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LOS MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTACIONALES 
Los materiales educativos computacionales, han surgido y evolucionado cada vez 
más, pensando en solucionar diferentes necesidades de aprendizaje. Por esta 
razón y con la ayuda de algunos expertos en el tema, se ha logrado establecer en 
dos grandes categorías para este tipo de recursos didácticos: desde su estructura 
(contenido, diseño y recursos) y desde su enfoque educativo (objetivos de 
aprendizaje interacción entre el usuario con el programa y la utilización didáctica). 
SEGÚN SU ESTRUCTURA 
En el mercado pueden existir muchos tipos de productos, pero se hará mención a 
los materiales con intencionalidad pedagógica, donde cada uno de ellos, ayudan a 
satisfacer distintas necesidades 
El señor Marqués afirma que organizados según su estructura, los multimedia 
educativos se pueden clasificar en: 
Programas tutoriales: se caracterizan por ofrecer contenidos y ejercicios que 
promueven la autorregulación de los aprendizajes. En muchos casos estos 
materiales guían al estudiante a través de una serie de pasos para lograr un 
objetivo. Existen tutoriales que incorporan inteligencia artificial, en estos casos se 
les llama tutoriales expertos. 
En Internet existen gran cantidad de tutoriales, son especialmente utilizados para 
el aprendizaje de herramientas informáticas. 
Programas de práctica y ejercitación: ofrecen una serie de ejercicios a modo de 
prácticas para los estudiantes. En estos materiales no es necesaria la existencia 
de contenidos conceptuales de refuerzo. 
Estos dos tipos de materiales multimedia corresponden a una visión más
conductista de la implementación de los multimedia educativos, ya que se apoyan 
en la repetición de procesos para lograr un aprendizaje. 
También existen ejemplos de estos multimedia en Internet. Son especialmente 
utilizados en áreas como la matemática. 
Programas de simulación: En estos materiales lo que se pretende es generar 
espacios que simulan la realidad pero que permiten un mejor control frente a los 
problemas. Entonces, laboratorios químicos o físicos son ávidamente 
representados en simuladores y con ello se garantiza una práctica de los 
estudiantes, evitando los daños que podrían causar algunos errores. Además, 
estos multimedia son tan elaborados que permiten que los usuarios los exploren 
libremente, facilitando los aprendizajes. Algunos juegos de video, como los de 
estrategia y aventura, son ejemplos típicos de simuladores. 
Existen gran cantidad de juegos de video que utilizan la simulación de situaciones 
reales o ficticias para favorecer aprendizajes o desarrollo de habilidades, como el 
que se muestra en la imagen al lado. 
También, los simuladores de actividades químicas son herramientas disponibles 
para facilitar los aprendizajes. Tal es el caso del Laboratorio Virtual de Química de 
la UNED, en el que los estudiantes pueden realizar ejercicios sin los peligros 
relacionados. 
Programas Constructores: permiten a los usuarios elaborar materiales más 
complejos a partir de instrucciones que se le dan a la computadora. Permiten un 
aprendizaje por la experimentación y la construcción, ya que son los estudiantes 
quienes toman las decisiones de elaboración y pueden tener espacios de reflexión 
sobre las consecuencias de poner o quitar elementos o instrucciones. 
Sin duda alguna, uno de los primeros constructores es la aplicación Logo, que, 
junto a una correcta mediación docente, facilita un aprendizaje construccionista. 
Actualmente existen otras opciones de aplicaciones constructoras, tal es el caso 
de Scratch del MIT.
