Las pruebas a desarrollar para los grados 2.2, serán actividades de tipo lúdico, que fomenten el desarrollo psicosocial del estudiante, adoptando el juego como elemento de aprendizaje a través de actividades de interacción y desarrollo del conocimiento.
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experiencia significativa de pruebas finales de periodo
1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA PEDRO LUIS ALVAREZ CORREA
SEDE ANDALUCÍA
GRADO SEGUNDO DOCENTE: BLANCA DENIS VELASQUEZ
PRUEBA FINAL DEL PRIMER PERÍODO
EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA
Las pruebas a desarrollar para los grados 2.2, serán actividades de tipo lúdico, que
fomenten el desarrollo psicosocial del estudiante, adoptando el juego como elemento
de aprendizaje a través de actividades de interacción y desarrollo del
conocimiento.
La Lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la conformación de la personalidad,
evidencia en valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una
amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el
conocimiento.
Lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la vida y la
cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarnos con ella en estos
espacios cotidianos en que produce disfrute, acompañado de la distracción que
producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego.
El aprendizaje como objetivo y acompañante de la lúdica, el cual lleva al estudiante a
la comprensión y significación de que hace, creándole posibilidades de usar nuevos
saberes en distintas situaciones, tanto en la solución de problemas como en el apoyo
para futuros aprendizajes.
Estrategia planteada:
La ruleta: material didáctico para usar con los estudiantes a través del juego, para
desarrollar la lectura, la expresión, la comprensión oral, la escritura, la asociación de
palabras según categorías, entre otras.
2. Gira, gira y dime!!
Propósito general:
Que las niñas y los niños fortalezcan su expresión oral, su imaginación y creatividad al
inventar y elaborar textos literarios a partir de referentes propuestos, además evaluar la
capacidad de responder preguntas concretas sobre diversas áreas del conocimiento,
evidenciando su aprendizaje en el período académico.
De acuerdo a las principales áreas del conocimiento, surge la evaluación a través del
juego de la ruleta, el cual servirá para a través de preguntas individuales, actividades o
cuestionamientos grupales, la manera de evaluar los objetivos de las siguientes áreas
fundamentales adheridas a otras con las que se relacionan.
● Lenguaje: desarrollar la comprensión lectora y expresión oral, la comprensión y
producción de textos, promoviendo el logro de las competencias comunicativas.
● Ciencias: reconocer temas de cuidado del cuerpo y de salud, además promover
la investigación y la recolección de información para ampliar los conocimientos y
complementar el aprendizaje.
● Matemáticas: desarrollar un pensamiento lógico-matemático, posibilitando la
construcción de conceptos y nociones matemáticas en la solución de ejercicios y
situaciones cotidianas.
Los logros obtenidos en éstas tres áreas se complementan a su vez con otras áreas:
reconocer correctamente los colores y la geometría de diferentes figuras (artística,
matemática), reconocer los diferentes sistemas del cuerpo, el aseo personal, y las
máquinas desarrolladas por el hombre (ciencias, sociales, tecnología) o entender textos
que hablen sobre valores, comportamientos o situaciones (lengua castellana, ética,
religión) y así logros que se van incorporando a través del juego de las preguntas, de la
lúdica que propone alcanzar nuevos conocimientos por área a través de preguntas y
actividades.
Descripción
El juego de la ruleta consiste en girar una rueda clasificada por colores, cada color
3. identifica un área del conocimiento, y en cada clasificación hay una serie de preguntas
o actividades relacionadas con un tema visto durante el primer período académico
durante dicha área. La idea consiste en que cada alumno pueda explorar sus
conocimientos mediante la integración de todas las áreas, el desarrollo grupal de la
actividad fomenta el aprendizaje no sólo individual sino del grupo entero, evaluando
competencias por área no sólo del alumno sino también del grupo en general.
Actividades
Se propone una serie de actividades que surgen de la ruleta, adaptados a las
diferentes áreas a trabajar durante la actividad lúdico-evaluativa, por ejemplo:
● Secuencias. Narrar una historia con una serie de imágenes dadas
● Organizar palabras de forma alfabética
● Adivinanzas
● Armar un rompecabezas breve
● Formar una historia con un número de palabras dadas sobre un tema específico,
y relatarla de forma oral
● Mencionar día, fecha y año
● Reconocer los medios donde habitan los seres vivos
● Colorear la figura geométrica dada: un triángulo, por ejemplo
● Lectura de un trabalenguas
● Ordenar oraciones por sílabas
4. A yer sa
lió
Sol el
● Decir palabras con sílabas determinadas: le, un, me, da, dos, ne, mo…
● Lectura de textos cortos para encontrar una respuesta, por ejemplo:
A juan le regalaron un perro de cumpleaños y necesita llevarlo a que lo revise el
veterinario, en cuál de los siguientes textos puede encontrar la información