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DISEÑO DE UNA CARTILLA EDUCATIVA DIGITAL EN UN BLOG PARA EL 
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA 
DOCENTES: 
ROBERT ORTIZ CASTILLEJO 77102249 
HERNANDO TROYA GARCIA 77104107 
NUBIS ESTHER TEJEDA OCHOA 36553223 
GERMAN GONZALEZ RODRIGUEZ 18970173 
ARMANDO RAFAEL RODRIGUEZ MARTINEZ 77102277 
CENTRO EDUCATIVO RURAL FILO REAL 
CHIRIGUANA ( CESAR ) 
2014 
PREGUNTA DE INVESTIGACION
¿Cómo diseñar una cartilla que permita mejorar la metodología utilizada por los 
docentes en las sedes mediante el uso de herramientas tecnológicas?
JUSTIFICACIÓN 
En la era del fax, la telefonía móvil, las redes telemáticas, la televisión por cable, 
etcétera, la computación está liderando el proceso de conversión de unas 
sociedades basadas en la transmisión de la información, en las cuales estas 
circulan libremente, por redes de alcance mundial, que permitirá al usuario el 
acceso directo a las fuentes de información. Paralelamente, se está transformando 
el formato y la comunicación, que cada vez más, se realizan con tecnologías 
multimedia o incluso, simulando un espacio en tres dimensiones, en el que es 
posible interactuar e interrelacionarse. 
El proyecto, radica en dotar a los docentes de una herramienta necesaria para la 
enseñanza aprendizaje de informática a los niños de educación básica primaria en 
el siglo de la tecnología, a la vez que le permite a los estudiantes obtener un 
conocimiento mas amplio sobre el tema, que será fundamental en el trascurso de 
su educación y el futuro desempeño profesional.
OBJETIVOS 
· Objetivo General. 
Diseñar una cartilla educativa para el área de tecnología e informática en 
educación básica primaria en el grado tercero para el centro educativo rural 
Chiriguana ( Cesar ), que le permita al docente usarla como una herramienta 
para mejorar el proceso de aprendizaje. 
· Objetivos Específicos. 
Capacitar a los docentes acerca de las herramientas necesarias para la 
enseñanza y aprendizaje de las herramientas informáticas. 
Explorar las formas de diseñar una guía que permita a los docentes y 
estudiantes obtener más conocimientos sobre los temas. 
Elaborar una guía pedagógica, para incrementar los conocimientos básicos. 
Determinar la importancia que tiene el área de tecnología e informática en los 
centros educativos.
MARCO CONCEPTUAL 
· Pedagogía: Es el arte de transmitir experiencias, conocimiento, valores, con los 
recursos que hay al alcance como son los materiales didácticos, la misma 
naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos, el lenguaje hablado, escrito 
y corporal 
· Computador: Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto e instrucciones 
y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos o bien compilando y 
correlacionando otros tipos de información. 
· Hardware: Equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. Este se 
refiere a los componentes materiales de un sistema informático, su función se 
divide en tres categorías, entrada, salida y almacenamiento. 
· Discos: Dispositivos magnéticos en los que se almacena la información. Los hay 
de dos tipos: los duros, que están dentro del computador y los flexibles, que se 
encuentran en el mercado. 
· Impresora: Mecanismo que imprime en un papel, los programas introducidos en 
un computador o los resultados dados por éste. 
· Teclado: Conjunto de teclas por medio del cual se ingresa información al 
computador.
· Memoria RAM: Una memoria RAM o de acceso aleatorio se utiliza 
frecuentemente en informática para el almacenamiento de programas y datos 
informativos. 
· Memoria ROM: Componente de la unidad de memoria, en el que esta 
almacenada permanentemente la información que el fabricante introdujo en el 
computador. 
· Software educativo: programas educativos o programas didácticos, conocidos 
también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de 
ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. 
· Tecnología: Término general que se aplica al proceso a través del cual los seres 
humanos diseñan herramientas y maquinas para incrementar su control y su 
comprensión del entorno material. 
· Multimedia: La multimedia se puede definir como la combinación de texto, 
imagen, sonido, animación y video; se transmite por medio del computador, u 
otros medios electrónicos. 
· Aprendizaje Significativo: Aprovechamiento de los saberes previos para 
construir un nuevo conocimiento 
· Estructura Cognitiva: Bases sólidas que fundamentan cualquier ciencia del 
conocimiento.
· Practica Investigativa: Es un proceso metodológico que busca una finalidad ya 
sea falsa o verdadera. 
· Razonamiento Lógico: Es el producto de la actividad mental, de la duda 
metódica en busca de la verdad. 
