Este documento propone desarrollar una guía para un proyecto multidisciplinar que una el arte y la tecnología a través de la realización de cortos de animación por parte de los estudiantes. El proyecto busca mostrar las conexiones entre asignaturas y desarrollar habilidades como la creatividad. Los estudiantes se dividirán en grupos para crear las animaciones bajo la coordinación del profesor de Educación Plástica visual y audiovisual y con la colaboración de otros profesores.
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
“Guía de recursos digitales”
1.
2. ARTE Y TECNOLOGIA
1. �NDICE
1.- �ndice.
2.- Resumen.
3.- Introducci�n.
4.- Objetivo.
5.- Marco te�rico.
5.1.- Relaci�n arte y tecnolog�a
5.2.- Creatividad y pensamiento divergente.
art�sticas.
6.- Gu�a del proyecto multidisciplinar.
6.1.- Descripci�n.
6.2.- Metodolog�a.
2.- RESUMEN.
Tras analizar el papel del arte y la tecnolog�a en el sistema educativo en
secundaria, me doy cuenta por un lado que la Educaci�n Art�stica est� muy
poco valora y por el otro, observo que el uso de las nuevas tecnolog�as
todav�a no est� normalizado en el aula. Pero este no es el �nico problema
que nos encontramos, tambi�n lo es entre otros, la poca flexibilidad del
curr�culo y la falta de conexi�n entre asignaturas y de �stas con la realidad
de los alumnos.
A trav�s de este trabajo, desarrollo una gu�a para realizar un proyecto
multidisciplinar en la etapa de la Educaci�n en el colegio t�cnico industrial
miguel de Santiago.
3. 3.- INTRODUCCION.
La propuesta de este trabajo fin de m�ster surge de mi reflexi�n personal
sobre el papel que tienen el arte y la tecnolog�a hoy en d�a en la educaci�n
secundaria. Soy arquitecta, por lo que arte, ciencia y tecnolog�a han ido
siempre de la mano en mi formaci�n.
Durante este a�o he comprobado que arte y ciencia y tecnolog�a son
mundos diferentes tanto dentro del sistema educativo como fuera de �l.
Para muchos parecen polos opuestos, y en esta separaci�n es la educaci�n
art�stica la que sale mal parada puesto que est� muy poco valorada, tanto
por los responsables de las leyes de educaci�n, como por los equipos
docentes, las familias y los propios alumnos.
4.- OBJETIVO.
Este v�nculo de arte y nuevas tecnolog�as a trav�s de un proyecto de
animaci�n, adem�s de que va a contribuir a mostrar a los alumnos
diferentes conexiones entre asignaturas, les ayudar� a desarrollar
habilidades como la creatividad y los puede motivar por ser un proyecto
diferente, interesante y que los conecte con su realidad.
5.- MARCO TEORICO.
El primer punto trata sobre el papel que debe tener la educaci�n art�stica en
la educaci�n, las caracter�sticas y habilidades que puede aportar al alumno,
y cu�l es la relaci�n que tiene con la ciencia y la tecnolog�a
4. .
Siguiendo con la idea de unir arte y tecnolog�a, se habla tambi�n de la
posibilidad de insertar las tecnolog�as en las ense�anzas art�sticas y
viceversa, a trav�s del arte visual. Muchas posibilidades de expresiones
art�sticas van apareciendo o las existentes han crecido y evolucionado gracias
al avance tecnol�gico y cient�fico.
5.1.- Relaci�n arte y tecnolog�a
Arte y ciencia son dos �reas que para muchos son polos opuestos, sin
embargo, la manera de trabajar de los artistas y los cient�ficos tiene muchas
m�s similitudes de lo que se piensa.
Tanto el laboratorio de un cient�fico como el estudio de un artista son dos
espacios reservados para las investigaciones no concluyentes, para el
fracaso como parte del proceso, para el aprendizaje a trav�s de la continua
retroalimentaci�n entre pensar y hacer.
asegura que la innovaci�n sucede cuando los pensadores convergentes,
aquellos que van directos a su meta, combinan su fuerza con los
pensadores divergentes, aquellos que se formulan preguntas
constantemente, que se sienten c�modos cuando est�n inc�modos, y que
van tras lo que es real.
5.2.- Creatividad y pensamiento divergente art�stica.
La formulaci�n de un problema es frecuentemente m�s esencial que su
soluci�n, que puede ser tan solo un asunto de destreza matem�tica o
experimental. Plantearse nuevas cuestiones, nuevas posibilidades, ver viejos
problemas desde un nuevo �ngulo, requiere una imaginaci�n creadora.
5. La capacidad, la rapidez con la que se encuentra la soluci�n depende de la
experiencia, y �sta siempre es adquirida, pero lo realmente original del
pensamiento creativo es el proceso previo a encontrar la soluci�n, es decir, la
capacidad de utilizar la informaci�n almacenada en la memoria de forma nueva
y distinta, lo que implica flexibilidad de pensamiento, as� como capacidad de la
persona para ir m�s all� y profundizar sobre sus propias experiencias.
Conforme crecemos nuestra habilidad de pensar divergentemente va
disminuyendo, por lo que es importante encontrar la manera de desarrollarla en
los alumnos de secundaria.
6. GU�A DEL PROYECTO MULTIDISCIPLINAR.
6.1.- DESCRIPCION.
A trav�s de este trabajo fin de entender, se pretende desarrollar una gu�a que
sirva para crear un proyecto multidisciplinar en el que participen varias
asignaturas a trav�s de la realizaci�n de un corto de animaci�n. La idea es
ofrecer las pautas necesarias para crear un proyecto de estas caracter�sticas
en cualquier centro educativo de secundaria y en cualquiera de los cursos de
PRIMERO DE BACHILLERATO Y SEGUNDO DE BACHILLERATO.
6.2.- METODOLOGIA.
Los alumnos se dividir�n en grupos y a cada grupo se le asignar� un tema
sobre el cual deber�n realizar la animaci�n. Ellos ser�n los encargados de dar
todos los pasos que requiere realizar una producci�n audiovisual de estas
caracter�sticas y en este proceso dispondr�n del correspondiente profesor para
guiarlos y asesorarlos.
6. La asignatura principal y encargada de coordinar el proyecto es la asignatura
de Educaci�n Pl�stica visual y audiovisual y ser� el profesor de esta asignatura
el profesor principal encargado de guiar y asesorar a los diferentes grupos. Los
profesores del resto de asignaturas o departamentos que participen en el
proyecto tendr�n que cooperar en la coordinaci�n de los proyectos y actuar�n
de gu�as y asesores en las partes del proyecto que corresponda trabajar en su
�rea.