Este documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como herramientas para la informática educativa. Explora cómo las TIC pueden usarse como fuentes de información, para ampliar las capacidades cognitivas humanas, como herramientas de procesamiento de información, para apoyar la comprensión de conceptos abstractos, como medios de comunicación y para desarrollar habilidades de resolución de problemas. También describe varios recursos digitales educativos como las WebQuest, plataformas virtuales, blogs y programas de software educativo
la presente diapositiva es acerca del uso de las principales herramientas de la tecnologia e informatica educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje.
la presente diapositiva es acerca del uso de las principales herramientas de la tecnologia e informatica educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Mostra documental procés d'ensenyament i aprenentatge. Com podem aprendre cos...calvarezva
Mostra documental d'un procés d'E/A. Representació de la fase inicial de desenvolupament del projecte dels cavalls i la influència de les noves tecnologies com a eina per a fer possible l'adquisició de capacitats i competències.
Presentación del 1er. curso de "nuevas formas de comunicacion digital para organizacioens: Ciencia, Investigación y Educación 2.0" de la Universitat de Girona
http://c4d.udg.edu/blog/2010/06/23/curs-destiu-sobre-ciencia-recerca-i-educacio-2-0/
Para más info, podeis contactar conmigo en:
http://www.cerebrosnolavados.es/
http://www.albertofersie.com/
Presentación basada en la de Cameron Neylon y la de Daniel Torres-Salinas
Puede afirmarse que el uso de herramientas colaborativas de la Web 2.0 ofrecen un gran potencial en el ámbito educativo, pues estos recursos potencian de manera sustancial, tanto la práctica docente de profesores e investigadores, como los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este contexto, estudiosos del fenómeno señalan al concepto Web 2.0 como un punto de inflexión en términos socioeducativos, estableciendo un nuevo paradigma.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
Trabajotic
1. MÓDULO DE TIC COMO HERRAMIENTA PARA LA
INFORMÁTICA EDUCATIVA
SURAYA PERAZA PIZARRO
TUTOR
CESAR DAVID
ESPECIALIZACIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE LA
INFORMACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
GRUPO I
AGUSTIN CODAZZI CESAR
2010
4. TIC COMO HERRAMIENTA PARA LA
INFORMÁTICA EDUCATIVA
Entre las principales funciones y aplicaciones que tienen las TIC como herramienta para la
informática educativa, se puede señalar las siguientes:
Como fuente de información: especialmente a través de Internet, pero también de
enciclopedias multimedia, hipertextos, hiper-medios y otro tipo de materiales y software
educativo;
Como extensión de las capacidades del cerebro humano: aprovechando las capacidades de
memoria, velocidad, información multimedia que posee la tecnología computacional;
Como herramienta de procesamiento de información: inicialmente a través de los paquetes
básicos de uso general: procesador de palabras, hoja de cálculo, administrador de base de
datos, presentador, graficador, etc.;
Como apoyo para la concreción de conceptos abstractos, especialmente a través de
programas de simulación;
Como medio de comunicación, a través de las redes telemáticas, Internet, correo electrónico,
etc.;
Como herramienta para desarrollar la capacidad de resolución de problemas,
especialmente a través de la programación (con fines educativos, no tecnológicos).
7. Una Web Quest es una herramienta que forma parte de una metodología para el
trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos
principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de
habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los
alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades
lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes
de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los
ochenta Seymour Papert y sus discípulos.
Las Web Quest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto
que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el
desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Una Web Quest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca
procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El
pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la de problemas, enunciación
de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en
contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente,
se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de
la escuela.
LA WEB QUEST
8. TIPOS Y ESTRUCTURA DE UNA
WEB QUEST
Una Web Quest tiene la siguiente
estructura:
Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores
Tipos De Web Quest
Corta duración
Objetivo: La meta educacional de un Web
Quest a corto plazo es la adquisición e
integración del conocimiento de un
determinado contenido de una o varias
materias.
Duración: se diseña para ser terminado de uno
a tres períodos de clase.
Larga duración
Objetivo: Extensión y procesamiento del
conocimiento (deducción, inducción,
clasificación, abstracción, etc) .
Duración: Entre una semana y un mes de
clase.
Para desarrollar una Web Quest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un
editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar
archivos como una página web.