Programas de contenidos o bases de datos: Aún cuando el señor Marqués 
reconoce la existencia de un tipo de multimedia en el que se incorporan 
contenidos temáticos como multimedia de bases de datos, este término se puede 
confundir con su uso puramente informático que remite a los grandes repositorios 
de información. Pero, este tipo de multimedia no solamente es la información en sí 
misma, sino que además está relacionado con la manera de exponer esa 
información. De esta forma, se debe recalcar que estos multimedia ofrecen sus 
contenidos con una interfaz especialmente diseñada, desde un punto de vista 
educativo, para que los estudiantes tengan un acceso adecuado a la información y 
así favorecer los procesos de autoregulación de los aprendizajes. Por las 
características de los materiales que se producen en la UNED, este es un tipo de 
multimedia muy utilizado para sus unidades didácticas 
Programas herramienta: permiten a los usuarios hacer otros multimedia. 
Muchas personas les llaman herramientas de autor, porque le permiten a los 
estudiantes convertirse en los propios autores de sus propios materiales de 
aprendizaje. Además, estos pueden ser utilizados por los docentes para la 
construcción de materiales para utilizar con los estudiantes. 
Como parte de las herramientas de producción de multimedia más difundidas se 
encuentra el Adobe Flash, que a su vez, es una aplicación muy poderosa para la 
producción de multimedia. El problema que presenta es que es propietaria (No es 
software libre) y tiene un elevado costo, lo que evita que cualquier estudiante 
pueda utilizarla para su aprendizaje. 
SEGÚN SU ENFOQUE EDUCATIVO 
Las categorías mencionadas anteriormente permiten diversos enfoques 
educativos, con la posibilidad de que algunos admitan modificar su contenido y 
crear nuevos materiales. Sin embargo, pese a la clasificación detallada por 
categorías, es posible que en un solo material se integren varias de ellas, tanto 
para apoyar su enfoque pedagógico, como para satisfacer distintas necesidades.
Referencias: 
Gros, B. (1997). Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Ariel 
Educacion. España 
Marques, P. (2004). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e 
inconvenientes. Recuperado el 18 de octubre de 2008, de 
http://dewey.uab.es/PMARQUES/funcion.htm. 
Meza, J., Berrocal, V. y Segura, J. (2006). Diseño y elaboración de multimedios. 
CD multimedia. Universidad Estatal a Distancia.
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Tipos de MEC

  • 1. LOS MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTACIONALES Los materiales educativos computacionales, han surgido y evolucionado cada vez más, pensando en solucionar diferentes necesidades de aprendizaje. Por esta razón y con la ayuda de algunos expertos en el tema, se ha logrado establecer en dos grandes categorías para este tipo de recursos didácticos: desde su estructura (contenido, diseño y recursos) y desde su enfoque educativo (objetivos de aprendizaje interacción entre el usuario con el programa y la utilización didáctica). SEGÚN SU ESTRUCTURA En el mercado pueden existir muchos tipos de productos, pero se hará mención a los materiales con intencionalidad pedagógica, donde cada uno de ellos, ayudan a satisfacer distintas necesidades El señor Marqués afirma que organizados según su estructura, los multimedia educativos se pueden clasificar en: Programas tutoriales: se caracterizan por ofrecer contenidos y ejercicios que promueven la autorregulación de los aprendizajes. En muchos casos estos materiales guían al estudiante a través de una serie de pasos para lograr un objetivo. Existen tutoriales que incorporan inteligencia artificial, en estos casos se les llama tutoriales expertos. En Internet existen gran cantidad de tutoriales, son especialmente utilizados para el aprendizaje de herramientas informáticas. Programas de práctica y ejercitación: ofrecen una serie de ejercicios a modo de prácticas para los estudiantes. En estos materiales no es necesaria la existencia de contenidos conceptuales de refuerzo. Estos dos tipos de materiales multimedia corresponden a una visión más
