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Juegos y actividades
 físicas recreativas
 para la animación
   UT 1. El Juego. Origen y
       clasificaciones.
1. INTRODUCCIÓN HISTÓRICA Y SOCIAL DEL
JUEGO: El Homo ludens

Lugar importante en la vida de los seres humanos


    Hace 4.500 años en Mesopotamia, clases dirigentes de Sumer

Antigua Grecia, las falanges de los carneros: las tabas

    Importancia del juego:

  “cada día, en cada momento, se juega en los cuatro rincones del
  mundo, los juegos constituyen una de las raras actividades
  humanas que consigue trascender las monumentales barreras
  sociales, culturales, lingüísticas, políticas y geográficas que
  separan los diferentes pueblos de la tierra”
2. CONCEPTO DE JUEGO

Del latín “iocus” = diversión       griegos, chiquilladas, acciones propias
                                    de los niños.


        Diversidad terminológica en nuestros días


     Autores muy destacados en el estudio del juego: Jhon
     Huizinga, obra “Homo ludens”



    Definición - “Actividad lúdica, con fin en si mismo, de
    práctica libremente elegida, y que provoca satisfacción a
    quien participa.”
Desde el punto de vista de la actividad física es
 necesario diferenciar entre dos tipos de juegos:



Juegos motores: Donde si existe implicación motriz, es decir, que el
desarrollo del juego depende de la ejecución de una tarea que debe
controlar el sistema neuro-muscular.

Juegos no motores o sedentarios: Donde no existe implicación
motriz, es decir, del poder realizar una acción no depende la
participación en el juego. La acción es un trámite no decisivo y otra
persona, por ejemplo, podría ejecutar nuestra decisión.
3. APARICIÓN Y FUNCIONES DEL JUEGO.

         ¿ Por qué aparecen los juegos?
Actividad innata del hombre – Diferenciación entre cultura y sociedad.


     Juego elemento vivo – nace, se adapta a las necesidades de
     las sociedades y las culturas. Se modifica, evoluciona.


 • La exploración lúdica, como impulso animal de relación con el entorno
   y los demás.
 • La supervivencia , la relación con el medio natural como forma de vida
   en sus variantes cazador-recolector y de trabajo sedentario, (a partir de
   las habilidades que se desarrollan o solicita la técnica)
 • La defensa del territorio (como preparación militar)
 • El culto religioso (como una proyección simbólica de la magia)
 • El desafío intelectual (como creación recreativa de problemas a
   resolver).
4. TEORÍAS DEL JUEGO.




   A. Clasificación desde las disciplinas que las
      sustentan: biológicas, psicológicas, antropológicas.



   A. Clasificación en función del significado:
       • causales o de causa eficiente
       • causa final o teleológicas
1. LA ENERGÍA SOBRANTE: “Teoría de la energía superflua”.

1. LA RECAPITULACIÓN: “Teoría del atavismo”.

1. EL PREEJERCICIO O PREPARACIÓN PARA LA VIDA:
   “Teoría del ejercicio preparatorio”.

1. LA DISTENSIÓN O RECUPERACIÓN: “Teoría del descanso
   y distracción”.

1. LA CATARSIS: “Teoría catártica”.

1. EL DESARROLLO: -“Teoría de la estructura del
   pensamiento” (Piaget).

1. LA MOTIVACIÓN: “Teoría de la dinámica infantil”.

1. LA SOCIALIZACIÓN: “Teoría de la derivación por ficción”:
5. EL JUEGO INFANTIL.



Rasgos implícitos en todo juego –

• El juego es una actividad natural del niño

• El juego ayuda a desarrollar las habilidades y destrezas básicas,

• El juego es una fuente de relación con los demás.

• La sociedad y sus reglas se reflejan en el juego,

• El juego es una fuente de aprendizaje,

• El juego es voluntario y deseado
6.       JUEGO          Y         DESARROLLO
   PSICOMOTOR, COGNOSCITIVO, AFECTIVO Y SOCIAL.

   6.1 EVOLUCIÓN LÚDICA DEL SER HUMANO.

• Período de ludo-egocentrismo: oscila entre los 2 y los 6 años.

• Período de coordinación y cooperación ludopráxica: podría
corresponder a los niños cuyas edades oscilan entre los 6 y los 12 años.

• Período de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludopráxico: a
partir de los 11-12 años
6.2 FASES DEL JUEGO EN LA EDAD INFANTIL.

