Este documento discute el procesamiento de imágenes, incluyendo procesamiento óptico y digital. Explica cómo las imágenes se dividen en pixeles y se les asignan valores numéricos para representar la luminosidad. También cubre formatos de archivos gráficos comunes, hardware y software para gráficos, e interfaz gráfica de usuario. El procesamiento de imágenes tiene aplicaciones útiles como diagnóstico médico y análisis de recursos naturales.
Este documento presenta los temas principales de la graficación. Incluye una lista de integrantes y luego describe el procesamiento de imágenes, las interfaces gráficas de usuario, los formatos de almacenamiento gráficos y el hardware y software relacionados con la graficación.
EN ESTE MATERIAL ENCONTRARÁS INFORMACIÓN ACERCA DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA, CONCEPTOS, ÁREAS DE APLICACIÓN, TIPOS DE FORMATO, ETC. (MATERIAL ACTUALIZADO)
Historia de la graficación por computadoraYazmin Polanco
La historia de la gráficación por computadora comenzó en la década de 1950 con el surgimiento de las computadoras digitales capaces de mostrar gráficos. En 1961, Ivan Sutherland creó el programa Sketchpad, permitiendo dibujar formas simples en la pantalla usando un lápiz óptico. Esto fue un gran avance en gráficos por computadora. En la década de 1970, se introdujeron los gráficos por computadora en la televisión. Ivan Sutherland es considerado el padre de la gráficación por computadora por desar
Este documento describe la historia y aplicaciones de la graficación por computadora. Explica que la graficación comenzó en las décadas de 1950 y 1960 con los primeros sistemas gráficos desarrollados en el MIT y otras instituciones. Luego detalla algunas aplicaciones clave de la graficación como diseño asistido por computadora, entretenimiento, educación, visualización, cartografía y medicina. Finalmente, proporciona una bibliografía sobre el tema.
Unidad 1 . breve historia de la graficacionJimmy Cerecedo
El documento proporciona una breve historia de la graficación por computadora. Explica que las computadoras se han convertido en herramientas poderosas para producir imágenes de forma rápida y económica. También describe algunas aplicaciones clave de la graficación por computadora como el diseño asistido por computadora (CAD) y el arte por computadora.
Este documento proporciona una introducción a la computación gráfica. Explica conceptos clave como percepción visual, representación de colores, tipos de gráficos (de mapa de bits, orientados a objetos y vectoriales), modelado 3D, transformaciones, iluminación y fractales. También describe el proceso de generación y presentación de imágenes por computadora para aplicaciones como animación, diseño asistido por computadora y visualización científica.
Este documento presenta un resumen de un trabajo de título "Graficación" realizado por Martha Azucena Fernández Saucedo para obtener el título de Ingeniería en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnológico de Morelia "José María Morelos y Pavón". El trabajo contiene tres capítulos que cubren la introducción a la graficación por computadora, transformaciones geométricas y modelado geométrico, así como dos apéndices sobre OpenGL y matemáticas para la graficación.
Este documento presenta los temas principales de la graficación. Incluye una lista de integrantes y luego describe el procesamiento de imágenes, las interfaces gráficas de usuario, los formatos de almacenamiento gráficos y el hardware y software relacionados con la graficación.
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Historia de la graficación por computadoraYazmin Polanco
La historia de la gráficación por computadora comenzó en la década de 1950 con el surgimiento de las computadoras digitales capaces de mostrar gráficos. En 1961, Ivan Sutherland creó el programa Sketchpad, permitiendo dibujar formas simples en la pantalla usando un lápiz óptico. Esto fue un gran avance en gráficos por computadora. En la década de 1970, se introdujeron los gráficos por computadora en la televisión. Ivan Sutherland es considerado el padre de la gráficación por computadora por desar
Este documento describe la historia y aplicaciones de la graficación por computadora. Explica que la graficación comenzó en las décadas de 1950 y 1960 con los primeros sistemas gráficos desarrollados en el MIT y otras instituciones. Luego detalla algunas aplicaciones clave de la graficación como diseño asistido por computadora, entretenimiento, educación, visualización, cartografía y medicina. Finalmente, proporciona una bibliografía sobre el tema.
Unidad 1 . breve historia de la graficacionJimmy Cerecedo
El documento proporciona una breve historia de la graficación por computadora. Explica que las computadoras se han convertido en herramientas poderosas para producir imágenes de forma rápida y económica. También describe algunas aplicaciones clave de la graficación por computadora como el diseño asistido por computadora (CAD) y el arte por computadora.
