SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 10
Descargar para leer sin conexión
INVESTIGACON DE TECNOLOGIA
NICOLAS FERNEY PAEZ HIGUERA
YARLI ROCIO OLARTE CABALLERO
YINA MARCELA ARAQUE CALDERON
CORPORACION TECNICA CEDEFOC
TECNOLOGIA
SICLO VL
SAN GIL
2022
INVESTIGACON DE TECNOLOGIA
YINA MARCELA ARAQUE CALDERON
NICOLAS FERNEY PAEZ HIGUERA
YARLI ROCIO OLARTE CABALLERO
Trabajo de investigación de los videojuegos
DOCENTE
CARLOS ARTURO BLANDON DIAZ
CORPORACION TECNICA CEDEFOC
TECNOLOGIA
SICLO VL
SAN GIL
2022
CONTENIDO
Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y
aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias
vitales de niños y adolescentes. En este artículo se examinan
diversas investigaciones que defienden sus valores educativos y
plantean la necesidad de su integración el contexto escolar. Dadas
sus características y sus cualidades expresivas su utilización en el
ámbito educativo ofrece un horizonte formativo que permitiría
convertirlos en un importante instrumento de aprendizaje que
sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que
vehicula.
INTRODUCCION
Los videojuegos son un hecho social que ya no se reduce al
público infantil. Todos, grandes y pequeños, mujeres y hombres,
juegan a videojuegos en sus ratos libres, en consolas o en
ordenadores, desde el teléfono, el Tablet o la red social. La
cantidad de información que transmite un videojuego es
abrumadora. El papel de la educación es el de acercarse al
máximo a la realidad social, y si hoy una parte importante de esta
sociedad son los videojuegos, es necesario para el sistema
educativo diseñar el mejor método para aprovecharse de ello. Es
este el objetivo principal de este trabajo, proponer un método
teórico-práctico que conciba la forma óptima de introducir los
videojuegos en las aulas.
JUSTIFICASION
Los videojuegos de contenido histórico han proliferado en los
últimos años convirtiéndose en un fenómeno de gran atracción
para los usuarios en edad escolar. Un estudio de su estructura y
secuenciación demuestran que su uso requiere un tiempo
considerable y una adquisición previa de referencias históricas
que permitan optimizar la consecución de objetivos. Ante esta
realidad analizamos las formas a través de las que el videojuego
puede convertirse en una herramienta para el aula de Geografía e
Historia
OBJETIVOS
Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y
aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias
vitales de niños y adolescentes, Dadas sus características y sus
cualidades expresivas su utilización en el ámbito educativo ofrece
un horizonte formativo que permitiría convertirlos en un importante
instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de
análisis y reflexión de los valores que vehicula.
DESARROLLO DEL TEMA
Los procesos en el desarrollo de software son importantes,
imponen consistencia y estructura sobre el conjunto de actividades
necesarias en un proyecto. Este trabajo trata sobre el uso de
procesos para el desarrollo de videojuegos. Se analizaron distintos
procesos viables para el desarrollo de videojuegos y se
compararon las ventajas del Scrum Framework sobre el Waterfall
Process. Asimismo, se hace una propuesta de un proceso de
desarrollo para videojuegos orientado a desarrolladores
independientes, denominado Huddle. Esta propuesta incluye
detalles del proceso, diagramas e información de las plantillas y
herramientas que se crearon para apoyarlo.
CONCLUSIONES
Conocer las cualidades, posibilidades educativas que ofrecen los
videojuegos centrándose en sus efectos. Señalar los cambios que
se están detectando en la generación digital y mostrar cómo la
escuela debe utilizar medios que se acoplen mejor a las
características de los alumnos actuales. Se ha realizado una
revisión teórica sobre cuestiones referidas a los estudios sobre
adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al
razonamiento y la capacidad cognoscitiva, así como difusión de
ideas y valores, socialización y modelación de conductas.
FUENTES BIBLIOGRAFICAS
CONTENIDO:
https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&q=conten
ido+de+los+videojuegos&oq=contenido+de+los+video#d=gs_qabs
&t=1665618439525&u=%23p%3DK5w69-SkTO0J
JUSTIFICASION:
https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&q=conten
ido+de+los+videojuegos&oq=contenido+de+los+video#d=gs_qabs
&t=1665618548193&u=%23p%3D0m3WTsP9J1AJ
ANEXOS
La implementación de tecnologías digitales como la realidad virtual
en el campo de la medicina ha venido en aumento en los últimos
años, sin embargo, esta implementación es un tema que aún se
encuentra en desarrollo. A través de este proyecto vemos la
oportunidad de contribuir en este campo mediante la continuación
del desarrollo de una aplicación médica para tratamientos de
rehabilitación.
El propósito de esta aplicación es que pueda ser utilizada para la
rehabilitación motriz de personas que han sufrido la enfermedad
de Ictus. Debido a que el tema de rehabilitación abarca un
espectro muy amplio, decidimos centrarnos en la rehabilitación del
equilibrio, ya que es una de las afectaciones más comunes en
estos pacientes y una de las que más impacto tienen en su vida
cotidiana.

