El documento clasifica los materiales educativos computacionales en dos categorías: por su estructura (programas tutoriales, de práctica, simulación, constructores, contenidos y herramientas) y por su enfoque educativo (objetivos de aprendizaje e interacción del usuario). Explica cada tipo de programa según su estructura, dando ejemplos como tutoriales expertos, simuladores químicos, aplicaciones como Logo y Scratch, y herramientas de autor como Adobe Flash.
1. LOS MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTACIONALES
Los materiales educativos computacionales, han surgido y evolucionado cada vez
más, pensando en solucionar diferentes necesidades de aprendizaje. Por esta
razón y con la ayuda de algunos expertos en el tema, se ha logrado establecer en
dos grandes categorías para este tipo de recursos didácticos: desde su estructura
(contenido, diseño y recursos) y desde su enfoque educativo (objetivos de
aprendizaje interacción entre el usuario con el programa y la utilización didáctica).
SEGÚN SU ESTRUCTURA
En el mercado pueden existir muchos tipos de productos, pero se hará mención a
los materiales con intencionalidad pedagógica, donde cada uno de ellos, ayudan a
satisfacer distintas necesidades
El señor Marqués afirma que organizados según su estructura, los multimedia
educativos se pueden clasificar en:
Programas tutoriales: se caracterizan por ofrecer contenidos y ejercicios que
promueven la autorregulación de los aprendizajes. En muchos casos estos
materiales guían al estudiante a través de una serie de pasos para lograr un
objetivo. Existen tutoriales que incorporan inteligencia artificial, en estos casos se
les llama tutoriales expertos.
En Internet existen gran cantidad de tutoriales, son especialmente utilizados para
el aprendizaje de herramientas informáticas.
Programas de práctica y ejercitación: ofrecen una serie de ejercicios a modo de
prácticas para los estudiantes. En estos materiales no es necesaria la existencia
de contenidos conceptuales de refuerzo.
Estos dos tipos de materiales multimedia corresponden a una visión más
2. conductista de la implementación de los multimedia educativos, ya que se apoyan
en la repetición de procesos para lograr un aprendizaje.
También existen ejemplos de estos multimedia en Internet. Son especialmente
utilizados en áreas como la matemática.
Programas de simulación: En estos materiales lo que se pretende es generar
espacios que simulan la realidad pero que permiten un mejor control frente a los
problemas. Entonces, laboratorios químicos o físicos son ávidamente
representados en simuladores y con ello se garantiza una práctica de los
estudiantes, evitando los daños que podrían causar algunos errores. Además,
estos multimedia son tan elaborados que permiten que los usuarios los exploren
libremente, facilitando los aprendizajes. Algunos juegos de video, como los de
estrategia y aventura, son ejemplos típicos de simuladores.
Existen gran cantidad de juegos de video que utilizan la simulación de situaciones
reales o ficticias para favorecer aprendizajes o desarrollo de habilidades, como el
que se muestra en la imagen al lado.
También, los simuladores de actividades químicas son herramientas disponibles
para facilitar los aprendizajes. Tal es el caso del Laboratorio Virtual de Química de
la UNED, en el que los estudiantes pueden realizar ejercicios sin los peligros
relacionados.
Programas Constructores: permiten a los usuarios elaborar materiales más
complejos a partir de instrucciones que se le dan a la computadora. Permiten un
aprendizaje por la experimentación y la construcción, ya que son los estudiantes
quienes toman las decisiones de elaboración y pueden tener espacios de reflexión
sobre las consecuencias de poner o quitar elementos o instrucciones.
Sin duda alguna, uno de los primeros constructores es la aplicación Logo, que,
junto a una correcta mediación docente, facilita un aprendizaje construccionista.
Actualmente existen otras opciones de aplicaciones constructoras, tal es el caso
de Scratch del MIT.
3. Programas de contenidos o bases de datos: Aún cuando el señor Marqués
reconoce la existencia de un tipo de multimedia en el que se incorporan
contenidos temáticos como multimedia de bases de datos, este término se puede
confundir con su uso puramente informático que remite a los grandes repositorios
de información. Pero, este tipo de multimedia no solamente es la información en sí
misma, sino que además está relacionado con la manera de exponer esa
información. De esta forma, se debe recalcar que estos multimedia ofrecen sus
contenidos con una interfaz especialmente diseñada, desde un punto de vista
educativo, para que los estudiantes tengan un acceso adecuado a la información y
así favorecer los procesos de autoregulación de los aprendizajes. Por las
características de los materiales que se producen en la UNED, este es un tipo de
multimedia muy utilizado para sus unidades didácticas
Programas herramienta: permiten a los usuarios hacer otros multimedia.
Muchas personas les llaman herramientas de autor, porque le permiten a los
estudiantes convertirse en los propios autores de sus propios materiales de
aprendizaje. Además, estos pueden ser utilizados por los docentes para la
construcción de materiales para utilizar con los estudiantes.
Como parte de las herramientas de producción de multimedia más difundidas se
encuentra el Adobe Flash, que a su vez, es una aplicación muy poderosa para la
producción de multimedia. El problema que presenta es que es propietaria (No es
software libre) y tiene un elevado costo, lo que evita que cualquier estudiante
pueda utilizarla para su aprendizaje.
SEGÚN SU ENFOQUE EDUCATIVO
Las categorías mencionadas anteriormente permiten diversos enfoques
educativos, con la posibilidad de que algunos admitan modificar su contenido y
crear nuevos materiales. Sin embargo, pese a la clasificación detallada por
categorías, es posible que en un solo material se integren varias de ellas, tanto
para apoyar su enfoque pedagógico, como para satisfacer distintas necesidades.
4.
5. Referencias:
Gros, B. (1997). Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Ariel
Educacion. España
Marques, P. (2004). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e
inconvenientes. Recuperado el 18 de octubre de 2008, de
http://dewey.uab.es/PMARQUES/funcion.htm.
Meza, J., Berrocal, V. y Segura, J. (2006). Diseño y elaboración de multimedios.
CD multimedia. Universidad Estatal a Distancia.
6. Referencias:
Gros, B. (1997). Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Ariel
Educacion. España
Marques, P. (2004). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e
inconvenientes. Recuperado el 18 de octubre de 2008, de
http://dewey.uab.es/PMARQUES/funcion.htm.
Meza, J., Berrocal, V. y Segura, J. (2006). Diseño y elaboración de multimedios.
CD multimedia. Universidad Estatal a Distancia.