Este documento proporciona una introducción a la computación gráfica. Explica conceptos clave como percepción visual, representación de colores, tipos de gráficos (de mapa de bits, orientados a objetos y vectoriales), modelado 3D, transformaciones, iluminación y fractales. También describe el proceso de generación y presentación de imágenes por computadora para aplicaciones como animación, diseño asistido por computadora y visualización científica.
Este documento presenta un resumen de un trabajo de título "Graficación" realizado por Martha Azucena Fernández Saucedo para obtener el título de Ingeniería en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnológico de Morelia "José María Morelos y Pavón". El trabajo contiene tres capítulos que cubren la introducción a la graficación por computadora, transformaciones geométricas y modelado geométrico, así como dos apéndices sobre OpenGL y matemáticas para la graficación.
Este documento presenta una introducción a la graficación, incluyendo una definición, historia y ejemplos. Explica que la graficación es el arte y ciencia de producir imágenes gráficas con una computadora, estableciendo principios, técnicas y algoritmos para generar y manipular imágenes. Traza los orígenes de la graficación por computadora en la década de 1950 y hitos clave como el primer sistema de dibujo en 1959. También describe el desarrollo continuo de la tecnología gráfica y sus aplicaciones en
La graficación por computadora produce imágenes usando una computadora e incluye modelado, manipulación y almacenaje de objetos geométricos. Se aplica en gráficos, diseño asistido por computadora, realidad virtual, educación, entretenimiento e interfaces de usuario. La animación por computadora crea imágenes en movimiento mediante computadoras mostrando rápidamente nuevas imágenes en cada fotograma. Existen técnicas de animación 2D como por recortes y capas, y técnicas 3D como modelado y animación de person
Este documento introduce los conceptos básicos de gráficos por computadora, incluyendo el desarrollo histórico desde las primeras imágenes creadas en un osciloscopio hasta aplicaciones actuales como la visualización de datos, diseño asistido por computadora, entretenimiento y procesamiento de imágenes. También cubre temas como la educación en gráficos por computadora, arte digital, realidad virtual e interfaces gráficas de usuario.
El documento describe diferentes tipos de transformaciones geométricas como traslación, escalamiento y rotación que se pueden aplicar a objetos 3D, así como diferentes técnicas para representar y modelar objetos 3D como mallas poligonales, geometría sólida constructiva y parches bi-cúbicos. También explica conceptos relacionados con la animación por computadora como la creación de ilusiones de movimiento a través de secuencias de imágenes fijas y su aplicación en efectos visuales, ciencia e industrias creativas.
Este documento describe las aplicaciones de la computación gráfica. Explica que la computación gráfica se utiliza para generar imágenes sintéticas y manipular información visual. Luego enumera algunas de las principales áreas en las que se aplica la computación gráfica, incluyendo diseño asistido por computadora, entretenimiento, educación, visualización y interfaces gráficas de usuario. Finalmente, proporciona algunos ejemplos de cómo se usa la computación gráfica en películas y simuladores.
La historia de la gráfica por computadora comenzó en la década de 1950 con el surgimiento de las computadoras digitales, como la Whirlwind del MIT que podía representar gráficos en una pantalla. En los años 1960 se crearon los primeros sistemas de dibujo por computadora e Ivan Sutherland desarrolló Sketchpad, un programa pionero que permitía dibujar en la pantalla. En la década de 1970 se introdujeron los gráficos por computadora en la televisión y en 1978 David Rogers publicó un trabajo fundamental que definió los elementos mate
INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORArehoscript
El documento trata sobre la introducción a la graficación por computadora. Explica que la gráfica por computadora involucra la creación, almacenamiento, manipulación y visualización de imágenes con la ayuda de una computadora. También describe brevemente la historia de la graficación desde los primeros sistemas interactivos en los años 1950 hasta los avances en animación por computadora y realidad virtual en los años 1990 y 2000. Finalmente, menciona algunas aplicaciones comunes de la graficación como películas, juegos, simulación y realidad virtual
Este documento describe los tipos de gráficos computacionales rasterizados y vectoriales. Los gráficos rasterizados representan imágenes como una matriz de píxeles, mientras que los gráficos vectoriales usan objetos geométricos definidos matemáticamente. Los gráficos vectoriales tienen ventajas como no perder calidad al escalar y permitir edición futura, pero son menos adecuados para fotografías y requieren más potencia de procesamiento. El documento también lista varios programas y formatos populares para gráficos
Presentacion en PowerPoint sobre Multimedia (hehramientas de desarrollo en CAD y 3D) para la catedra Programacion de la carrera Diseño Multimedia - Universidad Nacional de La Rioja - 2007
Este documento describe diferentes tipos de programas de diseño asistido por ordenador. Explica programas para diseñar objetos reales como AutoCAD y programas para diseño gráfico como Photoshop. También cubre conceptos como imágenes vectoriales vs. de mapa de bits, formatos de archivo y aplicaciones de diseño industrial como CAM y CAE.