9. CARACTERISTICAS RELEVANTES
DE LA WEB QUEST
Orientada a la investigación, a través de consignas y
recursos brindados por el profesor en la que la
información procede de Internet.
Facilita la integración de Internet como recurso en el
aula
Propicia el trabajo por proyectos con TIC
Permite interrelación de áreas
Potencia procesos de clasificación, comparación,
identificación, deducción, análisis, síntesis, evaluación.
10. Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología
utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos
didácticos en la Web que se usan de manera más amplia en la
Web 2.0. las herramientas que componen una plataforma virtual
son:
Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo
electrónico.
Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de
trabajo en grupo, perfiles.
Herramientas de productividad, como calendario, marcadores,
ayuda.
Herramientas de administración, como autorización.
Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.
PLATAFORMAS VIRTUALES
12. WEB BLOG
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web
periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o
artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más
reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado
en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban
en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban
en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos
años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de
trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y
log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los
antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza
preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como
si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).
13. BLOGGER
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora
en línea. El usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de
servidor o de scripting. Blogger acepta para el alojamiento de las bitácoras su
propio servidor (Blogspot) o el servidor que el usuario especifique (FTP o
SFTP)
14. RECURSOS DIGITALES PARA LA
ENSEÑANZA
Programas Instructivos
Programas de creación o “vacíos”
Programas de comunicación
Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias
Programas de consulta y acceso a la información
15. PROGRAMAS INSTRUCTIVOS
Especialmente pensados para proceso enseñanza
aprendizaje(E-A)
Apoyan el desarrollo de contenidos por áreas
Interactivos
Ej.:
tutoriales (ejercicios de refuerzo sin conocimientos previos)
http://lg.msn.com/intl/es/tutorial/default.htm
software educativo (ejercitación de contenidos curriculares)
http://www.eduteka.org/SoftMath3.php
http://educ.ar/educar/docentes/software/
16. PROGRAMAS DE CREACIÓN
Herramientas de producción
(el contenido depende del usuario)
Procesador de texto, planilla de cálculo, graficadores
Programas vacíos
(proporcionan herramientas para la creación)
Diseño gráfico, diseño de páginas web
17. PROGRAMAS PARA EL DESARROLLO
DE ESTRATEGIAS Y HABILIDADES
Juegos de computadora
Aprendizaje significativo
Simulaciones, promueven:
El aprendizaje mediante la
observación y la manipulación.
Adquisición de experiencia directa
Representación de situaciones
Simuladores de vuelo, Ciencias
Naturales, Física, Química
http://www.eduteka.org/instalables.php
3
18. PROGRAMAS DE COMUNICACIÓN
Herramientas de
comunicación mediada
Correo electrónico
Listas de correo / Foros
Chat
Programas orientados a la
gestión de trabajo grupal
Weblogs
WikiWiki
Portales de noticias
19. CORREO ELECTRONICO
Agenda personal
Repositorio de documentos
Comunicación con los alumnos
CHAT
Tiempo real vs. Horario
Docente moderador
Enseñanza de idiomas
FOROS
Asincronía - reflexión
Docente moderador – pertinencia
Aportes originales
Discusión de ideas, no entre personas
Construcción colectiva del
conocimiento
Debates sobre temas / elaboración grupal
de mapas conceptuales / lluvia de
ideas / construcción de casos,
BLOGS (Bitácora o diario personal)
Docentes – docentes
Docentes-alumnos
Alumnos – alumnos
WIKI WIKI
Significa RAPIDO en hawaiano
De manera rápida y sencilla
permite la creación de
documentos y publicación de
contenido de manera colectiva
Se puede escribir, editary enlazar
diferentes páginas de Internet
PORTALES DE NOTICIAS
Sitios para agregar noticias o
notas al estilo de un blog
Contienen ranking de notas,
mensajería instantánea,
encuestas, etc.
PROGRAMAS DE COMUNICACIÓN
20. RECURSOS DE CONSULTA Y
ACCESO A LA INFORMACIÓN
Bases documentales y de información, bases de
datos, enciclopedias, programas multimedia,
Internet
•WebQuest
•Cacerías o
•Búsquedas de Tesoros
¿Cómo controlar e uso de la información?
Útiles para la adquisición de información
sobre un tema determinado y para la
formación de habilidades y procedimientos de
búsqueda relacionados con las NTIC e Internet.