El documento presenta un planificador de proyectos tecnológicos para la elaboración de una ruleta llamada "CAS" por dos estudiantes de quinto grado. El proyecto tiene como objetivo principal motivar a los estudiantes a mejorar sus habilidades y actitudes a través de un juego lúdico. El planificador describe las diferentes fases del proyecto, incluyendo la identificación del problema, el diseño, la organización, la planificación y la evaluación. Los estudiantes trabajarán en equipos para construir la ruleta utilizando herramientas y material
Por medio de este proyecto tratamos de ciencientizar a los niños del grado transición en el orden y el ase del salón y que mantuvieran organizado su entorno ya que estos también les sirve para que lo apliquen en su vida diaria
Por medio de este proyecto tratamos de ciencientizar a los niños del grado transición en el orden y el ase del salón y que mantuvieran organizado su entorno ya que estos también les sirve para que lo apliquen en su vida diaria
La reingenieria es un cambio radical, de un procso, entonces lo que se toca en este trabajo final es como cambiar los procesos del sistema de Recursos Humanos para maximizar la rentabilidad de las empresas y la productividad de las instituciones. Asimismo tocamos el tema de mejores practicas aplicado a un empresa Minera.
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ELABORACIÓN DE PLANES EN AGRONEGOCIOS
CURSO DE ESPECIALIZACIÓN PROFESIONAL CON CERTIFICACION DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA (FIEECS) Y EL COLEGIO DE ECONOMISTAS DEL PERÚ (CEP).
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This presentation is based on case study on Benchmarking. This case study explains why there was a need of benchmarking and how Xerox benchmarked to come back in competition.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
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LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
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PLANIFICADOR DE PROYECTOS TECNOLÓGICOS
1. FORMULACION DEL PROYECTO
1.1. Nombre del proyecto
Ruleta CAS (Conocimiento, Aprendizaje y Saber).
1.2. Integrantes
Mary Luz Suarez y María José Banguera
1.3. Correos electrónicos.
mariajosepb16@gmail.com - maryluzsuarezramirez@gmail.com
1.4. Institución Educativa y Sede
I.E Francisco José Lloreda Sede: Luis Fernando Lloreda Zamora. Corregimiento
el Saladito.
1.5. Grado
Quinto de primaria
1.6. Objetivos del proyecto (general y especifico)
1.6.1. Objetivo general: Motivar de manera lúdica a los estudiantes
incentivándolos a mejorar sus habilidades y actitudes.
1.6.2. Utilizar herramientas que permitan información y la comunicación como
recursos de apoyo.
1.6.3. Objetivos específicos: Abordar todas las temáticas asignadas para
poner en práctica lo aprendido y todos participen de manera directa o
indirecta.
1.6.4. Jugar y responder de acuerdo a los contenidos trabajados las
preguntas planteadas por el juego.
1.6.5.Desarrollar habilidades y destrezas de pensamiento a través del juego
lúdico.
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2. DISEÑO CURRICULAR
2.1. Competencias
Básicas Ciudadanas Laborales
Reconozco y
menciono
productos
tecnológicos que
contribuyen a la
solución de
problemas de la
vida cotidiana.
Comprendo la
importancia de
valores básicos de la
convivencia
ciudadana como la
solidaridad, el
cuidado, el buen
trato y el respeto por
los demás y los
practico en mi
contexto cercano
(hogar, salón de
clases.. etc).
Identifico
problemas en una
situación dada.
Analizo formas
para superarlos e
implemento la
alternativa más
adecuada.
2.2. Desempeños
Básicas Ciudadanas Laborales
Establezco
semejanzas y
diferencias entre
artefactos y
elementos
naturales.
Comprendo que
las normas ayudan
a promover en
buen trato y evitar
el maltrato en el
juego y en la vida
escolar.
Observo los
problemas que se
presenta a mi
alrededor (mi casa,
mi barrio, mi
colegio).
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Observo,
comparo y
analizo los
elementos de un
artefacto para
utilizarlo
adecuadamente.
Conozco y respeto
las reglas básicas
de dialogo, como
el uso de la
palabra y el
respeto por la
palabra de la otra
persona.
Recolecto y utilizo
datos para resolver
problemas
tecnológicos y
sencillos.
2.3 Contenidos
Cognitivo: Construcción de un artefacto tecnológico.
o Procedimental: Identificación del problema.
o Análisis del problema.
o Búsqueda de posibles soluciones para la problemática.
o Elaboración y elección del diseño.
o Solución de los materiales.
o Construcción del artefacto.
o Actitudinal: Participación activa en los equipos de trabajo.
o Intercambio de ideas con los compañeros, respetando la opinión de cada
uno.
o Trabajo cooperativo.
o Valoración de las responsabilidades asignadas.