Una imagen digital es una representación numérica bidimensional de una imagen compuesta por una matriz de píxeles. Existen dos tipos principales de imágenes digitales: las imágenes de mapa de bits o ráster, formadas por una matriz de píxeles, y las imágenes vectoriales, compuestas por objetos geométricos. La resolución de una imagen digital se refiere a la cantidad de píxeles que la describen y depende de factores como el tamaño y la calidad de representación.
Este documento habla sobre el diseño gráfico y los tipos de imágenes digitales. Explica que hay dos tipos principales de imágenes: los mapas de puntos y los dibujos vectoriales. También cubre los formatos comunes, la calidad de las imágenes en términos de resolución y profundidad de color, y los programas utilizados para crear y editar diferentes tipos de imágenes como Paint, GIMP y AutoCAD. Por último, introduce los conceptos de CAD, CAE y CAM y cómo se usan en el diseño y producción
El documento describe los principales métodos y procesos de la animación 3D, incluyendo el modelado, animación, iluminación y renderizado de objetos 3D, así como las herramientas de software más utilizadas para la animación 3D.
Autodesk 3ds Max es un software de diseño 3D y animación que permite modelar, iluminar y renderizar escenas en 3D de alta calidad. Ofrece herramientas para modelar superficies y objetos con curvas NURBS, asignar texturas mediante UV unwrapping, instanciar luces en proyectos arquitectónicos, y animar personajes usando sistemas de huesos y piel. El renderizado simula de manera realista efectos de iluminación como reflejos y refracciones usando ray tracing.
Este documento describe diferentes tipos de programas de diseño asistido por computadora (CAD), incluyendo programas para dibujar planos, simular la realidad, diseño gráfico, tratamiento de imágenes y maquetación. Explica las diferencias entre imágenes vectoriales y de mapa de bits, y proporciona ejemplos de formatos y programas populares para cada categoría.
El documento define las imágenes digitales, gráficos rasterizados y vectoriales. Explica que las imágenes rasterizadas están compuestas de píxeles mientras que los gráficos vectoriales usan objetos geométricos. También describe formatos de archivo comunes, obtención de imágenes digitales, estructura y aplicaciones de gráficos rasterizados y vectoriales.
La tecnología multimedia permite integrar texto, bases de datos, imágenes, video, sonido y gráficos en un solo producto interactivo. Esto requiere una computadora con tarjetas de sonido y expansión, así como programas para hipertexto, gráficos 2D y 3D, animación, manipulación de imágenes y sonido. Los productos multimedia incluyen enciclopedias, publicidad, presentaciones y educación.
El documento explica la diferencia entre píxeles y vectores. Los píxeles son la unidad más pequeña de una imagen digital y forman una imagen cuando se combinan, mientras que los vectores usan objetos geométricos definidos matemáticamente. Los píxeles son independientes de la resolución, mientras que los vectores pueden ampliarse sin pérdida de calidad. Cada uno tiene ventajas y desventajas dependiendo del tipo de imagen.
La interfaz gráfica de usuario, el procesamiento de imágenes, los formatos gráficos de almacenamiento y el hardware y software para la gráficación son temas clave relacionados con el procesamiento de imágenes.
Este documento trata sobre la computación gráfica 2D. Explica que la computación gráfica 2D se usa principalmente en aplicaciones como tipografía, cartografía y dibujo técnico, donde las imágenes 2D tienen un valor semántico. También describe brevemente las transformaciones bidimensionales como traslación, rotación y escalación, indicando cómo se aplican a objetos y polígonos 2D.
Este documento presenta una introducción a la graficación, incluyendo una definición, historia y ejemplos. Explica que la graficación es el arte y ciencia de producir imágenes gráficas con una computadora, estableciendo principios, técnicas y algoritmos para generar y manipular imágenes. Traza los orígenes de la graficación por computadora en la década de 1950 y hitos clave como el primer sistema de dibujo en 1959. También describe el desarrollo continuo de la tecnología gráfica y sus aplicaciones en
La graficación por computadora produce imágenes usando una computadora e incluye modelado, manipulación y almacenaje de objetos geométricos. Se aplica en gráficos, diseño asistido por computadora, realidad virtual, educación, entretenimiento e interfaces de usuario. La animación por computadora crea imágenes en movimiento mediante computadoras mostrando rápidamente nuevas imágenes en cada fotograma. Existen técnicas de animación 2D como por recortes y capas, y técnicas 3D como modelado y animación de person
Este documento introduce los conceptos básicos de gráficos por computadora, incluyendo el desarrollo histórico desde las primeras imágenes creadas en un osciloscopio hasta aplicaciones actuales como la visualización de datos, diseño asistido por computadora, entretenimiento y procesamiento de imágenes. También cubre temas como la educación en gráficos por computadora, arte digital, realidad virtual e interfaces gráficas de usuario.
