Ponencia realizada sobre Moodle en la Educación para soluciones de una educación virtuar en las instituciones educativas, empresa y otras de autoformación que piensa realizar.
Ponencia realizada sobre Moodle en la Educación para soluciones de una educación virtuar en las instituciones educativas, empresa y otras de autoformación que piensa realizar.
Moodle and Lego by Tomaz Lasic (Spanish version, translated by Eva Millán)Eva Millán
The original presentation by Tomaz Lasic is here
http://www.slideshare.net/moodlefan/what-is-moodle-explained-with-lego-presentation
I have just translated it to Spanish.
The original presentation has copyright, all rights reserved, so this presentation has the same copyright, and its owner is Tomaz Lasic.
Tomaz, if you want to change this at any moment just let me know.
Moodle and Lego by Tomaz Lasic (Spanish version, translated by Eva Millán)Eva Millán
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3 Datos que debes conocer sobre los Jóvenes 18-25 | Responsabilidad SocialArteaga Arteaga
Los jóvenes responden a las campañas educativas. Esta semana presentamos el conocimiento y la actitud hacia los mensajes de la Comisión para la Seguridad en el Tránsito y su campaña contra el conducir después de ingerir bebidas alcohólicas.
Presentación de la Asamblea General de la Asociación de Egresados de la USB (AEUSB), realizada el sábado 6 de marzo en el Conjunto de Auditorios de la Universidad Simón Bolívar, Sartenejas.
Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual Learning Managements), un subgrupo de los Gestores de Contenidos (CMS, Content Management Systems).
Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual Learning Managements), un subgrupo de los Gestores de Contenidos (CMS, Content Management Systems).
APRENDER Y COLABORAR. PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA Sesiones técnicas seleccionadas por el Comité de Programa (GALICIA - José Luis Iglesias Salvado)
APRENDER Y COLABORAR. PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA Sesiones técnicas seleccionadas por el Comité de Programa (CANTABRIA - Catalina Delgado Álvarez)
APRENDER Y COLABORAR. PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA Sesiones técnicas seleccionadas por el Comité de Programa (CANTABRIA - Raúl Diego Obregón)
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
7. ¿Qué es Moodle? Moodle es un alternativa a las soluciones comerciales como Blackboard y WebCT, y se distribuye gratuitamente bajo licencia Open Source. El entorno de aprendizaje de Moodle está basado en los principios pedagógicos constructivistas, con un diseño modular que hace fácil agregar contenidos que motivan al estudiante. Moodle tiene un interfaz intuitivo para la navegación que hace fácil crear cursos Entorno de aprendizaje modular y dinámico orientado a objetos
8.
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10. ¿Quién usa Moodle? Es la plataforma de aprendizaje más implantada en los centros educativos de secundaria. BÚSQUEDA EN GOOGLE: IES MOODLE
18. Actividades más utilizadas Tarea Asigna tareas en línea o no; los alumnos pueden enviar sus tareas en cualquier formato (como MS Office, PDF, imagen, a/v etc.). Chat Permite la comunicación en tiempo real de los alumnos. Foros Las aportaciones en los foros permiten un intercambio asincrónico del grupo sobre un tema compartido. La participación en foros puede ser una parte integral de la experiencia de aprendizaje, ayuda a los alumnos a aclarar y desarrollar su comprensión del tema. Cuestionario Permite cuestionarios incluyendo preguntas de verdadero-falso, opción múltiple, respuestas cortas, asociación, preguntas al azar, numéricas, incrustadas en el texto y todas ellas pueden tener gráficos.