· Competencias: Capacidad intelectual, procedimental que tienen las personas 
para medir sus capacidades especificas. 
· Población Estudiantil: Número de estudiantes que pertenecen a una Institución 
Educativa. 
· Modelos Pedagógicos: Ideales educativos a nivel mundial. 
· Pedagogía Activa: Una de las más influyentes corrientes pedagógicas 
contemporáneas es sin duda la llamada pedagogía activa. La pedagogía activa 
cubre una amplia gama de escuelas y propuestas metodológicas. 
· Contexto: Entorno, ambiente necesarios para dictar las clases. 
· Metodología: Parámetros para la formación de nuevos conocimientos con base a 
lo que ya se tiene. 
· Didáctica: El arte de saber explicar y enseñar con un mayor número de recursos 
para que el alumno entienda y aprenda. Se explica para que el alumno entienda, 
se ensaña para que el alumno aprenda.
· Estrategias de aprendizaje: Las estrategias de aprendizaje están constituidos por 
una serie de métodos técnicos y procedimientos, que se emplean en la orientación 
y la ejecución de los procesos de enseñanza y aprendizaje. 
· El problema del aprendizaje: Es un término general que describe problemas del 
aprendizaje específicos. Un problema del aprendizaje puede causar que una 
persona tenga dificultades aprendiendo y usando ciertas destrezas. 
· Comprensión lectora: Proceso por medio del cual un lector construye, a partir de 
su conocimiento previo, nuevos significados al interactuar con el texto. Esto es el 
fundamento de la comprensión: la interacción del lector con el texto. 
METODOLOGÍA 
Para el desarrollo de este proyecto se hace una propuesta para implementar una 
cartilla informática. Como parte de la metodologia del proyecto se realizara un 
diagnostico a los docentes de conocimiento acerca del uso de las TIC y así se 
obtendrán la temática en la cual se debe basar la cartilla.
EVALUACIÓN 
Los docentes aplicarán el contenido de la cartilla a los estudiantes, con el fin de 
evaluar el desempeño con el cual los estudiantes desarrollarán las actividades 
propuestas. Será también continuada e integrada en el ritmo de la clase, lo que 
permitirá obtener información sobre la evolución de los alumnos, sus dificultades y 
progresos y nos permitirá dar la ayuda necesaria en cada momento.
CRONOGRAMA 
ACTIVIDAD ETAPAS 
Diagnostico ETAPA 1 
Capacitación ETAPA 2 
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de familia 
ETAPA 3 
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una propuesta 
pedagógica para el 
ETAPA 4
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cartilla 
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Proyecto de aula robert castillejo y armando rodriguez

  • 1. DISEÑO DE UNA CARTILLA EDUCATIVA DIGITAL EN UN BLOG PARA EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA DOCENTES: ROBERT ORTIZ CASTILLEJO 77102249 HERNANDO TROYA GARCIA 77104107 NUBIS ESTHER TEJEDA OCHOA 36553223 GERMAN GONZALEZ RODRIGUEZ 18970173 ARMANDO RAFAEL RODRIGUEZ MARTINEZ 77102277 CENTRO EDUCATIVO RURAL FILO REAL CHIRIGUANA ( CESAR ) 2014 PREGUNTA DE INVESTIGACION
  • 2. ¿Cómo diseñar una cartilla que permita mejorar la metodología utilizada por los docentes en las sedes mediante el uso de herramientas tecnológicas?
  • 3. JUSTIFICACIÓN En la era del fax, la telefonía móvil, las redes telemáticas, la televisión por cable, etcétera, la computación está liderando el proceso de conversión de unas sociedades basadas en la transmisión de la información, en las cuales estas circulan libremente, por redes de alcance mundial, que permitirá al usuario el acceso directo a las fuentes de información. Paralelamente, se está transformando el formato y la comunicación, que cada vez más, se realizan con tecnologías multimedia o incluso, simulando un espacio en tres dimensiones, en el que es posible interactuar e interrelacionarse. El proyecto, radica en dotar a los docentes de una herramienta necesaria para la enseñanza aprendizaje de informática a los niños de educación básica primaria en el siglo de la tecnología, a la vez que le permite a los estudiantes obtener un conocimiento mas amplio sobre el tema, que será fundamental en el trascurso de su educación y el futuro desempeño profesional.
  • 4. OBJETIVOS · Objetivo General. Diseñar una cartilla educativa para el área de tecnología e informática en educación básica primaria en el grado tercero para el centro educativo rural Chiriguana ( Cesar ), que le permita al docente usarla como una herramienta para mejorar el proceso de aprendizaje. · Objetivos Específicos. Capacitar a los docentes acerca de las herramientas necesarias para la enseñanza y aprendizaje de las herramientas informáticas. Explorar las formas de diseñar una guía que permita a los docentes y estudiantes obtener más conocimientos sobre los temas. Elaborar una guía pedagógica, para incrementar los conocimientos básicos. Determinar la importancia que tiene el área de tecnología e informática en los centros educativos.