El documento describe diferentes tipos de transformaciones geométricas como traslación, escalamiento y rotación que se pueden aplicar a objetos 3D, así como diferentes técnicas para representar y modelar objetos 3D como mallas poligonales, geometría sólida constructiva y parches bi-cúbicos. También explica conceptos relacionados con la animación por computadora como la creación de ilusiones de movimiento a través de secuencias de imágenes fijas y su aplicación en efectos visuales, ciencia e industrias creativas.
Este documento describe las aplicaciones de la computación gráfica. Explica que la computación gráfica se utiliza para generar imágenes sintéticas y manipular información visual. Luego enumera algunas de las principales áreas en las que se aplica la computación gráfica, incluyendo diseño asistido por computadora, entretenimiento, educación, visualización y interfaces gráficas de usuario. Finalmente, proporciona algunos ejemplos de cómo se usa la computación gráfica en películas y simuladores.
La historia de la gráfica por computadora comenzó en la década de 1950 con el surgimiento de las computadoras digitales, como la Whirlwind del MIT que podía representar gráficos en una pantalla. En los años 1960 se crearon los primeros sistemas de dibujo por computadora e Ivan Sutherland desarrolló Sketchpad, un programa pionero que permitía dibujar en la pantalla. En la década de 1970 se introdujeron los gráficos por computadora en la televisión y en 1978 David Rogers publicó un trabajo fundamental que definió los elementos mate
INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORArehoscript
El documento trata sobre la introducción a la graficación por computadora. Explica que la gráfica por computadora involucra la creación, almacenamiento, manipulación y visualización de imágenes con la ayuda de una computadora. También describe brevemente la historia de la graficación desde los primeros sistemas interactivos en los años 1950 hasta los avances en animación por computadora y realidad virtual en los años 1990 y 2000. Finalmente, menciona algunas aplicaciones comunes de la graficación como películas, juegos, simulación y realidad virtual
Este documento describe los tipos de gráficos computacionales rasterizados y vectoriales. Los gráficos rasterizados representan imágenes como una matriz de píxeles, mientras que los gráficos vectoriales usan objetos geométricos definidos matemáticamente. Los gráficos vectoriales tienen ventajas como no perder calidad al escalar y permitir edición futura, pero son menos adecuados para fotografías y requieren más potencia de procesamiento. El documento también lista varios programas y formatos populares para gráficos
Presentacion en PowerPoint sobre Multimedia (hehramientas de desarrollo en CAD y 3D) para la catedra Programacion de la carrera Diseño Multimedia - Universidad Nacional de La Rioja - 2007
Este documento describe diferentes tipos de programas de diseño asistido por ordenador. Explica programas para diseñar objetos reales como AutoCAD y programas para diseño gráfico como Photoshop. También cubre conceptos como imágenes vectoriales vs. de mapa de bits, formatos de archivo y aplicaciones de diseño industrial como CAM y CAE.
Una imagen digital es una representación numérica bidimensional de una imagen compuesta por una matriz de píxeles. Existen dos tipos principales de imágenes digitales: las imágenes de mapa de bits o ráster, formadas por una matriz de píxeles, y las imágenes vectoriales, compuestas por objetos geométricos. La resolución de una imagen digital se refiere a la cantidad de píxeles que la describen y depende de factores como el tamaño y la calidad de representación.
Este documento habla sobre el diseño gráfico y los tipos de imágenes digitales. Explica que hay dos tipos principales de imágenes: los mapas de puntos y los dibujos vectoriales. También cubre los formatos comunes, la calidad de las imágenes en términos de resolución y profundidad de color, y los programas utilizados para crear y editar diferentes tipos de imágenes como Paint, GIMP y AutoCAD. Por último, introduce los conceptos de CAD, CAE y CAM y cómo se usan en el diseño y producción
El documento describe los principales métodos y procesos de la animación 3D, incluyendo el modelado, animación, iluminación y renderizado de objetos 3D, así como las herramientas de software más utilizadas para la animación 3D.
Autodesk 3ds Max es un software de diseño 3D y animación que permite modelar, iluminar y renderizar escenas en 3D de alta calidad. Ofrece herramientas para modelar superficies y objetos con curvas NURBS, asignar texturas mediante UV unwrapping, instanciar luces en proyectos arquitectónicos, y animar personajes usando sistemas de huesos y piel. El renderizado simula de manera realista efectos de iluminación como reflejos y refracciones usando ray tracing.
