En este webinar con Pablo Di Meglio entenderemos cómo podemos transformar la forma que trabajamos en las empresas y usamos Internet a través del juego. Desde los Recursos Humanos hasta por supuesto, el Comercio Electrónico, todo puede ser modificado y sobretodo, potenciado, gracias al poder del juego.
19. DOPAMINA:
1. Es un neutransmisor del sistema nervioso central.
2. Tiene muchas funciones en el cerebro.
3. Juega un papel clave en nuestro comportamiento.
4. Regula cognición, la motivación y la recompensa, el
humor, la atención y el aprendizaje.
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20. Si logramos que la
persona genere
DOPAMINA, logramos
su atención infinita.
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27. “La última década fue la era
social. Fue la década donde
tomamos todas nuestras
conexiones y las digitalizamos
online. La capa social ya está
construida, se llama Facebook.
La Capa del Juego (Game Layer)
es nueva, se está construyendo”.
Seth Priebatsch - SCVNGR
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29. GAMIFICATION
Es la aplicación de mecánicas y dinámicas propias
de los juegos o videojuegos en distintos ambientes
o plataformas con el objetivo de motivar e
incrementar la participación de las personas.
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30. Gabe Zichermann
Entrepreneur and gamification specialist.
“Gamification is
the process of use
game thinking to
solve problem
and engage users”.
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32. "La gamificación cambiará la
manera en la que trabajamos".
Cualquier objetivo puede ser alcanzado en una organización
si se motiva la participación de la forma correcta.
Gracias a la gamificación podemos premiar a las personas de una
organización según los logros alcanzados en un periodo de tiempo.
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33. GAMIFICATION
ES SOBRE
MOTIVACIÓN.
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34. LEVEL 2
GAMIFICATION
& SOCIAL MEDIA.
En la era del engagement
la gamificación es un gran
motor para motivar a los
usuarios a realizar una acción.
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37. LINKEDIN,
Y EL ARTE DE PEDIRNOS
INFORMACIÓN.
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38. MISO & GETGLUE
Se trata de dos espacios sociales dónde el usuario comparte contenido
sobre entretenimiento, vota a sus favoritos y gana puntos y badges con
los cuales accede a un status particular o beneficios puntuales.
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39. ¿FACEBOOK & TWITTER?
Los créditos en
Facebook.
La influencia en
Twitter.
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40. EL FUTURO DE LAS
REDES SOCIALES
En un futuro cercano no
habrán redes sociales que
no incluyan técnicas o
mecánicas de gamificación.
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41. LEVEL 2
GAMIFICATION NO ES SÓLO
PARA APLICACIONES WEB
O REDES SOCIALES.
Los expertos anuncian que muy pronto
diferentes técnicas de GAMIFICATION serán
usadas en otros sectores como la salud,
servicios financieros, transporte, gobierno, etc.
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42. Según un estudio de Gartner se
estima que en el año 2015 más del
50% de las empresas aplicarán
tácticas de gamification en sus
procesos de recursos humanos.
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44. ¿Qué podemos Gamificar?
La gamificación nos ayuda a lograr que algunas acciones o
tareas sean más atractivas, aprovechándose de la predisposición
psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
La utilización de las mecánicas de gamificación permite animar
a las personas a realizar tareas que normalmente consideran
aburridas, como completar encuestas o formularios, ir de
compras, hacer dieta o leer determinado contenido.
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45. RECURSOS HUMANOS
No significa utilizar juegos para distender el ambiente de trabajo
sino la idea de aplicar tácticas como niveles, progreso, badges para
motivar la innovación y mejorar el desempeño laboral.
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46. FITNESS Y SALUD
LOSE IT
iPhone App
NIKE PLUS
Web + iPhone App
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47. EDUCACIÓN
Khan Academy es una insititución educativa virtual, gratuita y libre dónde los usuarios pueden
aprender, capacitarse y entrenarse en diferentes áreas. Las tácticas de gamificación son utilizadas
para motivar al usuario en aprender siempre más, superar niveles y lograr un status en la comunidad.
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48. EN WEB // E-COMMERCE
BLUE FLY es una tenda online de indumentaria femenina dónde los usuarios logran mejorar su
status cuanto más participan en la comunidad, realizan compras y recomiendan productos. A través
de este status logran descuentos o beneficios diferenciales y exclusivos.
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49. EN WEB // FACEBOOK
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50. EN WEB // COMUNIDADES
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51. ¿CÓMO GAMIFICAR?
Ya existen algunas empresas que se dedican y
se especializan en “gamificar” sitios web o
aplicaciones con el objetivo de agregar la
“capa del juego” a estos activos digitales.
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57. CONCLUSIÓN:
LA GAMIFICACIÓN
FUNCIONA PORQUE SE
NUTRE DE NUESTRAS
NECESIDADES Y DESEOS.
PORQUE TOMA VENTAJA DE
NUESTRO COMPORTAMIENTO.
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