  • 5. MARCO CONCEPTUAL · Pedagogía: Es el arte de transmitir experiencias, conocimiento, valores, con los recursos que hay al alcance como son los materiales didácticos, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos, el lenguaje hablado, escrito y corporal · Computador: Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto e instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos o bien compilando y correlacionando otros tipos de información. · Hardware: Equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. Este se refiere a los componentes materiales de un sistema informático, su función se divide en tres categorías, entrada, salida y almacenamiento. · Discos: Dispositivos magnéticos en los que se almacena la información. Los hay de dos tipos: los duros, que están dentro del computador y los flexibles, que se encuentran en el mercado. · Impresora: Mecanismo que imprime en un papel, los programas introducidos en un computador o los resultados dados por éste. · Teclado: Conjunto de teclas por medio del cual se ingresa información al computador.
  • 6. · Memoria RAM: Una memoria RAM o de acceso aleatorio se utiliza frecuentemente en informática para el almacenamiento de programas y datos informativos. · Memoria ROM: Componente de la unidad de memoria, en el que esta almacenada permanentemente la información que el fabricante introdujo en el computador. · Software educativo: programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. · Tecnología: Término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y maquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. · Multimedia: La multimedia se puede definir como la combinación de texto, imagen, sonido, animación y video; se transmite por medio del computador, u otros medios electrónicos. · Aprendizaje Significativo: Aprovechamiento de los saberes previos para construir un nuevo conocimiento · Estructura Cognitiva: Bases sólidas que fundamentan cualquier ciencia del conocimiento.
  • 7. · Practica Investigativa: Es un proceso metodológico que busca una finalidad ya sea falsa o verdadera. · Razonamiento Lógico: Es el producto de la actividad mental, de la duda metódica en busca de la verdad. · Competencias: Capacidad intelectual, procedimental que tienen las personas para medir sus capacidades especificas. · Población Estudiantil: Número de estudiantes que pertenecen a una Institución Educativa. · Modelos Pedagógicos: Ideales educativos a nivel mundial. · Pedagogía Activa: Una de las más influyentes corrientes pedagógicas contemporáneas es sin duda la llamada pedagogía activa. La pedagogía activa cubre una amplia gama de escuelas y propuestas metodológicas. · Contexto: Entorno, ambiente necesarios para dictar las clases. · Metodología: Parámetros para la formación de nuevos conocimientos con base a lo que ya se tiene. · Didáctica: El arte de saber explicar y enseñar con un mayor número de recursos para que el alumno entienda y aprenda. Se explica para que el alumno entienda, se ensaña para que el alumno aprenda.
  • 8. · Estrategias de aprendizaje: Las estrategias de aprendizaje están constituidos por una serie de métodos técnicos y procedimientos, que se emplean en la orientación y la ejecución de los procesos de enseñanza y aprendizaje. · El problema del aprendizaje: Es un término general que describe problemas del aprendizaje específicos. Un problema del aprendizaje puede causar que una persona tenga dificultades aprendiendo y usando ciertas destrezas. · Comprensión lectora: Proceso por medio del cual un lector construye, a partir de su conocimiento previo, nuevos significados al interactuar con el texto. Esto es el fundamento de la comprensión: la interacción del lector con el texto. METODOLOGÍA Para el desarrollo de este proyecto se hace una propuesta para implementar una cartilla informática. Como parte de la metodologia del proyecto se realizara un diagnostico a los docentes de conocimiento acerca del uso de las TIC y así se obtendrán la temática en la cual se debe basar la cartilla.
  • 9. EVALUACIÓN Los docentes aplicarán el contenido de la cartilla a los estudiantes, con el fin de evaluar el desempeño con el cual los estudiantes desarrollarán las actividades propuestas. Será también continuada e integrada en el ritmo de la clase, lo que permitirá obtener información sobre la evolución de los alumnos, sus dificultades y progresos y nos permitirá dar la ayuda necesaria en cada momento.
  • 10. CRONOGRAMA ACTIVIDAD ETAPAS Diagnostico ETAPA 1 Capacitación ETAPA 2 Reunión con padres de familia ETAPA 3 Diseñar y aplicar una propuesta pedagógica para el ETAPA 4
  • 11. desarrollo de la cartilla Aplicación de la cartilla ETAPA 5 Evaluación de la cartilla ETAPA6