Este documento describe diferentes tipos de programas de diseño asistido por computadora (CAD), incluyendo programas para dibujar planos, simular la realidad, diseño gráfico, tratamiento de imágenes y maquetación. Explica las diferencias entre imágenes vectoriales y de mapa de bits, y proporciona ejemplos de formatos y programas populares para cada categoría.
El documento define las imágenes digitales, gráficos rasterizados y vectoriales. Explica que las imágenes rasterizadas están compuestas de píxeles mientras que los gráficos vectoriales usan objetos geométricos. También describe formatos de archivo comunes, obtención de imágenes digitales, estructura y aplicaciones de gráficos rasterizados y vectoriales.
La tecnología multimedia permite integrar texto, bases de datos, imágenes, video, sonido y gráficos en un solo producto interactivo. Esto requiere una computadora con tarjetas de sonido y expansión, así como programas para hipertexto, gráficos 2D y 3D, animación, manipulación de imágenes y sonido. Los productos multimedia incluyen enciclopedias, publicidad, presentaciones y educación.
El documento explica la diferencia entre píxeles y vectores. Los píxeles son la unidad más pequeña de una imagen digital y forman una imagen cuando se combinan, mientras que los vectores usan objetos geométricos definidos matemáticamente. Los píxeles son independientes de la resolución, mientras que los vectores pueden ampliarse sin pérdida de calidad. Cada uno tiene ventajas y desventajas dependiendo del tipo de imagen.
La interfaz gráfica de usuario, el procesamiento de imágenes, los formatos gráficos de almacenamiento y el hardware y software para la gráficación son temas clave relacionados con el procesamiento de imágenes.
Este documento trata sobre la computación gráfica 2D. Explica que la computación gráfica 2D se usa principalmente en aplicaciones como tipografía, cartografía y dibujo técnico, donde las imágenes 2D tienen un valor semántico. También describe brevemente las transformaciones bidimensionales como traslación, rotación y escalación, indicando cómo se aplican a objetos y polígonos 2D.
Este documento define un poligono como una superficie plana delimitada por segmentos rectos unidos en sus extremos y con al menos tres lados. Explica que un poligono tiene lados, vértices donde concurren dos lados, y ángulos interiores determinados por dos lados consecutivos. Además, incluye los nombres de cinco personas.
El documento define los conceptos de punto, línea y trazo, y explica que existen dos tipos básicos de gráficos para trazar líneas: imágenes rasterizadas compuestas de píxeles y imágenes vectoriales compuestas de objetos geométricos. A continuación, se detalla cómo trazar líneas rectas utilizando ambos tipos de gráficos.
Este documento describe algoritmos para el trazado de líneas rectas y polígonos en gráficos rasterizados, incluyendo el algoritmo de Bresenham. También cubre la representación matricial de transformaciones geométricas como traslaciones, rotaciones y escalamiento, así como el uso de ventanas y puertas de visión para visualizar imágenes dentro de un área delimitada.
El documento describe el algoritmo de Bresenham para trazar líneas rectas en dispositivos de gráficos rasterizados como monitores. El algoritmo determina qué píxeles rellenar dependiendo del ángulo de inclinación de la línea, usando solo cálculos incrementales enteros. Primero se capturan los extremos de la línea y se calculan constantes relacionadas con el cambio en x e y. Luego, dependiendo del valor de un parámetro de decisión que se actualiza en cada paso, se decide si rellenar el siguiente píxel en la dirección
Este documento describe diferentes tipos de transformaciones 2D utilizadas en gráficas por computadora, incluyendo rotación, traslación, escalación y transformaciones compuestas. Explica cómo rotar un objeto alrededor de un punto pivote, trasladarlo a lo largo de una línea recta, y cambiar su tamaño mediante factores de escalación. También cubre cómo representar múltiples transformaciones mediante el uso de matrices de transformación.
Una ventana se define como un área rectangular especificada en coordenadas mundiales, mientras que el área rectangular en el dispositivo de visualización donde se coloca la ventana se llama puerto de visión. Las coordenadas normalizadas del dispositivo se usan comúnmente para especificar el puerto de visión. Cambiando la posición o el tamaño del puerto de visión, los objetos pueden desplegarse en diferentes posiciones o tamaños en el dispositivo de salida.
Este documento describe cómo se pueden representar transformaciones geométricas como traslaciones, rotaciones y escalaciones mediante matrices. Explica que las transformaciones individuales pueden representarse como matrices y que las secuencias de transformaciones pueden representarse como el producto de las matrices individuales. También cubre propiedades como que la multiplicación de matrices es asociativa pero no conmutativa, por lo que el orden de las transformaciones es importante.