2.4. Competencias Siglo XXI
Marque la habilidad o habilidad del Siglo XXI que su proyecto potenciará
en sus estudiantes, recuerde que debe ser coherente con los objetivos,
competencias, actividades, evaluación.
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Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e innovación
Pensamiento crítico y resolución de problemas
Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en manejo de la información
Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades para la vida personal y profesional
Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autonomía
Habilidades sociales e inter-culturales
Productividad y confiabilidad
Liderazgo y responsabilidad
Otra:
Asigno una variedad de roles, responsabilidad, entrega, disposición y
compromiso.
3. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
3.1. Actividades del proyecto
Tengaen cuentalas fasesde un proyectotecnológico:
1. Identificación de oportunidades:
o Hemos observado durante la práctica que no hay juegos lúdicos
para estimular el aprendizaje de los estudiantes.
o En los equipos de trabajo se le asignara un monitor donde informara a sus
compañeros que está conformado por vocero, monitor de disciplina y
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lector, donde se hablara del problema que se le presenta al grupo. Se
plantearán preguntas acerca del problema y analizaran por ellos mismos
que solución le pueden dar a este.
o Por equipos de trabajo se hará una lluvia de ideas de cómo se puede
implementar el juego en las diferentes áreas.
o Los estudiantes realizaran por ellos mismos las necesidades y la solución
al problema planteado.
2. Diseño:
o Mostrar el artefacto el vamos a elaborar ya que es la Ruleta CAS.
o Identificar los aspectos técnicos del artefacto.
o En los equipos de trabajo identificaran los materiales como las
herramientas e instrumentos que vamos a utilizar para llevar a cabo la
construcción del artefacto.
o El equipo escogerá como va ser su diseño atreves de la creatividad.
o Ejecución del artefacto con los estudiantes.
3. Organización y gestión:
a. Teniendo en cuenta que son 38 estudiantes en el salón de clases, se
conformaran 7 equipos de trabajo de 4 o 5 estudiantes para la elaboración
de cada parte del artefacto.
b. En cada equipo de trabajo se nombrara un monitor, la cual se encargara
de dirigir la actividad y asignar a cada miembro lo que le corresponde.
c. El taladro será exclusivamente manejado por los maestros.
d. Se establecerá unas reglas de comportamiento para que puedan trabajar
de una manera colaborativa.
e. Se les indicara de manera adecuada, clara y precisa la manipulación de
instrumentos y herramientas.
4. Planificación y ejecución:
5. Se planteara con los estudiantes las actividades a realizar y se especificara de
manera adecuada el objetivo del proyecto.
6. Evaluación y perfeccionamiento:
o Se valuara as dificultades que se presenten a la hora de realizar el
proyecto.
o Se comprueba que el proyecto cumpla los objetivos dados.
o Se verificara si el artefacto funciona o cumple la necesidad dada.
a. Instrumentos
Regla, lápiz.
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b. Herramientas
Taladro, clavos, tornillos, martillo, tuercas.
c. Materiales
Tabla de masera, cartón, pintura
c. Productos tecnológicos elaborados por los estudiantes
3.2. Actividad Enfoque Educativo Ciencia Tecnología y Sociedad CTS
Se les presentara un video sobre el cambio climático a los estudiantes, la cual
con ellos socializaran teniendo en cuenta las cusas y las consecuencias.
5. EVALUACION
Al inicio Durante Al finalizar
Se evaluara el
interés y la
actitud que
presenten ante
el proyecto a
realizar.
Se tomara en
cuenta la
participación
integra de los
estudiantes y
los saberes
previos para la
elaboración del
proyecto.
Se tendrá en cuenta el
trabajo en grupo y se
aclararan dudas
respecto a lo
desconocido.
Se evaluara las
diferentes habilidades
y destrezas en
diversos momentos
del proyecto.
Se evaluara el
aprendizaje
obtenido.
Las dificultades
que se presenten a
la hora de realizar
el proyecto.
La evaluación del
proyecto.
Ruleta CAS.
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6. Estrategias para estudiantes con NEE
No hay estudiantes con necesidades especiales.
7. Uso de TIC
Tecnología – Hardware
Cámara
Computadora(s)
Cámara digital
Reproductor de DVD
Conexión a Internet
Disco láser
Impresora
Sistema de proyección
Escáner
Televisor
VCR
Cámara de
vídeo
Equipo de vídeo
conferencia
Otro
Tecnología – Software
Base de datos/Hoja de cálculo
Diagramador de publicaciones
Programa de correo electrónico
Enciclopedia en CD-ROM
Editor de imágenes
Buscador Web
Multimedia
Desarrollo de
páginas web
Procesador de
texto
Otro
Materiales impresos
Evaluación de preguntas de acuerdo a las
temáticas.
Recursos de Internet Youtube.
Otros Recursos No aplica.
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8. Bibliografía, webgrafia, cibergrafia y filmografía
Youtu.be/raQguK0Sc6E - webgrafia: muy fácil de hacer.