototipo es un ejemplar o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.  Un prototipo perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.  Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de maquina en pruebas, o un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo.  Un prototipo puede ser un modelo del ciclo de vida del software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada.  Un prototipo de belleza es aquel modelo que en función de la historia ha ido variando sobre cómo ha debido de ser el cuerpo de las personas, tanto en su forma como en su vestimenta. Éstos permiten testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores, deficiencias, etcétera. Cuando el prototipo está suficientemente perfeccionado en todos los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar a producirse. Software Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción
  • 8. entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. Texto Un texto es una composición de signos codificados en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Su tamaño puede ser variable. También es texto una composición de caracteres imprimibles (con grafema) generados por un algoritmo de cifrado que, aunque no tienen sentido para cualquier persona, sí puede ser descifrado por su destinatario original. En otras palabras, un texto es un entramado de signos con una intención comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto. Video El video o vídeo es la tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de video y muchas veces se la denomina «el video» o «la video» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. La tecnología de video fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de video de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.