El documento presenta un formato de evaluación para analizar una experiencia educativa con TIC utilizando el Decálogo de un Proyecto Innovador de la Fundación Telefónica. El decálogo contiene 10 criterios agrupados en 3 oraciones: experiencias de aprendizaje activo y colaborativo más allá del aula que desarrollen competencias del siglo XXI; aprendizaje basado en retos, evaluación y herramientas digitales; y sostenibilidad y crecimiento futuro del proyecto. El docente debe evaluar su proyecto TIC
Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica en formato de rúbricas; de F...Antoni de la Torre
Cómo puede aplicarse el concepto de “innovación educativa” en el diseño y puesta en marcha de un proyecto? ¿Cómo podemos reconocer que este concepto se esté aplicando? ¿Qué indicadores pueden tenerse en cuenta para evaluar o autoevaluar su inclusión en un proyecto? ¿Con qué instrumentos podemos trabajar para ello?
El concepto de “Innovación educativa” posee múltiples acepciones e interpretaciones pero, a la vez, su definición está conformada por algunos atributos esenciales. Destacamos los que siguen:
Una innovación, para ser considerada como tal, necesita ser duradera, tener un alto índice de utilización y estar relacionada con mejoras sustanciales de la práctica profesional.
La innovación no es algo que se deja al azar o la improvisación, sino que se planifica para aumentar las probabilidades de lograr el cambio deseado.
La innovación es, antes que nada, un proceso de adaptación de un programa a una realidad local.
Toda innovación tiene que someterse a un proceso de seguimiento y evaluación, siempre en relación con sus metas y objetivos y del contexto en que se aplica.
La innovación debe producir un cambio intencional y deliberado. En el caso de la innovación educativa ha de ser generadora del cambio en la Educación.
Estos atributos definidores del marco conceptual de “Innovación educativa” están implícitos en la primera de las herramientas de nuestra infografía. Los “ 5 PUNTOS BÁSICOS QUE DESCRIBEN UN PROYECTO INNOVADOR” refieren a aquellos aspectos clave, interrelacionados entre ellos, a los que todo proyecto de innovación debería dar respuesta desde su diseño inicial:
Retos a los que se enfrenta el proyecto.
Competencias que se abordan.
Metodología de trabajo de las competencias.
Productos de aprendizaje obtenidos por los participantes.
Innovaciones pedagógicas detectadas.
Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica en formato de rúbricas; de F...Antoni de la Torre
Cómo puede aplicarse el concepto de “innovación educativa” en el diseño y puesta en marcha de un proyecto? ¿Cómo podemos reconocer que este concepto se esté aplicando? ¿Qué indicadores pueden tenerse en cuenta para evaluar o autoevaluar su inclusión en un proyecto? ¿Con qué instrumentos podemos trabajar para ello?
El concepto de “Innovación educativa” posee múltiples acepciones e interpretaciones pero, a la vez, su definición está conformada por algunos atributos esenciales. Destacamos los que siguen:
Una innovación, para ser considerada como tal, necesita ser duradera, tener un alto índice de utilización y estar relacionada con mejoras sustanciales de la práctica profesional.
La innovación no es algo que se deja al azar o la improvisación, sino que se planifica para aumentar las probabilidades de lograr el cambio deseado.
La innovación es, antes que nada, un proceso de adaptación de un programa a una realidad local.
Toda innovación tiene que someterse a un proceso de seguimiento y evaluación, siempre en relación con sus metas y objetivos y del contexto en que se aplica.
La innovación debe producir un cambio intencional y deliberado. En el caso de la innovación educativa ha de ser generadora del cambio en la Educación.
Estos atributos definidores del marco conceptual de “Innovación educativa” están implícitos en la primera de las herramientas de nuestra infografía. Los “ 5 PUNTOS BÁSICOS QUE DESCRIBEN UN PROYECTO INNOVADOR” refieren a aquellos aspectos clave, interrelacionados entre ellos, a los que todo proyecto de innovación debería dar respuesta desde su diseño inicial:
Retos a los que se enfrenta el proyecto.
Competencias que se abordan.
Metodología de trabajo de las competencias.