Más contenido relacionado

Similar a INVESTIGACON DE TECNOLOGIA.pdf

Graciela diaz couttin
Graciela diaz couttinGraciela diaz couttin
Graciela diaz couttintitaenlamarco
 
Matriz tpack proyecto1
Matriz tpack proyecto1Matriz tpack proyecto1
Matriz tpack proyecto1DIANATITA
 
Matrix tpack -Francia elena arguello
Matrix tpack -Francia elena arguelloMatrix tpack -Francia elena arguello
Matrix tpack -Francia elena arguellotitaenlamarco
 
Matriz tpack proyecto
Matriz tpack proyectoMatriz tpack proyecto
Matriz tpack proyectoFrancia Elena
 
Matriz tpack proyecto1
Matriz tpack proyecto1Matriz tpack proyecto1
Matriz tpack proyecto1DIANATITA
 
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_islandJon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_islandjgarmendia82
 
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
 
Presentacion TICS en la educación
Presentacion TICS en la educaciónPresentacion TICS en la educación
Presentacion TICS en la educaciónEstefy Villacreses
 
Modulo Enseñar y Aprender con TIC (Clase 3)
Modulo Enseñar y Aprender con TIC (Clase 3)Modulo Enseñar y Aprender con TIC (Clase 3)
Modulo Enseñar y Aprender con TIC (Clase 3)Sharon Alí
 
4 RAI Proyecto Press to Study
4 RAI Proyecto Press to Study4 RAI Proyecto Press to Study
4 RAI Proyecto Press to Studyfernandodiazrios
 
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Exequiel Alonso
 
Docencia en la Era de la Inteligencia Artificial UB4 Ccesa007.pdf
Docencia en la Era de la Inteligencia Artificial UB4  Ccesa007.pdfDocencia en la Era de la Inteligencia Artificial UB4  Ccesa007.pdf
Docencia en la Era de la Inteligencia Artificial UB4 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Portafolio electronico
Portafolio electronicoPortafolio electronico
Portafolio electronicoYeFeRsOnZaPaTa
 
Matriz tpack jorge 12 marzo 2015 listo
Matriz tpack jorge 12 marzo 2015 listoMatriz tpack jorge 12 marzo 2015 listo
Matriz tpack jorge 12 marzo 2015 listogatorrojo
 
Ppa.con tic. servicios y aplicaciones
Ppa.con tic. servicios y aplicacionesPpa.con tic. servicios y aplicaciones
Ppa.con tic. servicios y aplicacionesdplimado
 

Similar a INVESTIGACON DE TECNOLOGIA.pdf (20)

Graciela diaz couttin
Graciela diaz couttinGraciela diaz couttin
Graciela diaz couttin
 
