1. Juegos y actividades
físicas recreativas
para la animación
UT 1. El Juego. Origen y
clasificaciones.
2. 1. INTRODUCCIÓN HISTÓRICA Y SOCIAL DEL
JUEGO: El Homo ludens
Lugar importante en la vida de los seres humanos
Hace 4.500 años en Mesopotamia, clases dirigentes de Sumer
Antigua Grecia, las falanges de los carneros: las tabas
Importancia del juego:
“cada día, en cada momento, se juega en los cuatro rincones del
mundo, los juegos constituyen una de las raras actividades
humanas que consigue trascender las monumentales barreras
sociales, culturales, lingüísticas, políticas y geográficas que
separan los diferentes pueblos de la tierra”
3. 2. CONCEPTO DE JUEGO
Del latín “iocus” = diversión griegos, chiquilladas, acciones propias
de los niños.
Diversidad terminológica en nuestros días
Autores muy destacados en el estudio del juego: Jhon
Huizinga, obra “Homo ludens”
Definición - “Actividad lúdica, con fin en si mismo, de
práctica libremente elegida, y que provoca satisfacción a
quien participa.”
4. Desde el punto de vista de la actividad física es
necesario diferenciar entre dos tipos de juegos:
Juegos motores: Donde si existe implicación motriz, es decir, que el
desarrollo del juego depende de la ejecución de una tarea que debe
controlar el sistema neuro-muscular.
Juegos no motores o sedentarios: Donde no existe implicación
motriz, es decir, del poder realizar una acción no depende la
participación en el juego. La acción es un trámite no decisivo y otra
persona, por ejemplo, podría ejecutar nuestra decisión.
5. 3. APARICIÓN Y FUNCIONES DEL JUEGO.
¿ Por qué aparecen los juegos?
Actividad innata del hombre – Diferenciación entre cultura y sociedad.
Juego elemento vivo – nace, se adapta a las necesidades de
las sociedades y las culturas. Se modifica, evoluciona.
• La exploración lúdica, como impulso animal de relación con el entorno
y los demás.
• La supervivencia , la relación con el medio natural como forma de vida
en sus variantes cazador-recolector y de trabajo sedentario, (a partir de
las habilidades que se desarrollan o solicita la técnica)
• La defensa del territorio (como preparación militar)
• El culto religioso (como una proyección simbólica de la magia)
• El desafío intelectual (como creación recreativa de problemas a
resolver).
6. 4. TEORÍAS DEL JUEGO.
A. Clasificación desde las disciplinas que las
sustentan: biológicas, psicológicas, antropológicas.
A. Clasificación en función del significado:
• causales o de causa eficiente
• causa final o teleológicas
7. 1. LA ENERGÍA SOBRANTE: “Teoría de la energía superflua”.
1. LA RECAPITULACIÓN: “Teoría del atavismo”.
1. EL PREEJERCICIO O PREPARACIÓN PARA LA VIDA:
“Teoría del ejercicio preparatorio”.
1. LA DISTENSIÓN O RECUPERACIÓN: “Teoría del descanso
y distracción”.
1. LA CATARSIS: “Teoría catártica”.
1. EL DESARROLLO: -“Teoría de la estructura del
pensamiento” (Piaget).
1. LA MOTIVACIÓN: “Teoría de la dinámica infantil”.
1. LA SOCIALIZACIÓN: “Teoría de la derivación por ficción”:
8. 5. EL JUEGO INFANTIL.
Rasgos implícitos en todo juego –
• El juego es una actividad natural del niño
• El juego ayuda a desarrollar las habilidades y destrezas básicas,
• El juego es una fuente de relación con los demás.
• La sociedad y sus reglas se reflejan en el juego,
• El juego es una fuente de aprendizaje,
• El juego es voluntario y deseado
9.
10. 6. JUEGO Y DESARROLLO
PSICOMOTOR, COGNOSCITIVO, AFECTIVO Y SOCIAL.
6.1 EVOLUCIÓN LÚDICA DEL SER HUMANO.
• Período de ludo-egocentrismo: oscila entre los 2 y los 6 años.
• Período de coordinación y cooperación ludopráxica: podría
corresponder a los niños cuyas edades oscilan entre los 6 y los 12 años.
• Período de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludopráxico: a
partir de los 11-12 años
11. 6.2 FASES DEL JUEGO EN LA EDAD INFANTIL.
PIAGET:
1. juegos de simple ejercicio.
2. juego simbólico
3. juego de reglas
12. 6.3 EL JUEGO EN FUNCIÓN DEL DESARROLLO
EVOLUTIVO
HASTA LOS 3 AÑOS:
• Se hacen premisas de tipo evolutivo general
• Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse.
• Juega a marearse.
• Juega con la muñeca (desarrollo sensorial y perceptivo).
• Arrastra los juguetes (imaginación).
• Mantiene soliloquios (habla consigo mismo).
• Desciende por el tobogán (vértigo).
• Tira cosas (desplazamientos).
• Juega con la arena (aptitudes sensoriales).
• Juega individualmente (aunque contacta con los otros).
• Produce ruidos.
• Garabatea.
13. HASTA LOS 5 AÑOS.
• Mayor soltura y espontaneidad.