Productos de aprendizaje obtenidos por los participantes.
Innovaciones pedagógicas detectadas.
Experiencia educativa con uso de tic de primera fase modificadoJully Cordero
Guía_Potenciando
Proyecto Modificado.
Diplomado para Docentes Innovadores en el Uso Pedagógico de las TIC's con impacto en el aprendizaje de los estudiantes.
Teniendo en cuenta el comportamiento de los estudiantes, se puede apreciar que la mayor parte de los conflictos se presentan por la carencia de valores como la Tolerancia y el Respeto, que son considerados como los valores básicos en las relaciones interpersonales en el aula.
Por eso se hace necesario, implementar el proyecto “Una sana convivencia en el aula de clase”. Donde se tendrá como objetivo principal identificar los comportamientos que inciden negativamente en la sana convivencia en el aula de clase.
Experiencia educativa con uso de tic de primera fase modificadoJully Cordero
Guía_Potenciando
Proyecto Modificado.
Diplomado para Docentes Innovadores en el Uso Pedagógico de las TIC's con impacto en el aprendizaje de los estudiantes.
Teniendo en cuenta el comportamiento de los estudiantes, se puede apreciar que la mayor parte de los conflictos se presentan por la carencia de valores como la Tolerancia y el Respeto, que son considerados como los valores básicos en las relaciones interpersonales en el aula.
Por eso se hace necesario, implementar el proyecto “Una sana convivencia en el aula de clase”. Donde se tendrá como objetivo principal identificar los comportamientos que inciden negativamente en la sana convivencia en el aula de clase.
Actividad 10 guía potenciando mi experiencia educativa de primera faseLuz Querubin
Actividad N° 10 Luz Mery Querubín “LOS GUARDIANES DE LA NATURALEZA UN ESPACIO PARA EL RECONOCIMIENTO DE NUESTRO TERRITORIO Y LA VIVENCIA DE VALORES CON ALEGRÍA
En este proyecto pretendemos implementar una estrategia didactica centrada en el uso de applets (simulaciones) para la enseñanza de la fisica mecanica que fortalezca las destrezas basicas cognitivas y consolide aprendizajes activos, colaborativos y autonomos hacia un aprendizaje significativo.
En esta actividad esbozamos una serie de recomendaciones (claves) para innovar en el aula con estrategias didacticas activas centradas en el uso de TIC que fortalezcan el pensar.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: Decálogo de un proyecto innovador guía práctica Fundación Telefónica.
Herramienta práctica, a modo de infografía, para orientarte en el diseño, planificación y evaluación de proyectos educativos innovadores.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
2. Formato de Evaluación
Decálogo de un proyecto innovador
Actividad 9. Experiencias Educativas con uso de TIC de Primera fase Vs Decálogo de
un Proyecto Innovador
Departamento: Boyacá
Municipio: Sogamoso
Radicado:
Institución Educativa: Politécnico A.G.SS
Sede Educativa: Sede Rosario
Nombres y apellidos del
docente:
María Isabel Escobar Gómez
¡Apreciado Docente!
Evalué su Experiencia Educativa TIC de primera fase a partir de los “10 de criterios
que debe cumplir un proyecto innovador”, definidos por Fundación Telefónica en el
documento: Decálogo de un Proyecto Innovador: guía práctica Fundación Telefónica:
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/wp-
content/uploads/2014/09/Info_DecalogoInnovacion06.pdf
Aspectos a tener en cuenta:
Tenga a la mano la Experiencia Educativa TIC de primera fase (Proyecto
Educativo TIC, Proyecto de Aula con TIC, Unidad Didáctica o experiencia
significativa) de vigencias anteriores que va a evaluar con el Decálogo de un
Proyecto Innovador.
Es muy importante que analice juiciosamente cada criterio del Decálogo de un
Proyecto Innovador, antes de asignar una calificación.
3. 1. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto aporta a
los beneficiaros una
experiencia de
aprendizaje que va
más allá de la
adquisición de
conocimientos o de
habilidades concretas,
puesto que ofrece
oportunidades reales
de cambio para su
formación y para su
vida futura.