Matriz tpack proyecto1
Matriz tpack proyecto1Matriz tpack proyecto1
Matriz tpack proyecto1
 
Matrix tpack -Francia elena arguello
Matrix tpack -Francia elena arguelloMatrix tpack -Francia elena arguello
Matrix tpack -Francia elena arguello
 
Matriz tpack proyecto
Matriz tpack proyectoMatriz tpack proyecto
Matriz tpack proyecto
 
Matriz tpack proyecto1
Matriz tpack proyecto1Matriz tpack proyecto1
Matriz tpack proyecto1
 
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_islandJon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
Jon garmendia stem_e-adventure-the_curse_of_monkey_island
 
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
 
Presentacion TICS en la educación
Presentacion TICS en la educaciónPresentacion TICS en la educación
Presentacion TICS en la educación
 
Salidas Pedagogicas Y Las Tics
Salidas Pedagogicas Y Las TicsSalidas Pedagogicas Y Las Tics
Salidas Pedagogicas Y Las Tics
 
Objetos virtuales de aprendizajes
Objetos virtuales  de aprendizajesObjetos virtuales  de aprendizajes
Objetos virtuales de aprendizajes
 
Modulo Enseñar y Aprender con TIC (Clase 3)
Modulo Enseñar y Aprender con TIC (Clase 3)Modulo Enseñar y Aprender con TIC (Clase 3)
Modulo Enseñar y Aprender con TIC (Clase 3)
 
4 RAI Proyecto Press to Study
4 RAI Proyecto Press to Study4 RAI Proyecto Press to Study
4 RAI Proyecto Press to Study
 
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...
 
Docencia en la Era de la Inteligencia Artificial UB4 Ccesa007.pdf
Docencia en la Era de la Inteligencia Artificial UB4  Ccesa007.pdfDocencia en la Era de la Inteligencia Artificial UB4  Ccesa007.pdf
Docencia en la Era de la Inteligencia Artificial UB4 Ccesa007.pdf
 
Web Quest Aprendizaje Proyectos
Web Quest Aprendizaje ProyectosWeb Quest Aprendizaje Proyectos
Web Quest Aprendizaje Proyectos
 
Portafolio electronico
Portafolio electronicoPortafolio electronico
Portafolio electronico
 
Presentación CajaX
Presentación CajaXPresentación CajaX
Presentación CajaX
 
Matriz tpack jorge 12 marzo 2015 listo
Matriz tpack jorge 12 marzo 2015 listoMatriz tpack jorge 12 marzo 2015 listo
Matriz tpack jorge 12 marzo 2015 listo
 
Portafolio digital
Portafolio digital Portafolio digital
Portafolio digital
 
Ppa.con tic. servicios y aplicaciones
Ppa.con tic. servicios y aplicacionesPpa.con tic. servicios y aplicaciones
Ppa.con tic. servicios y aplicaciones
 

Último

11.NEOLIBERALISMO: que es, ventajas, desventajas, consecuenciaspptx
11.NEOLIBERALISMO: que es, ventajas, desventajas, consecuenciaspptx11.NEOLIBERALISMO: que es, ventajas, desventajas, consecuenciaspptx
11.NEOLIBERALISMO: que es, ventajas, desventajas, consecuenciaspptxFESARAUGUSTOFANDIORI
 
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdfFlorHernandezNuez
 
Vínculo afectivo (labor expositivo de grupo )
Vínculo afectivo (labor expositivo de grupo )Vínculo afectivo (labor expositivo de grupo )
Vínculo afectivo (labor expositivo de grupo )portafoliodigitalyos
 
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfPasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfNELLYKATTY
 
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docx
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docxcuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docx
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docxANDREAGRACEDURANSALA
 
PATRONES DE REFERENCIA, CRITERIOS Y DIAGNOSTICO Angeles.pptx
PATRONES DE REFERENCIA, CRITERIOS Y DIAGNOSTICO Angeles.pptxPATRONES DE REFERENCIA, CRITERIOS Y DIAGNOSTICO Angeles.pptx
PATRONES DE REFERENCIA, CRITERIOS Y DIAGNOSTICO Angeles.pptxSusanaAlejandraMende
 