   PIAGET:

  1. juegos de simple ejercicio.

       2. juego simbólico

          3. juego de reglas
6.3 EL JUEGO EN FUNCIÓN DEL DESARROLLO
EVOLUTIVO


  HASTA LOS 3 AÑOS:
 • Se hacen premisas de tipo evolutivo general
 • Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse.
 • Juega a marearse.
 • Juega con la muñeca (desarrollo sensorial y perceptivo).
 • Arrastra los juguetes (imaginación).
 • Mantiene soliloquios (habla consigo mismo).
 • Desciende por el tobogán (vértigo).
 • Tira cosas (desplazamientos).
 • Juega con la arena (aptitudes sensoriales).
 • Juega individualmente (aunque contacta con los otros).
 • Produce ruidos.
 • Garabatea.
HASTA LOS 5 AÑOS.
• Mayor soltura y espontaneidad.
• Comienza a desaparecer la sincinesia.
• Desarrollo de la sensibilidad.
• Tono muscular normalizándose.
• Desarrollo bípedo, con juegos que
requieren participación autónoma.



          HASTA LOS 8 AÑOS.
         • Mayor conciencia corporal.
         • Más fluidez de movimiento.
         • Atrevimiento y valor en sus actos.
         • Gran velocidad de imitación y captación.
HASTA LOS 10 AÑOS.
• Habilidad en el comportamiento motor.
• Gran capacidad de trabajo y juego.
• Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo.
• Realiza fácilmente trabajos manuales.
• Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad.
• Desarrollo de juegos de resistencia.
• Juegos pre-deporte.
• Le atrae el carácter competitivo de los juegos.




          HASTA LOS 12 AÑOS.
         • Mejora la capacidad de esfuerzos constantes.
         • Mejora su equilibrio.
         • Desarrolla en el crecimiento más aceleradamente la
         musculatura que la estructura ósea.
         • Juegos variados y dinámicos.
HASTA LOS 14 AÑOS.
• Consolidan la lateralidad.
• Mayor adaptación al mundo exterior.
• Gran tendencia al movimiento y a la agitación.
• Activos y apasionados por sus preferencias.
• Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte.
• Juegan con mucho entusiasmo.
• Las coordinaciones y percepciones se depuran.


                  EL JUEGO EN LA ADOLESCENCIA




       EL JUEGO Y EL ADULTO: EXTREMADA
       RACIONALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA:
7. CLASIFICACIONES DE LOS
 JUEGOS.
Pretenden recoger la diversidad de juegos existentes