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
El enfoque radica únicamente en la
adquisición de conocimientos o habilidades
instrumentales de aprendizaje.
Nivel 2:
Bajo
Se incorpora alguna actividad de aprendizaje,
más allá de la adquisición instrumental de
conocimientos o habilidades concretas.
Nivel 3:
Medio
La formación de los usuarios se focaliza en
las competencias para la vida, a partir de la
realización de actividades de aprendizaje
sobre experiencias reales y auténticas.
X
Nivel 4:
Alto
Se ofrece a los usuarios una experiencia vital
de aprendizaje orientada al logro de la mejora
real en sus vidas.
2. METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto pone en
práctica metodologías
activas de aprendizaje
centradas principalmente
en el usuario y en la
potenciación de las
relaciones de grupo y
sociales de su entorno
cercano.
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
Predominan las metodologías de
aprendizaje transmisoras, en el que el rol
del usuario es de mero receptor, no agente
activo de su propio proceso de aprendizaje.
Nivel 2:
Bajo
Se incorporan metodologías en el que el
formador propone al usuario algunas
oportunidades de aprendizaje autónomo.
Nivel 3:
Medio
Se potencia que el usuario experimente
actividades de aprendizaje autónomo. El
formador será un facilitador del proceso.
Nivel 4:
Alto
El aprendizaje práctico y experiencial
(aprender haciendo) del alumno es central.
Formación autónoma y en grupo donde el
formador es facilitador del proceso.
X
4. 3. APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto supera
los límites físicos y
organizativos del
aula uniendo
contextos formales e
informales de
aprendizaje,
aprovechando
recursos y
herramientas
globales con el
objetivo de que los
usuarios configuren
espacios de
aprendizaje propios.
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
Únicamente se complementan los aprendizajes
curriculares impartidos en las aulas del centro
educativo.
Nivel 2:
Bajo
Se desarrolla alguna actividad formativa externa
al currículum formal.
Nivel 3:
Medio
Se abordan actividades formativas en las que se
conectan los aprendizajes formales e informales,
curriculares y extracurriculares.
Nivel 4:
Alto
El usuario puede construir su propio espacio de
aprendizaje (PLE: Entorno Personal de
Aprendizaje) conectando contextos formales e
informales, curriculares y extracurriculares
X
4. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto fomenta
situaciones para el
aprendizaje
colaborativo y está
abierto a la
participación de
educadores/formado
res y usuarios de
otros ámbitos
distintos a la escuela
(personas
significativas de la
sociedad,
profesionales de
prestigio, etc.).
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
No existen actividades formativas que fomenten
el trabajo en equipo y la colaboración entre los
usuarios.
Nivel 2:
Bajo
Se incorpora alguna actividad de aprendizaje en
la que los usuarios deben trabajar en equipo.
Nivel 3:
Medio
La actividad principal se centra en el desarrollo de
dinámicas relacionadas con el trabajo en equipo y
la gestión de tareas de forma colaborativa.
X
Nivel 4:
Alto
Predomina la formación en competencias
relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión
de tareas de forma colaborativa con agentes
internos y externos al grupo desde metodologías
inclusivas (sumando capacidades).
5. 5. APRENDIZAJE C21
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto
fomenta la
adquisición
por parte de
los
usuarios/alum
nos de
Competencias
(conocimiento
s, actitudes y
habilidades)
para el Siglo
XXI (C21).
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
No se contemplan aprendizajes relacionados con la
adquisición de las C21, especialmente la de la
competencia de “aprender a aprender”.
Nivel 2:
Bajo
Se incorpora el aprendizaje de algunas C21 entre los
usuarios.
Nivel 3:
Medio
La formación en C21 es esencial, en especial la
competencia de “aprender a aprender” como
herramienta para el crecimiento personal para la vida.
X
Nivel 4:
Alto
El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21
(prioridad:
“aprender a aprender”) facilitando al usuario
estrategias y rutinas de pensamiento que lo formen en
procesos prácticos de meta cognición.
6. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto
propone a los
beneficiarios
aprender con
experiencias
significativas y
auténticas en lo
personal,
estimulando su
compromiso
emocional.
