Este documento describe las reglas de un juego de mesa llamado "Juego de tapitas". Los jugadores usan tapitas de diferentes colores como fichas y las mueven golpeándolas sobre un tablero numerado del 1 al 13. El objetivo es ser el primero en llegar al número 13 siguiendo el orden numérico. Si un jugador cae en el 13 antes de completar la secuencia, vuelve al 1; si cae en otro número estando en el 12, también vuelve al 1.
ensayo literario rios profundos jose maria ARGUEDAS
Juego de tapitas_4to_y_5to grados
1. Juego de tapitas
Materiales:
Una tapita de agua o gaseosa o ficha o pieza cúbica de bloque (lego,
rasti). De un color diferente para cada jugador que participa.
Tablero de juego.
Es el que se encuentra más abajo, si pueden lo IDEAL es dibujarlo en
el piso, si no se puede dibujar, lo pueden marcar con cinta de papel
en el piso. Si el piso no es una opción lo pueden marcar en una
mesa (consultar con un adulto donde)
Cantidad de participantes:
TODOS LOS QUE QUIERAN
Objetivo general del juego: llegar primero al número 13 siguiendo la
secuencia numérica
Mecánica del juego
Los jugadores parten por TURNOS con sus fichas desde el número 1 y
deben seguir la secuencia numérica.
La forma de “mover la ficha” es golpeándola CON EL DEDO INDICE
SOLAMENTE (OBLIGATORIO). Uniendo pulgar e indice (gesto de OK)
La continuidad del juego es por turnos.
Ejemplo
1. Rojo
2. Verde
3. Azul
Ahora bien SÍ, el jugador que tira consigue entrar con su ficha en el
casillero que le tocaba CONTINÚA TIRANDO (Ej Ficha Roja en su turno
estaba o había salido del 4, tira y entra en el 5, tiene derecho a tirar
nuevamente desde el 5 al 6). Luego tirara en siguente en orden (Verde).
Reglas
Donde queda la ficha no se puede tocar, ni acomodar, EN EL TURNO FICHA
TOCADA FICHA MOVIDA Y PASA EL TURNO AL SIGUIENTE JUGADOR.
Si emboca sigue tirando.
2. Si queda en el numero 13 antes de la secuencia VUELVE AL NUMERO 1
(VUELVE AL COMIENZO) Ej el Rojo estaba o salía del 8 y tiene que ir al 9,
cae en el 13, vuelve al 1 y vuelve a tirar respetando su turno en este caso
despuÉs del Azul.
Estando en el 12 (TIENE QUE IR AL 13…) si queda en cualquier OTRO
NUMERO VUELVE AL 1.
Vale jugar a “golpear las fichas de otros o jugar a tapar” la trayectoria de
otro.
Ej Si la ficha Roja es golpeada por la Azul y queda en el 13 continua
jugando desde ahí, (NO VUELVE AL 1)
Las líneas son fuera, si la ficha toca la línea NO ESTA DENTRO.
Medidas para armar el tablero
En el piso
Todos los cuadrados son iguales 30 x 30 cm
(casilleros 1, 3, 4, 6, 8, 9, 11, 12 y 13)
Los espacios alrededor del 13 son de aproximadamente 5 a 10 cm
(casilleros 2, 5,7,10)
Espacios entre casilleros, TODOS, unos 30 cm
Medidas para armar el tablero
En una mesa
Siguiendo la lógica del tablero en el piso, adaptar las medidas al tamaño
de la mesa disponible.
El juego en sí no tiene “fuera”, si se va la ficha lejos, se juega desde donde
queda la ficha. En el caso de jugar en la mesa, si la ficha cae, vuelve al
lugar donde se golpeo.