El documento trata sobre la graficación por computadora. En 3 oraciones resume que la graficación por computadora es el estudio de algoritmos para el diseño e implementación de representaciones gráficas de datos y sus relaciones. También incluye la creación de objetos gráficos por computadora para mostrar complejas relaciones entre datos a través de gráficos y diagramas. Finalmente, explica que la modificación o interpretación de imágenes existentes se conoce como procesamiento de imágenes.
Este documento introduce el procesamiento digital de imágenes, incluyendo su historia, aplicaciones y métodos. Explica que el procesamiento de imágenes tiene como objetivo mejorar el aspecto y detalles de las imágenes mediante métodos ópticos o digitales. También describe conceptos clave como las interfaces gráficas de usuario, formatos de archivo gráficos comunes, dispositivos de hardware y software para visualización de imágenes, y concluye resumiendo diferentes tipos de gráficos.
La animación es un proceso que utiliza uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes mediante ilusiones ópticas. El video es la tecnología de grabación, procesamiento y transmisión de secuencias de imágenes en movimiento representando escenas. El software se refiere a las aplicaciones y sistemas lógicos que permiten la interacción con el hardware físico de un sistema informático.
El documento describe el procesamiento digital de imágenes, los formatos de archivo gráficos como BMP, JPEG y GIF, y el hardware y software utilizados para gráficos como tarjetas gráficas, monitores y programas como Photoshop, Maya y AutoCAD. Explica que el procesamiento de imágenes mejora la calidad de las imágenes mediante técnicas de manipulación y que los programas de gráficos cuentan con interfaces gráficas de usuario para facilitar la interacción del usuario.
Una imagen es una representación visual de un objeto creada mediante técnicas como dibujo, pintura, fotografía o video. En informática, una imagen puede ser un archivo que muestra una representación visual al abrirse o un archivo que contiene la información de una unidad de almacenamiento como disco duro o CD. La fotografía es el proceso de capturar imágenes mediante una cámara y almacenarlas en un medio sensible a la luz, originalmente película y ahora sensores digitales. Los formatos GIF y JPEG son dos de
El documento trata sobre conceptos relacionados con el procesamiento digital de imágenes. Explica que el procesamiento digital de imágenes involucra técnicas para mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información en imágenes digitales. También define la interfaz gráfica de usuario como un programa que usa objetos e imágenes gráficas para representar información y acciones, y facilita la interacción con el sistema operativo de una computadora. Finalmente, cubre temas como formatos de almacenamiento de imágenes, y dispositivos de
Este documento describe las aplicaciones de la computación gráfica. Explica que la computación gráfica se utiliza para generar imágenes sintéticas y manipular información visual. Luego enumera algunas de las principales áreas en las que se aplica la computación gráfica, incluyendo diseño asistido por computadora, entretenimiento, educación, visualización y interfaces gráficas de usuario. Finalmente, proporciona algunos ejemplos de cómo se usa la computación gráfica en películas y simuladores.
El documento describe los efectos especiales en videos y su creación mediante Adobe After Effects. After Effects es un software de edición no lineal que permite añadir efectos especiales y gráficos animados a videos. Se utiliza comúnmente para crear explosiones, transformaciones y escenas que de otro modo serían peligrosas o imposibles de filmar.
El documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con multimedia e hipermedia, incluyendo medios, elementos, características, ventajas y desventajas. También describe parámetros importantes para imágenes y sonido digitales como resolución, profundidad de color y formatos. Finalmente, enumera algunas herramientas gratuitas para editar imágenes y sonido así como para crear sitios web.
Este documento describe varios dispositivos y accesorios de computador. Explica cámaras web, controles para juegos, tablas digitalizadoras, escáneres y algunos accesorios como maletines, cámaras digitales y organizadores de discos. El objetivo es explicar cómo estos dispositivos se conectan a la computadora y qué funciones cumplen.
Este documento describe los componentes y procesos de un sistema de archivo electrónico de imágenes. Explica qué es un sistema de archivo electrónico de imágenes, los procesos de digitalización y almacenamiento de imágenes, y los criterios para la organización de un sistema de archivo y gestión de imágenes digitales, incluyendo la clasificación, formatos y gestión de documentos electrónicos.
Este documento describe los componentes y procesos de un sistema de archivo electrónico de imágenes. Explica qué es un sistema de archivo electrónico de imágenes, los procesos de digitalización e indexación de imágenes, y los criterios para la organización y recuperación de imágenes digitales, incluyendo formatos de archivo y herramientas de software.