Lección 1: Los complementos del Verbo ...
Lección 1: Los complementos del Verbo ...Lección 1: Los complementos del Verbo ...
Lección 1: Los complementos del Verbo ...odalisvelezg
 
RESPONSABILIDAD SOCIAL EN LAS ORGANIZACIONES (4).pdf
RESPONSABILIDAD SOCIAL EN LAS ORGANIZACIONES (4).pdfRESPONSABILIDAD SOCIAL EN LAS ORGANIZACIONES (4).pdf
RESPONSABILIDAD SOCIAL EN LAS ORGANIZACIONES (4).pdfANEP - DETP
 
ANTOLOGIA COMPLETA ANITA LA ABEJITA PARA LA LECTOESCRITURA EN PRIMER GRADO.pdf
ANTOLOGIA COMPLETA ANITA LA ABEJITA PARA LA LECTOESCRITURA EN PRIMER GRADO.pdfANTOLOGIA COMPLETA ANITA LA ABEJITA PARA LA LECTOESCRITURA EN PRIMER GRADO.pdf
ANTOLOGIA COMPLETA ANITA LA ABEJITA PARA LA LECTOESCRITURA EN PRIMER GRADO.pdflvela1316
 
Evaluación de los Factores Internos de la Organización
Evaluación de los Factores Internos de la OrganizaciónEvaluación de los Factores Internos de la Organización
Evaluación de los Factores Internos de la OrganizaciónJonathanCovena1
 
a propósito del estado su relevancia y definiciones
a propósito del estado su relevancia y definicionesa propósito del estado su relevancia y definiciones
a propósito del estado su relevancia y definicionessubfabian
 
Como construir los vínculos afectivos (Grupal)
Como construir los vínculos afectivos (Grupal)Como construir los vínculos afectivos (Grupal)
Como construir los vínculos afectivos (Grupal)portafoliodigitalyos
 
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos Escolares
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos EscolaresResumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos Escolares
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos EscolaresLluviaAliciaHernande
 
Profecia 2300 dias explicada, Daniel 8:14
Profecia 2300 dias explicada, Daniel 8:14Profecia 2300 dias explicada, Daniel 8:14
Profecia 2300 dias explicada, Daniel 8:14KevinBuenrostro4
 
PROBLEMAS DE GENÉTICA CON ÁRBOLES GENEALÓGICOS.pdf
PROBLEMAS DE GENÉTICA  CON ÁRBOLES GENEALÓGICOS.pdfPROBLEMAS DE GENÉTICA  CON ÁRBOLES GENEALÓGICOS.pdf
PROBLEMAS DE GENÉTICA CON ÁRBOLES GENEALÓGICOS.pdfmihayedo
 
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docx
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docxTERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docx
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docxlitaroxselyperezmont
 

Último (20)

11.NEOLIBERALISMO: que es, ventajas, desventajas, consecuenciaspptx
11.NEOLIBERALISMO: que es, ventajas, desventajas, consecuenciaspptx11.NEOLIBERALISMO: que es, ventajas, desventajas, consecuenciaspptx
11.NEOLIBERALISMO: que es, ventajas, desventajas, consecuenciaspptx
 
Lec. 08 Esc. Sab. Luz desde el santuario
Lec. 08 Esc. Sab. Luz desde el santuarioLec. 08 Esc. Sab. Luz desde el santuario
Lec. 08 Esc. Sab. Luz desde el santuario
 
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf
 
Vínculo afectivo (labor expositivo de grupo )
Vínculo afectivo (labor expositivo de grupo )Vínculo afectivo (labor expositivo de grupo )
Vínculo afectivo (labor expositivo de grupo )
 
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfPasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
 
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docx
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docxcuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docx
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docx
 