   Todas las clasificaciones necesariamente son incompletas

       Necesarias para poder llevar a cabo un estudio de la materia




Tipología de Roger Caillois (1965)          Clasificación     de     Domingo
atendiendo a aspectos formales divide       Blázquez (1986) atendiendo a la
cuatro categorías:                          estructura interna de la praxis:
• Juegos de agón (competición)              • Juegos       de     organización
• Juegos de alea (azar)                        simple.
• Juegos de mimicry (pantomima)             • Juegos codificados.
• Juegos de ilinix (vértigo)                • Juegos reglamentados.
Diferentes clasificaciones.
1. Acción motriz:
   a. Locomoción      3. Sentido
   b. Trepa           a. Visual
   c. Salto           b. Auditivo
   d. Lanzamiento     c. Táctil
2. Edad:              d. Olfativo
a. De 2 a 6 años      e. Gusto
b. De 6 a 12 años     f. Orientación
c. De 11-12 en
   adelante
4. Cualidad física
   a. Velocidad
   b. Fuerza
   c. Resistencia
                     8. Comunicación motriz
   d. Flexibilidad
                     a. Psicomotriz
5. Cualidad motriz
                     b. Sociomotriz
   a. Coordinación
                      Cooperación
   b. Equilibrio
                      Oposición
6. Normatividad
                      Cooperación/oposición
   a. Simple
   b. Complejo
7. Directividad
   a. Dirigido
   b. No dirigido
9. Motivación intrínseca
   a. Retos Físicos
                                  10.Utilidad
   b. Cooperativos                  deportiva
   c. Cooperativos de confianza      a. Técnica
   d. Competitivos/deportivos        b. Táctica
   e. Oposición                      c. Grupal/social
   f. Emotivos                       d. Reglas/normas
   g. Coordinativos               11.Material
   h. Rítmicos                       a. sin material
   i. Equilibrio                     b. cuerdas
   j. Puntería                       c. picas
   k. Simbólicos y expresivos        d. aros
   l. Ilusión                        e. pelotas
   m.Azar                            f. otro
                                        (especificar)
   n. Ingenio
                                     g. varios
   o. Otros (especificar)
12.Espacio
   a. No especifico
   b. Sala gimnasio
   c. polideportivo
   d. Parque
   e. Medio natural
   f. Medio acuático
13.Participantes
   a. Individual
   b. Pequeño grupo
   c. Grupo mediano
   d. Gran grupo
8. CONDICIONES PARA QUE EL JUEGO
SEA UTILIZADO EN EL ÁMBITO
EDUCATIVO.
 1. Debe permitir en primera instancia el desarrollo global del
    alumno, aunque posteriormente se pueda potenciar aspectos más
    específicos
 2. Debe constituir una vía de aprendizaje de comportamiento
    cooperativo, evitando situaciones de marginación que a veces crea
    la excesiva competitividad
 3. Debe mantener en actividad a todos los alumnos, por lo cual
    deberemos de huir de los juegos eliminatorios. En el caso de que
    sea fundamental la eliminación, plantearemos actividades
    complementarias
 4. Se evitarán jugadores espectadores, (todos pueden asumir un rol
    en el juego)
 5. Se buscará un buen equilibrio entre la actividad física y el
    descanso
6. Todo juego educativo debe suponer en todo momento un reto, que
    se pueda alcanzar
7. Se evitará que en los juegos destaquen los mismos alumnos
8. El juego debe estar en consonancia con la edad y el nivel de
    desarrollo del niño
9. Romper con la tendencia de jugar siempre a lo mismo, potenciar
    juegos de estructuras diferentes
10. Tenemos que eliminar o modificar aquellos juegos en los que
    exista turnos de espera amplios, que provoquen la falta de
    actividad motriz y generen aburrimiento
11. No diseñar juegos con una estructura cerrada y férrea, si
    queremos potencia la autonomía del niño, debemos darle la
    posibilidad de que mejoren el juego, hacerlo más suyo
12. El juego debe presentar diferentes modalidades según la complejidad
    de las normas que lo regulen, el grado de implicación que exija a los
    participantes y las capacidades que pretende desarrollar
13. Su práctica habitual debe desarrollar en el alumno actitudes y hábitos
    de tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el
    respeto y la aceptación de las normas de convivencia
14. Debe valorarse la participación individual y en equipo, la práctica del
    juego en sí y no en función del éxito o fracaso y la erradicación de las
    situaciones agresivas, de violencia y de desprecio hacia los demás
La sesión de juegos


Preparar una sesión de actividad lúdica, significa adecuar y controlar
una serie de variables como:
1. los objetivos que se pretenden alcanzar
2. Momento de la sesión en la que se van a ubicar cada uno de los
   juegos.
3. Los contenidos que queremos desarrollar
4. La metodología concreta a utilizar
5. El número y las características del grupo de alumnos
6. Las instalaciones de las que disponemos
7. El material disponible y el que se precisa
8. La duración de la sesión y la hora en la que se van a realizar los
   juegos
9. Predisposición psicológica del grupo.
Partes de la sesión

1º Animación o calentamiento:

• El objetivo fundamental es de carácter fisiológico: aumento del riego
  sanguíneo y del sistema cardiovascular
• Aunque también es de carácter psicológico, pues se busca una
  predisposición hacia la actividad posterior e integración en el grupo
• Intensidad: progresiva ascendente
• Duración: 5 a 10 minutos
• Número de juegos: de 2 a 4 (en función de la duración de éstos)
• Tipo: juegos motores de locomoción, que busquen la participación de
  todos, evitando las eliminaciones
2º Parte Central:
Se desarrolla el objetivo principal de la sesión. A modo de
ejemplo, supongamos que tiene un doble objetivo:
    • Formación corporal: desarrollo neuromuscular y articular
             • Objetivo: trabajar las cualidades físicas básicas
             • Intensidad: alta
             • Duración: 10-15 minutos
             • Número de juegos: de 5 a 8 juegos
             • Tipo: juegos motores, de desarrollo muscular y articular.
    • Formación de habilidades y destrezas:
             • Objetivo: aprender habilidades motrices
             • Duración: 20 minutos
             • Intensidad: media
             • Nº de juegos: de 2 a 4 juegos
             • Tipo: gestuales o predeportivos, de lanzamiento, de
                 salto, etc
3
3º Parte final o vuelta a la calma:

•   Objetivo: disminución progresiva del esfuerzo
•   Intensidad: descendente
•   Duración: 5 minutos
•   Nº de juegos: 2 juegos
•   Tipo: sensoriales
•

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Teoría juegos

  • 1. Juegos y actividades físicas recreativas para la animación UT 1. El Juego. Origen y clasificaciones.
  • 2. 1. INTRODUCCIÓN HISTÓRICA Y SOCIAL DEL JUEGO: El Homo ludens Lugar importante en la vida de los seres humanos Hace 4.500 años en Mesopotamia, clases dirigentes de Sumer Antigua Grecia, las falanges de los carneros: las tabas Importancia del juego: “cada día, en cada momento, se juega en los cuatro rincones del mundo, los juegos constituyen una de las raras actividades humanas que consigue trascender las monumentales barreras sociales, culturales, lingüísticas, políticas y geográficas que separan los diferentes pueblos de la tierra”
  • 3. 2. CONCEPTO DE JUEGO Del latín “iocus” = diversión griegos, chiquilladas, acciones propias de los niños. Diversidad terminológica en nuestros días Autores muy destacados en el estudio del juego: Jhon Huizinga, obra “Homo ludens” Definición - “Actividad lúdica, con fin en si mismo, de práctica libremente elegida, y que provoca satisfacción a quien participa.”
  • 4. Desde el punto de vista de la actividad física es necesario diferenciar entre dos tipos de juegos: Juegos motores: Donde si existe implicación motriz, es decir, que el desarrollo del juego depende de la ejecución de una tarea que debe controlar el sistema neuro-muscular. Juegos no motores o sedentarios: Donde no existe implicación motriz, es decir, del poder realizar una acción no depende la participación en el juego. La acción es un trámite no decisivo y otra persona, por ejemplo, podría ejecutar nuestra decisión.
  • 5. 3. APARICIÓN Y FUNCIONES DEL JUEGO. ¿ Por qué aparecen los juegos? Actividad innata del hombre – Diferenciación entre cultura y sociedad. Juego elemento vivo – nace, se adapta a las necesidades de las sociedades y las culturas. Se modifica, evoluciona. • La exploración lúdica, como impulso animal de relación con el entorno y los demás. • La supervivencia , la relación con el medio natural como forma de vida en sus variantes cazador-recolector y de trabajo sedentario, (a partir de las habilidades que se desarrollan o solicita la técnica) • La defensa del territorio (como preparación militar) • El culto religioso (como una proyección simbólica de la magia) • El desafío intelectual (como creación recreativa de problemas a resolver).
  • 6. 4. TEORÍAS DEL JUEGO. A. Clasificación desde las disciplinas que las sustentan: biológicas, psicológicas, antropológicas. A. Clasificación en función del significado: • causales o de causa eficiente • causa final o teleológicas
  • 7. 1. LA ENERGÍA SOBRANTE: “Teoría de la energía superflua”. 1. LA RECAPITULACIÓN: “Teoría del atavismo”. 1. EL PREEJERCICIO O PREPARACIÓN PARA LA VIDA: “Teoría del ejercicio preparatorio”. 1. LA DISTENSIÓN O RECUPERACIÓN: “Teoría del descanso y distracción”. 1. LA CATARSIS: “Teoría catártica”. 1. EL DESARROLLO: -“Teoría de la estructura del pensamiento” (Piaget). 1. LA MOTIVACIÓN: “Teoría de la dinámica infantil”. 1. LA SOCIALIZACIÓN: “Teoría de la derivación por ficción”:
  • 8. 5. EL JUEGO INFANTIL. Rasgos implícitos en todo juego – • El juego es una actividad natural del niño • El juego ayuda a desarrollar las habilidades y destrezas básicas, • El juego es una fuente de relación con los demás. • La sociedad y sus reglas se reflejan en el juego, • El juego es una fuente de aprendizaje, • El juego es voluntario y deseado
  • 9.
  • 10. 6. JUEGO Y DESARROLLO PSICOMOTOR, COGNOSCITIVO, AFECTIVO Y SOCIAL. 6.1 EVOLUCIÓN LÚDICA DEL SER HUMANO. • Período de ludo-egocentrismo: oscila entre los 2 y los 6 años. • Período de coordinación y cooperación ludopráxica: podría corresponder a los niños cuyas edades oscilan entre los 6 y los 12 años. • Período de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludopráxico: a partir de los 11-12 años