Este documento describe los componentes clave de un sistema de archivo electrónico de imágenes. Explica qué es un sistema de archivo electrónico de imágenes, los procesos de digitalización y recuperación de imágenes, y los criterios para la organización de un sistema de archivo y gestión de imágenes digitales, incluyendo el formato, calidad y clasificación de las imágenes.
El documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con modelado 3D, renderizado e iluminación. Explica que un modelo 3D describe un mundo conceptual en tres dimensiones a través de fórmulas matemáticas y representaciones visuales. El renderizado genera imágenes o animaciones 3D a partir de un modelo usando aplicaciones de computadora, realizando cálculos matemáticos complejos que incluyen texturas, sombras e iluminación. Los motores de renderizado interpretan y representan el contenido 3D.
El documento describe las diferencias entre imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits. Las imágenes vectoriales representan objetos geométricos como líneas y polígonos mediante ecuaciones matemáticas, mientras que las imágenes de mapa de bits están formadas por píxeles dispuestos en una tabla. Cada formato tiene ventajas y desventajas para usos como diseño, fotografía y almacenamiento.
Este documento introduce OpenGL, una librería gráfica de código abierto que permite la manipulación de gráficos 3D. Explica que OpenGL puede usarse en varios sistemas operativos y lenguajes de programación. Luego describe los componentes típicos de un sistema gráfico como la CPU, memoria y pantalla, y cómo OpenGL representa gráficos 3D usando luces, cámaras y objetos. Finalmente, resume la arquitectura del pipeline gráfico de OpenGL.
El documento habla sobre la graficación por computadora. Explica que la graficación es el arte o ciencia de producir imágenes gráficas con computadoras y ha evolucionado desde los primeros gráficos en los años 50 hasta aplicaciones avanzadas actuales como películas, videojuegos y diseño asistido por computadora. También describe brevemente la historia de la graficación y algunas de sus aplicaciones principales como entretenimiento, diseño y arte.
Este documento habla sobre tecnología multimedia y realidad virtual. Explica conceptos como multimedia, realidad virtual, formatos de archivos multimedia y software para crear contenido 3D y realidad virtual como 3D Studio Max, Poser, LightWave, Carrara 3D, Bryce, Terragen, ArchiCAD, AutoCAD y OpenGL. También describe APIs como Direct3D y Java3D para desarrollo gráfico 3D.
Este documento define y explica conceptos básicos relacionados con imágenes digitales, incluyendo formatos de archivo de imagen como JPEG, PNG, GIF, BMP y TIFF. También describe factores como resolución, tamaño de archivo, profundidad de color y cómo estos afectan la calidad y peso de una imagen digital. Explica brevemente programas de edición de imagen como Photoshop, Illustrator, CorelDraw y Premiere Pro.
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1. Instituto Tecnológico de Orizaba
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Nombre: Karen González Paxtian
Maestra: Rita Hernández Flores
Materia: Graficacion
No. De Control: 12011166
Semestre: 5to. Semestre
Hora: 14:00-15:00
Fecha de entrega: 09-Setptiembre-2014
2. Procesamiento de imágenes
El procesamiento de imágenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las
imágenes y hacer más evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer
notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo,
fotográficamente, o electrónicamente, por medio de monitores de televisión. El
procesamiento de las imágenes se puede en general hacer por medio de métodos
ópticos, o bien por medio de métodos digitales, en una computadora.
La variación de la irradiancia o brillantez de una imagen, medida a lo largo de una
dirección cualquiera es entonces una función que se puede representar mediante el
teorema de Fourier, con una suma de distribuciones senoidales de varias
frecuencias. Sin entrar en detalles técnicos innecesarios, simplemente afirmaremos
aquí que atenuar o reforzar individualmente algunas de estas componentes
senoidales puede tener un efecto dramático en la calidad de una imagen,
mejorándola o empeorándola, según el caso. Este es el fundamento del
procesamiento de imágenes, tanto por medios ópticos como digitales, que ahora
describiremos.
Procesamiento óptico
Los principios del procesamiento óptico de imágenes están bien establecidos desde
el siglo pasado, cuando se desarrolló la teoría de la difracción de la luz. Sin
embargo, su aplicación práctica data apenas del principio de la década de los
sesenta, cuando se comenzó a disponer del rayo láser.
El procesamiento óptico se basa en el hecho de que la imagen de difracción de
Fraunhofer de una transparencia colocada en el plano focal frontal de una lente es
una distribución luminosa que representa la distribución de las frecuencias de
Fourier que componen la imagen, a la que se le llama técnicamente transformada
de Fourier.
Procesamiento digital
3. Figura 42. Procesamiento óptico de imágenes. (a) imagen original, con líneas de
barrido, tipo imagen de televisión; (b) transformada de Fourier del objeto; (c)
transformada de Fourier modificada, después de filtrar y (d) imagen procesada, sin
las líneas de barrido.