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
No existen actividades formativas relacionadas con la
gestión de la competencia emocional del usuario.
Nivel 2:
Bajo
Se incorpora alguna actividad aislada relacionada con
la gestión de la competencia emocional del usuario.
Nivel 3:
Medio
El usuario se forma en la gestión de la competencia
emocional a partir de la realización de actividades
significativas relacionadas con su entorno físico y
humano.
Nivel 4:
Alto
El usuario se forma en la gestión y evaluación de la
competencia emocional y en valores, a partir de la
realización de actividades significativas y vitales
relacionadas con su entorno físico y humano.
X
6. 7. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto
incorpora
actividades
creativas,
divergentes y
abiertas (retos)
tanto los
educadores/for
madores como
los
beneficiarios.
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
No se contempla el desarrollo de competencias para
aprender a partir de la resolución de retos ni de
competencias para crear, comunicar y compartir nuevas
ideas individual y colectivamente.
Nivel 2:
Bajo
Se plantea alguna actividad formativa basada en la
metodología del aprendizaje basada en la resolución de
problemas.
Nivel 3:
Medio
La metodología fundamental es la de resolución de
problemas y la realización de actividades creativas y
divergentes.
Nivel 4:
Alto
Tanto los usuarios como los formadores desarrollan sus
actividades desde la creatividad, divergencia y apertura
a otros contextos. X
8. LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto
plantea la
evaluación como
una herramienta
central de
aprendizaje del
beneficiario,
contemplando la
heteroevaluación,
evaluación y, la
autoevaluación.
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
No se desarrollan actividades explícitas para que el usuario
conozca los objetivos alcanzables de aprendizaje,
experimentando así con procesos de evaluación como parte
de su proceso de aprendizaje.
Nivel 2:
Bajo
Se realizan actividades puntuales para que el usuario tenga
referencia sobre los objetivos de aprendizaje que se le
proponen alcanzar.
Nivel 3:
Medio
Actividades prácticas frecuentes para que el usuario pueda
autoevaluar su progreso de aprendizaje según los objetivos
previstos.
Nivel 4:
Alto
Se propone al usuario la realización de actividades de
aprendizaje basadas en instrumentos prácticos de
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a partir de
rúbricas, escalas y registros de desempeño competenciales.
X
7. 9. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto aporta a
los
usuarios/alumnos
capacidad para
analizar, utilizar,
producir y compartir
información propia,
con medios de
comunicación
digitales. Uso crítico
de las TIC como
conocimiento
transversal para
desenvolverse
adecuadamente en
la cultura y sociedad
digitales.
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
No se contemplan actividades para la creación
de productos originales con uso de
herramientas digitales.
Nivel 2:
Bajo
Se facilitan pautas para la creación de
productos originales en las actividades de
aprendizaje, con uso de herramientas digitales
sugeridas en su itinerario formativo.
Nivel 3:
Medio
Entre las actividades principales desarrolladas
se potencia la creación de productos originales
a partir de herramientas digitales sugeridas en
el itinerario formativo para la expresión personal
o grupal.
X
Nivel 4:
Alto
Focalización de las actividades en la creación
de productos originales, con selección y uso
oportuno de cuantas herramientas digitales se
requiera para la expresión personal o grupal.
10. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE
Descripción Evalúa tu Proyecto
El proyecto
contempla
procedimientos
para su
crecimiento y
sostenibilidad
futuros,
identificando logros,
mejores prácticas,
conocimiento
adquirido y
propuestas para su
crecimiento y
replicabilidad.
CRITERIO DESCRIPCIÓN MARQUE
CON X
Nivel 1:
Ausencia
No existen procedimientos para el crecimiento,
sostenibilidad y replicabilidad futura del proyecto,
pues únicamente se contemplan procedimientos
para su ejecución.
Nivel 2:
Bajo
Se han diseñado procedimientos para identificar
logros, mejores prácticas y gestión del conocimiento
generado.
Nivel 3:
Medio
Se definen procedimientos para el crecimiento
sostenible del proyecto a partir de la identificación de
logros y de procesos de gestión del conocimiento.
Nivel 4:
Alto
Son centrales los procedimientos para el
crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad del