Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion copiaIGS
Presentación que cubre las definiciones básicas de los Juegos Serios, su clasificación, y los ejemplos de nuestros proyectos llevados a cabo. También se incluyen definiciones y conceptos sobre gamificación, y un par de casos de éxito que también hemos desarrollado desde aqui.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion copiaIGS
Presentación que cubre las definiciones básicas de los Juegos Serios, su clasificación, y los ejemplos de nuestros proyectos llevados a cabo. También se incluyen definiciones y conceptos sobre gamificación, y un par de casos de éxito que también hemos desarrollado desde aqui.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Borja bonilla - Gamificación en el sector aseguradorBorja Bonilla
Gamificación en el Sector Asegurador. Gamificar, retener,fidelizar. Buscando beneficios tanto para la compañía como para la organización y empleados, como para el público y cliente final.
Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedag...Jesús Valverde Berrocoso
Introducción al concepto "gamificación". Tipología de jugadores. Tipología de un proyecto gamificado. Elementos de un proyecto gamificado: reglas, retos y refuerzos. Herramientas de gamificación: mecánicas y dinámicas. Gamificar una asignatura. Software para actividades gamificadas: Socrative, Kahoot!, Quizizz, Insignias de Moodle (badges).
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Borja bonilla - Gamificación en el sector aseguradorBorja Bonilla
Gamificación en el Sector Asegurador. Gamificar, retener,fidelizar. Buscando beneficios tanto para la compañía como para la organización y empleados, como para el público y cliente final.
Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedag...Jesús Valverde Berrocoso
Introducción al concepto "gamificación". Tipología de jugadores. Tipología de un proyecto gamificado. Elementos de un proyecto gamificado: reglas, retos y refuerzos. Herramientas de gamificación: mecánicas y dinámicas. Gamificar una asignatura. Software para actividades gamificadas: Socrative, Kahoot!, Quizizz, Insignias de Moodle (badges).
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
Los videojuegos como recurso educativo.
El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?; los juegos han sido estereotipados y en la actualidad existe un prejuicio acerca de ellos, ya que se los asocia a los adolescentes y su ocio. Algo muy alejado de la realidad digital actual, puesto que estos son herramientas que potenciándolas soy una importante herramienta de educación y formación en habilidades y competencias personales y profesionales.
Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial, sino también, en la Educación Superior Universitaria es el reto que debemos afrontar, para brindar una educación de calidad y orientada al mercado laboral actual, tan competitivo como escaso.
En España la mayor penetración del videojuego se da entre los 7 y 34 años y en el resto de Europa puede variar en edades que van de los 7 a los 40 años. Pero es necesario que se potencie su utilización a edades mayores ya que todos y cada uno debemos seguir aprendiendo y desarrollando competencias para no perder el tren del desarrollo.
Los videojuegos tienen gran presencia en la sociedad actual, tanto en el ámbito profesional como privado. Estos tienen importancia en la recuperación de los elementos propios de la cultura y del entorno de nuestros estudiantes. Hay que tender puentes entre lo que ocurre fuera y dentro de la escuela, a fin de dotarles de las habilidades que les permitan en el futuro una eficaz inserción laboral.
Entendemos como Juego, al espacio clave para la producción simbólica y al Videojuego como un dispositivo cultural.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. 1. ¿Qué es la Gamificación?
-Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc.
2. Los ámbitos de la Gamificación
-Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación y
activismo.
3. Datos actuales sobre Gamificación,
4. “Game Thinking”
-Fases de un plan de Gamificación.
-Case Studies
5. Psicología y motivaciónes en el juego.
-Motivación extrínseca, intrínseca.
-Otras teorías de la motivación.
6. Los distintos perfiles del usuario online:
-Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites.
7. El futuro de la Gamificación.
3. ¿Qué es?
• El uso de elementos del juego y su
diseño en contextos que no lo son.
• Mejora del diseño motivacional:
crear experiencias placenteras.
15. Premios
• Motivación extrínseca vs. Intrínseca
• Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto de
sobrejustificación.
• Factores higiénicos vs. No higiénicos
16. Mantener la motivación
• Premios distintos, inesperados, refuerzo
intermitente
• Que sea fácil empezar
17. Gamificación en la empresa:
Solucionar problemas
-Productividad
-Motivación
-Colaboración
20. • Según Gartner el 70% de empresas del Forbes
global 2000 gamificará en 2014, el 80%
fracasará.
21. Fases
1. Identificar el problema
2. Establecer el objetivo
3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar
4. Definir los perfiles de nuestro público
5. Diseñar una estrategia