PATRONES DE REFERENCIA, CRITERIOS Y DIAGNOSTICO Angeles.pptx
PATRONES DE REFERENCIA, CRITERIOS Y DIAGNOSTICO Angeles.pptxPATRONES DE REFERENCIA, CRITERIOS Y DIAGNOSTICO Angeles.pptx
PATRONES DE REFERENCIA, CRITERIOS Y DIAGNOSTICO Angeles.pptx
 
Lección 1: Los complementos del Verbo ...
Lección 1: Los complementos del Verbo ...Lección 1: Los complementos del Verbo ...
Lección 1: Los complementos del Verbo ...
 
TRABAJO CON TRES O MAS FRACCIONES PARA NIÑOS
TRABAJO CON TRES O MAS FRACCIONES PARA NIÑOSTRABAJO CON TRES O MAS FRACCIONES PARA NIÑOS
TRABAJO CON TRES O MAS FRACCIONES PARA NIÑOS
 
RESPONSABILIDAD SOCIAL EN LAS ORGANIZACIONES (4).pdf
RESPONSABILIDAD SOCIAL EN LAS ORGANIZACIONES (4).pdfRESPONSABILIDAD SOCIAL EN LAS ORGANIZACIONES (4).pdf
RESPONSABILIDAD SOCIAL EN LAS ORGANIZACIONES (4).pdf
 
ANTOLOGIA COMPLETA ANITA LA ABEJITA PARA LA LECTOESCRITURA EN PRIMER GRADO.pdf
ANTOLOGIA COMPLETA ANITA LA ABEJITA PARA LA LECTOESCRITURA EN PRIMER GRADO.pdfANTOLOGIA COMPLETA ANITA LA ABEJITA PARA LA LECTOESCRITURA EN PRIMER GRADO.pdf
ANTOLOGIA COMPLETA ANITA LA ABEJITA PARA LA LECTOESCRITURA EN PRIMER GRADO.pdf
 
Evaluación de los Factores Internos de la Organización
Evaluación de los Factores Internos de la OrganizaciónEvaluación de los Factores Internos de la Organización
Evaluación de los Factores Internos de la Organización
 
a propósito del estado su relevancia y definiciones
a propósito del estado su relevancia y definicionesa propósito del estado su relevancia y definiciones
a propósito del estado su relevancia y definiciones
 
Luz desde el santuario. Escuela Sabática
Luz desde el santuario. Escuela SabáticaLuz desde el santuario. Escuela Sabática
Luz desde el santuario. Escuela Sabática
 
Como construir los vínculos afectivos (Grupal)
Como construir los vínculos afectivos (Grupal)Como construir los vínculos afectivos (Grupal)
Como construir los vínculos afectivos (Grupal)
 
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
 
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos Escolares
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos EscolaresResumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos Escolares
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos Escolares
 
Profecia 2300 dias explicada, Daniel 8:14
Profecia 2300 dias explicada, Daniel 8:14Profecia 2300 dias explicada, Daniel 8:14
Profecia 2300 dias explicada, Daniel 8:14
 
PROBLEMAS DE GENÉTICA CON ÁRBOLES GENEALÓGICOS.pdf
PROBLEMAS DE GENÉTICA  CON ÁRBOLES GENEALÓGICOS.pdfPROBLEMAS DE GENÉTICA  CON ÁRBOLES GENEALÓGICOS.pdf
PROBLEMAS DE GENÉTICA CON ÁRBOLES GENEALÓGICOS.pdf
 
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docx
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docxTERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docx
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docx
 

