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FINANCIAR Y
PRODUCIR
CONTENIDOS
TRANSMEDIA
M I G U E L A N G E L
E L I Z A R R A R Á S V A L E N C I A
FINANCIAMIENTO
Financiar un proyecto transmedia en una etapa temprana es complicado.
La gran mayoría de las campañas transmedia responde a un modelo de
negocio que entiende el transmedia como promoción de otro producto.
Ahora bien, el transmedia también puede convertirse en una fuente de
negocio independiente.
Financiamiento
Fuentes de
financiamiento
Financiamiento
Presentación del
Proyecto
Presupuesto
Es necesario tener presente que existen pocas fuentes de financiación exclusivas
para proyectos transmedia, por lo que habitualmente el productor tendrá que
realizar un plan financiero que implique una amplia variedad de fuentes y, muy a
menudo, fuentes distintas para cada medio, dando forma así el puzzle financiero. En
muchos casos, la capacidad de un productor para financiar un proyecto transmedia
dependerá de sus relaciones anteriores con inversores o clientes.
FUENTES DE
FINANCIAMIENTO
EL PRESUPUESTO
Un proyecto transmedia que se desarrolla en varias plataformas resulta
necesariamente más complejo de estructurar y manejar, ya que cada unidad de
negocio tendrá su propio ítem presupuestario. Es muy posible que algunas
unidades de negocio generen pérdidas durante parte o toda la vida del proyecto,
mientras que otras tendrán superávit.
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO
Es importante atender los siguientes aspectos Comenzar por la historia: Tema, sinopsis,
personajes.
Exponer la experiencia o parte de ello, desde la perspectiva de la audiencia. Aspectos de
innovación: Los principios del diseño, las estrategias de la audiencia, etc. Lo que diferencia el
proyecto. Incluye un poco de contexto.
El equipo: quién es la gente sorprendente dentro del proyecto.
Crónograma: En qué etapa está el proyecto, cuánto le queda, cuáles son los hitos a cumplir,
cuándo se implementará el marketing.
DEL PRODUCTO A LA PROPIEDAD
INTELECTUAL
La pregunta central de toda producción transmedia, es qué producir. Como se
vio en el capítulo anterior, el diseño centrado en el usuario resulta de muchísima
utilidad para generar productos con audiencia. Pero, en la práctica, hay que
atender además otros aspectos de importancia, como son los cambios
significativos de la producción en la era digital, entorno donde el producto
terminado comienza a perder valor frente a la propiedad intelectual.
DE LA PROPIEDAD A LA MARCA
Las marcas son parte de la propiedad industrial y como tales deben ser
registradas para su protección. Se debe proteger la marca creada. Hay que
inscribir la obra en los territorios que se quiere explotar. En Chile, se registra a
través de INAPI.
Para tener más herramientas a la hora combatir la piratería,
hay que inscribir la obra en todos los registros de los distintos territorios. Cuesta
dinero, pero es una inversión importante para estar protegido y poder interponer
acciones legales en caso de piratería.
ESCRIBIR CONTENIDOS
Los proyectos transmedia pueden tener diversas dimensiones. Algunos
obedecerán a una lógica narrativa donde el compromiso del espectador vendrá
dado por la historia.
Otros proveerán un servicio partiendo de una necesidad del
usuario, sin tener que alcanzar necesariamente una dimensión narrativa
sobresaliente. Igualmente, habrá otros que obedecerán a la lógica del juego, en la
búsqueda de logros y recompensas.
ESTRUCTURA NARRATIVA
Estructuras de mundos. La narrativa está dividida en diferentes espacios geográficos.
Estructuras derivadas. Consisten en dar la opción al usuario o personaje de elegir entre dos
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nudo a otro tras adquirir determinados conocimientos o atributos.
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donde el usuario se puede mover de un lugar a otro en libertad, dónde no hay recompensas, ni
objetivos marcados, ni argumentos.
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capas.
Diseñar utilidades que resulten cautivadoras, y no solo un contenido o diseño gráfico
descollantes. Es decir, se trata de entregar experiencias de uso memorables, que sean
capaces de cambiar la vida de las personas.
Para ello es fundamental centrarse en las necesidades del usuario, a fin de lograr la
mejor calidad narrativa, tipo de interacción y experiencia de uso posibles.
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EL PRODUCTOR TRANSMEDIA
El productor transmedia tiene que saber cuáles partes están muriendo y cuáles
hay que salvar para que su proyecto siga siendo viable.
El productor transmedia es el responsable de la planificación a medio y largo plazo
de todo un proyecto. En ese sentido, es el director de orquesta: es quien
debe organizar todo el contenido y su proyección en diferentes plataformas y
formatos.
TAREAS DEL PRODUCTOR
Respetar la pantalla: Cada pantalla tiene su potencial, su propio modelo
de negocio, su propia audiencia. Es importante conocer el potencial de cada
pantalla para saber a quién venderle.
Que los medios no compitan: Un medio no debe canibalizar a otro. Que
sea viral. En un universo de medios digitales, la viralidad de los contenidos
es fundamental.
Comenzar en transmedia: Si el proyecto surge de una propiedad pre
existente, esto es, de contenidos como una novela o una película ya
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  • 1. FINANCIAR Y PRODUCIR CONTENIDOS TRANSMEDIA M I G U E L A N G E L E L I Z A R R A R Á S V A L E N C I A
  • 2. FINANCIAMIENTO Financiar un proyecto transmedia en una etapa temprana es complicado. La gran mayoría de las campañas transmedia responde a un modelo de negocio que entiende el transmedia como promoción de otro producto. Ahora bien, el transmedia también puede convertirse en una fuente de negocio independiente.