Al igual que en el caso del procesamiento óptico, los principios fundamentales del
procesamiento digital de imágenes están establecidos hace muchos años, pero no
se llevaban a cabo debido a la falta de computadoras. Con la aparición de las
computadoras de alta capacidad y memoria, era natural que se comenzara a
desarrollar este campo. Uno de los primeros lugares donde se empezó a realizar el
procesamiento digital fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el propósito
de mejorar las imágenes enviadas por los cohetes. Los resultados obtenidos en un
tiempo relativamente corto fueron tan impresionantes que muy pronto se
extendieron las aplicaciones del método a otros campos.
Figura 43. División de una imagen en pixeles.
El procesamiento digital de imágenes se efectúa dividiendo la imagen en un arreglo
rectangular de elementos, como se muestra en la figura 43. Cada elemento de la
imagen así dividida se conoce con el nombre de pixel. El siguiente paso es asignar
un valor numérico a la luminosidad promedio de cada pixel. Así, los valores de la
luminosidad de cada pixel, con sus coordenadas que indican su posición, definen
completamente la imagen.
Utilidad del procesamiento de imágenes
La utilidad del procesamiento de imágenes es muy amplia y abarca muchos
campos. Un ejemplo son las imágenes obtenidas con fines de diagnóstico médico.
Otro ejemplo son las imágenes aéreas obtenidas para realizar exámenes del
terreno. Mediante este método se pueden analizar los recursos naturales, las fallas
geológicas del terreno, etcétera.
4. Interfaz gráfica de usuario (GUI)
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user
interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando
un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y
acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un
entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de
una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar
la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las
interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz
gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de
GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de
usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través
del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un
sistema informático.
Formaticos gráficos de almacenamiento
Formatos de archivos gráficos más conocidos
Un formato de archivo gráfico es el modelo que se usa para almacenar la
información de una imagen en un archivo. Para usar una imagen en un programa
de aplicación, éste debe reconocer la estructura del archivo donde se encuentra
almacenada la imagen, es decir, la aplicación debe soportar el formato del archivo.
-(.bmp): (Windows Bitmap) Comúnmente usado por los programas de Microsoft
Windows y por el sistema operativo propiamente dicho.
5. - (.wmf): (Windows Metafile) Formato del tipo vectorial, estándar en Windows.
-(.psd): (Photoshop Document) Formato nativo de Adobe Photoshop, Permite el
almacenamiento de múltiples capas, cada una de las cuales puede contener una
imagen del tipo bitmap o vectorial.
-(.xpm): (X-Pixmap) Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece un
archivo en C).
-(.jpeg): (Joint Photographic Experts Group) Formato creado por el comité del mismo
nombre que permite la compresión de imágenes fotográficas a una gran profundidad
de colores (millones de ellos).
6. -(.cdr): (coreldraw) Formato vectorial para aplicaciones coreldraw.
-(.pdf): (Portable Document Format) En esencia no es un formato gráfico
propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que
permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una
versión simplificada de postscript; permite contener múltiples páginas y enlaces.
-(.gif): (Graphics Interchange Format) Es un formato gráfico utilizado ampliamente
en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. Tiene un
formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por cuadros
7. Hardware y software para la graficacion
Dispositivos de hardware y software para el despliegue gráfico.
Son herramientas para el campo de la informática gráfica, se pueden encontrar
diferentes dispositivos de salida; desde los que permiten obtener representaciones
en soporte físico hasta sofisticados sistemas de "inmersión" capaces de generar
todo un entorno de realidad virtual alrededor del usuario y programas especializados
en animaciones, renderizado de imágenes y efectos visuales.
Hardware para gráficos
Monitor de video
Tarjeta gráfica
8. Monitores CRT a color
Panel o pantalla de plasma
LCD
Dispositivos de visualización 3D (Sistemas de realidad virtual, monitores
estereoscópicos duales)
9. Conclusión:
En el procesamiento de imágenes podemos restaurar el aspecto de muchas
imágenes como las fotos viejas que tenemos de nuestros familiares, de nuestros
bisabuelos, con la interfaz gráfica podemos utilizar programas con los sistemas
operativos. También vemos que hay muchos tipos de formatos gráficos como .jpeg
y el .gif además de los de videos y el hardware y software para la graficacion nos
dice que son herramientas para la informática gráfica y los hardware gráficos son
como la televisión, tarjetas graficas etc.
Bibliografía:
http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/sites/ciencia/volumen2/ciencia3/084/htm/sec_9.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario
http://anselmopool.blogspot.mx/2009/08/resumen-formatos-graficos-de.html