  • 11. 6.2 FASES DEL JUEGO EN LA EDAD INFANTIL. PIAGET: 1. juegos de simple ejercicio. 2. juego simbólico 3. juego de reglas
  • 12. 6.3 EL JUEGO EN FUNCIÓN DEL DESARROLLO EVOLUTIVO HASTA LOS 3 AÑOS: • Se hacen premisas de tipo evolutivo general • Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse. • Juega a marearse. • Juega con la muñeca (desarrollo sensorial y perceptivo). • Arrastra los juguetes (imaginación). • Mantiene soliloquios (habla consigo mismo). • Desciende por el tobogán (vértigo). • Tira cosas (desplazamientos). • Juega con la arena (aptitudes sensoriales). • Juega individualmente (aunque contacta con los otros). • Produce ruidos. • Garabatea.
  • 13. HASTA LOS 5 AÑOS. • Mayor soltura y espontaneidad. • Comienza a desaparecer la sincinesia. • Desarrollo de la sensibilidad. • Tono muscular normalizándose. • Desarrollo bípedo, con juegos que requieren participación autónoma. HASTA LOS 8 AÑOS. • Mayor conciencia corporal. • Más fluidez de movimiento. • Atrevimiento y valor en sus actos. • Gran velocidad de imitación y captación.
  • 14. HASTA LOS 10 AÑOS. • Habilidad en el comportamiento motor. • Gran capacidad de trabajo y juego. • Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo. • Realiza fácilmente trabajos manuales. • Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad. • Desarrollo de juegos de resistencia. • Juegos pre-deporte. • Le atrae el carácter competitivo de los juegos. HASTA LOS 12 AÑOS. • Mejora la capacidad de esfuerzos constantes. • Mejora su equilibrio. • Desarrolla en el crecimiento más aceleradamente la musculatura que la estructura ósea. • Juegos variados y dinámicos.
  • 15. HASTA LOS 14 AÑOS. • Consolidan la lateralidad. • Mayor adaptación al mundo exterior. • Gran tendencia al movimiento y a la agitación. • Activos y apasionados por sus preferencias. • Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte. • Juegan con mucho entusiasmo. • Las coordinaciones y percepciones se depuran. EL JUEGO EN LA ADOLESCENCIA EL JUEGO Y EL ADULTO: EXTREMADA RACIONALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA:
  • 16. 7. CLASIFICACIONES DE LOS JUEGOS. Pretenden recoger la diversidad de juegos existentes Todas las clasificaciones necesariamente son incompletas Necesarias para poder llevar a cabo un estudio de la materia Tipología de Roger Caillois (1965) Clasificación de Domingo atendiendo a aspectos formales divide Blázquez (1986) atendiendo a la cuatro categorías: estructura interna de la praxis: • Juegos de agón (competición) • Juegos de organización • Juegos de alea (azar) simple. • Juegos de mimicry (pantomima) • Juegos codificados. • Juegos de ilinix (vértigo) • Juegos reglamentados.
  • 17. Diferentes clasificaciones. 1. Acción motriz: a. Locomoción 3. Sentido b. Trepa a. Visual c. Salto b. Auditivo d. Lanzamiento c. Táctil 2. Edad: d. Olfativo a. De 2 a 6 años e. Gusto b. De 6 a 12 años f. Orientación c. De 11-12 en adelante
  • 18. 4. Cualidad física a. Velocidad b. Fuerza c. Resistencia 8. Comunicación motriz d. Flexibilidad a. Psicomotriz 5. Cualidad motriz b. Sociomotriz a. Coordinación  Cooperación b. Equilibrio  Oposición 6. Normatividad  Cooperación/oposición a. Simple b. Complejo 7. Directividad a. Dirigido b. No dirigido
  • 19. 9. Motivación intrínseca a. Retos Físicos 10.Utilidad b. Cooperativos deportiva c. Cooperativos de confianza a. Técnica d. Competitivos/deportivos b. Táctica e. Oposición c. Grupal/social f. Emotivos d. Reglas/normas g. Coordinativos 11.Material h. Rítmicos a. sin material i. Equilibrio b. cuerdas j. Puntería c. picas k. Simbólicos y expresivos d. aros l. Ilusión e. pelotas m.Azar f. otro (especificar) n. Ingenio g. varios o. Otros (especificar)
  • 20. 12.Espacio a. No especifico b. Sala gimnasio c. polideportivo d. Parque e. Medio natural f. Medio acuático 13.Participantes a. Individual b. Pequeño grupo c. Grupo mediano d. Gran grupo