  • 4. Es necesario tener presente que existen pocas fuentes de financiación exclusivas para proyectos transmedia, por lo que habitualmente el productor tendrá que realizar un plan financiero que implique una amplia variedad de fuentes y, muy a menudo, fuentes distintas para cada medio, dando forma así el puzzle financiero. En muchos casos, la capacidad de un productor para financiar un proyecto transmedia dependerá de sus relaciones anteriores con inversores o clientes. FUENTES DE FINANCIAMIENTO
  • 5. EL PRESUPUESTO Un proyecto transmedia que se desarrolla en varias plataformas resulta necesariamente más complejo de estructurar y manejar, ya que cada unidad de negocio tendrá su propio ítem presupuestario. Es muy posible que algunas unidades de negocio generen pérdidas durante parte o toda la vida del proyecto, mientras que otras tendrán superávit.
  • 6. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO Es importante atender los siguientes aspectos Comenzar por la historia: Tema, sinopsis, personajes. Exponer la experiencia o parte de ello, desde la perspectiva de la audiencia. Aspectos de innovación: Los principios del diseño, las estrategias de la audiencia, etc. Lo que diferencia el proyecto. Incluye un poco de contexto. El equipo: quién es la gente sorprendente dentro del proyecto. Crónograma: En qué etapa está el proyecto, cuánto le queda, cuáles son los hitos a cumplir, cuándo se implementará el marketing.
  • 7. DEL PRODUCTO A LA PROPIEDAD INTELECTUAL La pregunta central de toda producción transmedia, es qué producir. Como se vio en el capítulo anterior, el diseño centrado en el usuario resulta de muchísima utilidad para generar productos con audiencia. Pero, en la práctica, hay que atender además otros aspectos de importancia, como son los cambios significativos de la producción en la era digital, entorno donde el producto terminado comienza a perder valor frente a la propiedad intelectual.
  • 8. DE LA PROPIEDAD A LA MARCA Las marcas son parte de la propiedad industrial y como tales deben ser registradas para su protección. Se debe proteger la marca creada. Hay que inscribir la obra en los territorios que se quiere explotar. En Chile, se registra a través de INAPI. Para tener más herramientas a la hora combatir la piratería, hay que inscribir la obra en todos los registros de los distintos territorios. Cuesta dinero, pero es una inversión importante para estar protegido y poder interponer acciones legales en caso de piratería.
  • 9. ESCRIBIR CONTENIDOS Los proyectos transmedia pueden tener diversas dimensiones. Algunos obedecerán a una lógica narrativa donde el compromiso del espectador vendrá dado por la historia. Otros proveerán un servicio partiendo de una necesidad del usuario, sin tener que alcanzar necesariamente una dimensión narrativa sobresaliente. Igualmente, habrá otros que obedecerán a la lógica del juego, en la búsqueda de logros y recompensas.
  • 10. ESTRUCTURA NARRATIVA Estructuras de mundos. La narrativa está dividida en diferentes espacios geográficos. Estructuras derivadas. Consisten en dar la opción al usuario o personaje de elegir entre dos alternativas y ver las consecuencias. Estructuras episódicas. Compuestas por una cuerda con nudos, en la que se va pasando de un nudo a otro tras adquirir determinados conocimientos o atributos. Estructuras basadas en la exploración de lugares. También llamadas acuarios o cajones de arena, donde el usuario se puede mover de un lugar a otro en libertad, dónde no hay recompensas, ni objetivos marcados, ni argumentos. Estructuras Rashomon. En ellas hay distintas versiones de un mismo hecho. Estructuras fractales. Usadas para la construcción de historias que están compuestas de múltiples capas.
  • 11. Diseñar utilidades que resulten cautivadoras, y no solo un contenido o diseño gráfico descollantes. Es decir, se trata de entregar experiencias de uso memorables, que sean capaces de cambiar la vida de las personas. Para ello es fundamental centrarse en las necesidades del usuario, a fin de lograr la mejor calidad narrativa, tipo de interacción y experiencia de uso posibles. Diseño de utilidades
  • 12. EL PRODUCTOR TRANSMEDIA El productor transmedia tiene que saber cuáles partes están muriendo y cuáles hay que salvar para que su proyecto siga siendo viable. El productor transmedia es el responsable de la planificación a medio y largo plazo de todo un proyecto. En ese sentido, es el director de orquesta: es quien debe organizar todo el contenido y su proyección en diferentes plataformas y formatos.
  • 13. TAREAS DEL PRODUCTOR Respetar la pantalla: Cada pantalla tiene su potencial, su propio modelo de negocio, su propia audiencia. Es importante conocer el potencial de cada pantalla para saber a quién venderle. Que los medios no compitan: Un medio no debe canibalizar a otro. Que sea viral. En un universo de medios digitales, la viralidad de los contenidos es fundamental. Comenzar en transmedia: Si el proyecto surge de una propiedad pre existente, esto es, de contenidos como una novela o una película ya realizados, es posible crear extensiones conformando un proyecto crossmedia. Argumentar con números: Hablar de número de clicks, tiempo de permanencia, cantidad de sesiones…