INVESTIGACON DE TECNOLOGIA.pdf

  • 1. INVESTIGACON DE TECNOLOGIA NICOLAS FERNEY PAEZ HIGUERA YARLI ROCIO OLARTE CABALLERO YINA MARCELA ARAQUE CALDERON CORPORACION TECNICA CEDEFOC TECNOLOGIA SICLO VL SAN GIL 2022 INVESTIGACON DE TECNOLOGIA
  • 2. YINA MARCELA ARAQUE CALDERON NICOLAS FERNEY PAEZ HIGUERA YARLI ROCIO OLARTE CABALLERO Trabajo de investigación de los videojuegos DOCENTE CARLOS ARTURO BLANDON DIAZ CORPORACION TECNICA CEDEFOC TECNOLOGIA SICLO VL SAN GIL 2022 CONTENIDO
  • 3. Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias vitales de niños y adolescentes. En este artículo se examinan diversas investigaciones que defienden sus valores educativos y plantean la necesidad de su integración el contexto escolar. Dadas sus características y sus cualidades expresivas su utilización en el ámbito educativo ofrece un horizonte formativo que permitiría convertirlos en un importante instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que vehicula. INTRODUCCION
  • 4. Los videojuegos son un hecho social que ya no se reduce al público infantil. Todos, grandes y pequeños, mujeres y hombres, juegan a videojuegos en sus ratos libres, en consolas o en ordenadores, desde el teléfono, el Tablet o la red social. La cantidad de información que transmite un videojuego es abrumadora. El papel de la educación es el de acercarse al máximo a la realidad social, y si hoy una parte importante de esta sociedad son los videojuegos, es necesario para el sistema educativo diseñar el mejor método para aprovecharse de ello. Es este el objetivo principal de este trabajo, proponer un método teórico-práctico que conciba la forma óptima de introducir los videojuegos en las aulas.
  • 5. JUSTIFICASION Los videojuegos de contenido histórico han proliferado en los últimos años convirtiéndose en un fenómeno de gran atracción para los usuarios en edad escolar. Un estudio de su estructura y secuenciación demuestran que su uso requiere un tiempo considerable y una adquisición previa de referencias históricas que permitan optimizar la consecución de objetivos. Ante esta realidad analizamos las formas a través de las que el videojuego puede convertirse en una herramienta para el aula de Geografía e Historia
  • 6. OBJETIVOS Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias vitales de niños y adolescentes, Dadas sus características y sus cualidades expresivas su utilización en el ámbito educativo ofrece un horizonte formativo que permitiría convertirlos en un importante instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que vehicula.
  • 7. DESARROLLO DEL TEMA Los procesos en el desarrollo de software son importantes, imponen consistencia y estructura sobre el conjunto de actividades necesarias en un proyecto. Este trabajo trata sobre el uso de procesos para el desarrollo de videojuegos. Se analizaron distintos procesos viables para el desarrollo de videojuegos y se compararon las ventajas del Scrum Framework sobre el Waterfall Process. Asimismo, se hace una propuesta de un proceso de desarrollo para videojuegos orientado a desarrolladores independientes, denominado Huddle. Esta propuesta incluye detalles del proceso, diagramas e información de las plantillas y herramientas que se crearon para apoyarlo.
  • 8. CONCLUSIONES Conocer las cualidades, posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos centrándose en sus efectos. Señalar los cambios que se están detectando en la generación digital y mostrar cómo la escuela debe utilizar medios que se acoplen mejor a las características de los alumnos actuales. Se ha realizado una revisión teórica sobre cuestiones referidas a los estudios sobre adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, así como difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas.
  • 10. ANEXOS La implementación de tecnologías digitales como la realidad virtual en el campo de la medicina ha venido en aumento en los últimos años, sin embargo, esta implementación es un tema que aún se encuentra en desarrollo. A través de este proyecto vemos la oportunidad de contribuir en este campo mediante la continuación del desarrollo de una aplicación médica para tratamientos de rehabilitación. El propósito de esta aplicación es que pueda ser utilizada para la rehabilitación motriz de personas que han sufrido la enfermedad de Ictus. Debido a que el tema de rehabilitación abarca un espectro muy amplio, decidimos centrarnos en la rehabilitación del equilibrio, ya que es una de las afectaciones más comunes en estos pacientes y una de las que más impacto tienen en su vida cotidiana.