  • 21. 8. CONDICIONES PARA QUE EL JUEGO SEA UTILIZADO EN EL ÁMBITO EDUCATIVO. 1. Debe permitir en primera instancia el desarrollo global del alumno, aunque posteriormente se pueda potenciar aspectos más específicos 2. Debe constituir una vía de aprendizaje de comportamiento cooperativo, evitando situaciones de marginación que a veces crea la excesiva competitividad 3. Debe mantener en actividad a todos los alumnos, por lo cual deberemos de huir de los juegos eliminatorios. En el caso de que sea fundamental la eliminación, plantearemos actividades complementarias 4. Se evitarán jugadores espectadores, (todos pueden asumir un rol en el juego) 5. Se buscará un buen equilibrio entre la actividad física y el descanso
  • 22. 6. Todo juego educativo debe suponer en todo momento un reto, que se pueda alcanzar 7. Se evitará que en los juegos destaquen los mismos alumnos 8. El juego debe estar en consonancia con la edad y el nivel de desarrollo del niño 9. Romper con la tendencia de jugar siempre a lo mismo, potenciar juegos de estructuras diferentes 10. Tenemos que eliminar o modificar aquellos juegos en los que exista turnos de espera amplios, que provoquen la falta de actividad motriz y generen aburrimiento 11. No diseñar juegos con una estructura cerrada y férrea, si queremos potencia la autonomía del niño, debemos darle la posibilidad de que mejoren el juego, hacerlo más suyo
  • 23. 12. El juego debe presentar diferentes modalidades según la complejidad de las normas que lo regulen, el grado de implicación que exija a los participantes y las capacidades que pretende desarrollar 13. Su práctica habitual debe desarrollar en el alumno actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia 14. Debe valorarse la participación individual y en equipo, la práctica del juego en sí y no en función del éxito o fracaso y la erradicación de las situaciones agresivas, de violencia y de desprecio hacia los demás
  • 24. La sesión de juegos Preparar una sesión de actividad lúdica, significa adecuar y controlar una serie de variables como: 1. los objetivos que se pretenden alcanzar 2. Momento de la sesión en la que se van a ubicar cada uno de los juegos. 3. Los contenidos que queremos desarrollar 4. La metodología concreta a utilizar 5. El número y las características del grupo de alumnos 6. Las instalaciones de las que disponemos 7. El material disponible y el que se precisa 8. La duración de la sesión y la hora en la que se van a realizar los juegos 9. Predisposición psicológica del grupo.
  • 25. Partes de la sesión 1º Animación o calentamiento: • El objetivo fundamental es de carácter fisiológico: aumento del riego sanguíneo y del sistema cardiovascular • Aunque también es de carácter psicológico, pues se busca una predisposición hacia la actividad posterior e integración en el grupo • Intensidad: progresiva ascendente • Duración: 5 a 10 minutos • Número de juegos: de 2 a 4 (en función de la duración de éstos) • Tipo: juegos motores de locomoción, que busquen la participación de todos, evitando las eliminaciones
  • 26. 2º Parte Central: Se desarrolla el objetivo principal de la sesión. A modo de ejemplo, supongamos que tiene un doble objetivo: • Formación corporal: desarrollo neuromuscular y articular • Objetivo: trabajar las cualidades físicas básicas • Intensidad: alta • Duración: 10-15 minutos • Número de juegos: de 5 a 8 juegos • Tipo: juegos motores, de desarrollo muscular y articular. • Formación de habilidades y destrezas: • Objetivo: aprender habilidades motrices • Duración: 20 minutos • Intensidad: media • Nº de juegos: de 2 a 4 juegos • Tipo: gestuales o predeportivos, de lanzamiento, de salto, etc 3
  • 27. 3º Parte final o vuelta a la calma: • Objetivo: disminución progresiva del esfuerzo • Intensidad: descendente • Duración: 5 minutos • Nº de juegos: 2 juegos • Tipo: sensoriales •