Las plataformas virtuales proporcionan la infraestructura necesaria para ofrecer educación en línea, incluyendo herramientas de comunicación, administración de cursos, y almacenamiento de contenidos educativos. Generalmente es más práctico utilizar una plataforma existente en lugar de desarrollar una propia debido a los altos costos y esfuerzos involucrados. Las plataformas virtuales permiten la flexibilidad de aprender de forma sincrónica u asincrónica, pero requieren autodisciplina por parte del estudiante para
La videoconferencia: una herramienta didáctica para la educación a distanciaTecnologiaEducativaUTN
AUTOR:
Prof. Eliana Velez
La Educación a Distancia no sólo es una modalidad educativa sino también un poderoso entorno de aprendizaje, donde la relación docente - alumnos - contenido se materializa a través de la aplicación de las tecnologías de la información y comunicación.
Actualmente, dichas tecnologías continúan evolucionando, brindando cada vez más herramientas potenciales para la comunicación y la educación, impactando de este modo, en los procesos de formación y capacitación a distancia ya sean sincrónicos o asincrónicos.
El objetivo de esta presentación es mostrar, la utilización de video conferencias en proyectos de educación a distancia de base sincrónicos y asincrónicos.
permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet Donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats.
La videoconferencia: una herramienta didáctica para la educación a distanciaTecnologiaEducativaUTN
AUTOR:
Prof. Eliana Velez
La Educación a Distancia no sólo es una modalidad educativa sino también un poderoso entorno de aprendizaje, donde la relación docente - alumnos - contenido se materializa a través de la aplicación de las tecnologías de la información y comunicación.
Actualmente, dichas tecnologías continúan evolucionando, brindando cada vez más herramientas potenciales para la comunicación y la educación, impactando de este modo, en los procesos de formación y capacitación a distancia ya sean sincrónicos o asincrónicos.
El objetivo de esta presentación es mostrar, la utilización de video conferencias en proyectos de educación a distancia de base sincrónicos y asincrónicos.
permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet Donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats.
Chamilo es una plataforma virtual gratuita de código abierto bajo la licencia pública general GNU/GPL v3, este tipo de licencia permite a este software instalar, modificar y crear elementos complementarios para poder adaptarse a las necesidades específicas de cada proyecto e-learning, por este motivo sus creadores escogieron el nombre Chamilo en español camaleón. El origen de esta plataforma se encuentra en la asociación Chamilo, una asociación sin ánimo de lucro, responsables de su desarrollo en base al código de la plataforma Dokeos. Además, compatible con SCORM 1.2.
El proyecto Chamilo intenta asegurar la disponibilidad y la calidad de la educación a un costo reducido a través de la distribución gratuita y abierta de su software, la adaptación de su interfaz a dispositivos de países del Tercer mundo y la provisión de un campus e-learning de acceso libre.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Chamilo es una plataforma virtual gratuita de código abierto bajo la licencia pública general GNU/GPL v3, este tipo de licencia permite a este software instalar, modificar y crear elementos complementarios para poder adaptarse a las necesidades específicas de cada proyecto e-learning, por este motivo sus creadores escogieron el nombre Chamilo en español camaleón. El origen de esta plataforma se encuentra en la asociación Chamilo, una asociación sin ánimo de lucro, responsables de su desarrollo en base al código de la plataforma Dokeos. Además, compatible con SCORM 1.2.
El proyecto Chamilo intenta asegurar la disponibilidad y la calidad de la educación a un costo reducido a través de la distribución gratuita y abierta de su software, la adaptación de su interfaz a dispositivos de países del Tercer mundo y la provisión de un campus e-learning de acceso libre.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. Es un programa informativo La distribución de los
que proporciona la logística contenidos formativos
necesesaria para llevarle a
cabo la información online
Plataformas
Virtuales
La gestión administrativa
(matriculación del
alumnado, asignación de La comunicación entre
personal de alumnado y equipo tutorial
tutorización, configuración
de cursos, etc.)
3. Los contenidos (específicamente se denominan Objetos de
Aprendizaje) creados se guardan en un espacio que se
denomina repositorio (almacén de contenidos formativos)
para que puedan usarse tantas veces como se quiera
4. Con respecto a esta cuestión, si bien no
se puede generalizar, la segunda
posibilidad es la más extendida, porque
Cuando nos enfrentamos a la elección
normalmente el desarrollo de una
de una plataforma la primera
plataforma propia supone una gran
consideración es si crear una
inversión de dinero y de tiempo, y con
plataforma propia o elegir una de las
miras hacia el futuro, actualizar sus
muchas que ofrece el mercado..
servicios integrando nuevas
herramientas o posibilidades, siempre
será más difícil.
5. HERRAMIENTAS QUE COMPONEN UNA PLATAFORMA
1. Herramientas de comunicación como foros, Chat,
correo electrónico.
2. Herramientas de estudiantes como auto
evaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles.
3. Herramientas de administración como autorización,
administración.
4. Herramientas de productividad como calendarios,
marcadores, ayuda.
5. Herramientas del curso como tablón de anuncios,
evoluciones.
6. Plataforma Una plataforma, en general se refiere a la
base sobre la que se construye un
virtual andamiaje educativo. Tradicionalmente la
construcción del conocimiento se realizaba
en forma presencial en las aulas. Pero con
la aparición del internet la construcción del
conocimiento se ha innovado al incorporar
modalidades abiertas y a distancia que no
requieren de aulas ni presencialita
7. La innovación educativa a la que acabo
de hacer mención utiliza una plataforma
virtual para la construcción del
conocimiento. Esto requiere de mucha
disciplina por parte del estudiante quien
tiene la responsabilidad de su
autoaprendizaje utilizando las
tecnologías de la información y
comunicación a su disposición.
8. Las nuevas dimensiones
Estos cursos virtuales
didácticas que ofrece el
deben basarse en una
ciberespacio permite un alto
plataforma que permita la
grado de flexibilidad en el
estudiante bajar las
educación al ser utilizada
presentaciones de sus
en tiempo real (sincrónica)
catedráticos y la vez subir
o en tiempo diferido
sus tareas.
(asincrónica).
9. Quiere decir que
estudiar en un entrono
virtual requiere de un
diseño instruccional y
una implementación
de aprendizaje
orientada a la
autoformación por
medio de una
metodología
educativa apoyada en
una plataforma que
siendo virtual funcione
como si fuera
presencial.
10. Con la llegada de
Internet se produce un
importante
abaratamiento de los
costes de desarrollo de
programas, por lo que
resulta más sencilla la
creación de materiales
para ser utilizados en
línea.
Sin embargo se
siguen necesitando
unos conocimientos
avanzados de
programación para
crear un curso o un
módulo didáctico, y
por tanto estos cursos
no son accesibles a
todo el mundo. Desde mediados de los años
90 empiezan a surgir
plataformas didácticas que
permiten la creación y la
gestión de cursos completos
para la web sin que sean
necesarios conocimientos
profundos de programación o
de diseño gráfico
11. Trabajo realizado por
Maria Jose Villacreses
Decimo C
Unidad Educativa Municipal
Experimental Quitumbe