  • 2. conductista de la implementación de los multimedia educativos, ya que se apoyan en la repetición de procesos para lograr un aprendizaje. También existen ejemplos de estos multimedia en Internet. Son especialmente utilizados en áreas como la matemática. Programas de simulación: En estos materiales lo que se pretende es generar espacios que simulan la realidad pero que permiten un mejor control frente a los problemas. Entonces, laboratorios químicos o físicos son ávidamente representados en simuladores y con ello se garantiza una práctica de los estudiantes, evitando los daños que podrían causar algunos errores. Además, estos multimedia son tan elaborados que permiten que los usuarios los exploren libremente, facilitando los aprendizajes. Algunos juegos de video, como los de estrategia y aventura, son ejemplos típicos de simuladores. Existen gran cantidad de juegos de video que utilizan la simulación de situaciones reales o ficticias para favorecer aprendizajes o desarrollo de habilidades, como el que se muestra en la imagen al lado. También, los simuladores de actividades químicas son herramientas disponibles para facilitar los aprendizajes. Tal es el caso del Laboratorio Virtual de Química de la UNED, en el que los estudiantes pueden realizar ejercicios sin los peligros relacionados. Programas Constructores: permiten a los usuarios elaborar materiales más complejos a partir de instrucciones que se le dan a la computadora. Permiten un aprendizaje por la experimentación y la construcción, ya que son los estudiantes quienes toman las decisiones de elaboración y pueden tener espacios de reflexión sobre las consecuencias de poner o quitar elementos o instrucciones. Sin duda alguna, uno de los primeros constructores es la aplicación Logo, que, junto a una correcta mediación docente, facilita un aprendizaje construccionista. Actualmente existen otras opciones de aplicaciones constructoras, tal es el caso de Scratch del MIT.
  • 3. Programas de contenidos o bases de datos: Aún cuando el señor Marqués reconoce la existencia de un tipo de multimedia en el que se incorporan contenidos temáticos como multimedia de bases de datos, este término se puede confundir con su uso puramente informático que remite a los grandes repositorios de información. Pero, este tipo de multimedia no solamente es la información en sí misma, sino que además está relacionado con la manera de exponer esa información. De esta forma, se debe recalcar que estos multimedia ofrecen sus contenidos con una interfaz especialmente diseñada, desde un punto de vista educativo, para que los estudiantes tengan un acceso adecuado a la información y así favorecer los procesos de autoregulación de los aprendizajes. Por las características de los materiales que se producen en la UNED, este es un tipo de multimedia muy utilizado para sus unidades didácticas Programas herramienta: permiten a los usuarios hacer otros multimedia. Muchas personas les llaman herramientas de autor, porque le permiten a los estudiantes convertirse en los propios autores de sus propios materiales de aprendizaje. Además, estos pueden ser utilizados por los docentes para la construcción de materiales para utilizar con los estudiantes. Como parte de las herramientas de producción de multimedia más difundidas se encuentra el Adobe Flash, que a su vez, es una aplicación muy poderosa para la producción de multimedia. El problema que presenta es que es propietaria (No es software libre) y tiene un elevado costo, lo que evita que cualquier estudiante pueda utilizarla para su aprendizaje. SEGÚN SU ENFOQUE EDUCATIVO Las categorías mencionadas anteriormente permiten diversos enfoques educativos, con la posibilidad de que algunos admitan modificar su contenido y crear nuevos materiales. Sin embargo, pese a la clasificación detallada por categorías, es posible que en un solo material se integren varias de ellas, tanto para apoyar su enfoque pedagógico, como para satisfacer distintas necesidades.
  • 4.
  • 5. Referencias: Gros, B. (1997). Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Ariel Educacion. España Marques, P. (2004). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes. Recuperado el 18 de octubre de 2008, de http://dewey.uab.es/PMARQUES/funcion.htm. Meza, J., Berrocal, V. y Segura, J. (2006). Diseño y elaboración de multimedios. CD multimedia. Universidad Estatal a Distancia.
  • 6. Referencias: Gros, B. (1997). Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Ariel Educacion. España Marques, P. (2004). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes. Recuperado el 18 de octubre de 2008, de http://dewey.uab.es/PMARQUES/funcion.htm. Meza, J., Berrocal, V. y Segura, J. (2006). Diseño y elaboración de multimedios. CD multimedia. Universidad Estatal a Distancia.