• Comienza a desaparecer la sincinesia.
• Desarrollo de la sensibilidad.
• Tono muscular normalizándose.
• Desarrollo bípedo, con juegos que
requieren participación autónoma.
HASTA LOS 8 AÑOS.
• Mayor conciencia corporal.
• Más fluidez de movimiento.
• Atrevimiento y valor en sus actos.
• Gran velocidad de imitación y captación.
14. HASTA LOS 10 AÑOS.
• Habilidad en el comportamiento motor.
• Gran capacidad de trabajo y juego.
• Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo.
• Realiza fácilmente trabajos manuales.
• Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad.
• Desarrollo de juegos de resistencia.
• Juegos pre-deporte.
• Le atrae el carácter competitivo de los juegos.
HASTA LOS 12 AÑOS.
• Mejora la capacidad de esfuerzos constantes.
• Mejora su equilibrio.
• Desarrolla en el crecimiento más aceleradamente la
musculatura que la estructura ósea.
• Juegos variados y dinámicos.
15. HASTA LOS 14 AÑOS.
• Consolidan la lateralidad.
• Mayor adaptación al mundo exterior.
• Gran tendencia al movimiento y a la agitación.
• Activos y apasionados por sus preferencias.
• Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte.
• Juegan con mucho entusiasmo.
• Las coordinaciones y percepciones se depuran.
EL JUEGO EN LA ADOLESCENCIA
EL JUEGO Y EL ADULTO: EXTREMADA
RACIONALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA:
16. 7. CLASIFICACIONES DE LOS
JUEGOS.
Pretenden recoger la diversidad de juegos existentes
Todas las clasificaciones necesariamente son incompletas
Necesarias para poder llevar a cabo un estudio de la materia
Tipología de Roger Caillois (1965) Clasificación de Domingo
atendiendo a aspectos formales divide Blázquez (1986) atendiendo a la
cuatro categorías: estructura interna de la praxis:
• Juegos de agón (competición) • Juegos de organización
• Juegos de alea (azar) simple.
• Juegos de mimicry (pantomima) • Juegos codificados.
• Juegos de ilinix (vértigo) • Juegos reglamentados.
17. Diferentes clasificaciones.
1. Acción motriz:
a. Locomoción 3. Sentido
b. Trepa a. Visual
c. Salto b. Auditivo
d. Lanzamiento c. Táctil
2. Edad: d. Olfativo
a. De 2 a 6 años e. Gusto
b. De 6 a 12 años f. Orientación
c. De 11-12 en
adelante
18. 4. Cualidad física
a. Velocidad
b. Fuerza
c. Resistencia
8. Comunicación motriz
d. Flexibilidad
a. Psicomotriz
5. Cualidad motriz
b. Sociomotriz
a. Coordinación
Cooperación
b. Equilibrio
Oposición
6. Normatividad
Cooperación/oposición
a. Simple
b. Complejo
7. Directividad
a. Dirigido
b. No dirigido
19. 9. Motivación intrínseca
a. Retos Físicos
10.Utilidad
b. Cooperativos deportiva
c. Cooperativos de confianza a. Técnica
d. Competitivos/deportivos b. Táctica
e. Oposición c. Grupal/social
f. Emotivos d. Reglas/normas
g. Coordinativos 11.Material
h. Rítmicos a. sin material
i. Equilibrio b. cuerdas
j. Puntería c. picas
k. Simbólicos y expresivos d. aros
l. Ilusión e. pelotas
m.Azar f. otro
(especificar)
n. Ingenio
g. varios
o. Otros (especificar)
20. 12.Espacio
a. No especifico
b. Sala gimnasio
c. polideportivo
d. Parque
e. Medio natural
f. Medio acuático
13.Participantes
a. Individual
b. Pequeño grupo
c. Grupo mediano
d. Gran grupo
21. 8. CONDICIONES PARA QUE EL JUEGO
SEA UTILIZADO EN EL ÁMBITO
EDUCATIVO.
1. Debe permitir en primera instancia el desarrollo global del
alumno, aunque posteriormente se pueda potenciar aspectos más
específicos
2. Debe constituir una vía de aprendizaje de comportamiento
cooperativo, evitando situaciones de marginación que a veces crea
la excesiva competitividad
3. Debe mantener en actividad a todos los alumnos, por lo cual
deberemos de huir de los juegos eliminatorios. En el caso de que
sea fundamental la eliminación, plantearemos actividades
complementarias
4. Se evitarán jugadores espectadores, (todos pueden asumir un rol
en el juego)
5. Se buscará un buen equilibrio entre la actividad física y el
descanso
22. 6. Todo juego educativo debe suponer en todo momento un reto, que
se pueda alcanzar
7. Se evitará que en los juegos destaquen los mismos alumnos
8. El juego debe estar en consonancia con la edad y el nivel de
desarrollo del niño
9. Romper con la tendencia de jugar siempre a lo mismo, potenciar
juegos de estructuras diferentes
10. Tenemos que eliminar o modificar aquellos juegos en los que
exista turnos de espera amplios, que provoquen la falta de
actividad motriz y generen aburrimiento
11. No diseñar juegos con una estructura cerrada y férrea, si
queremos potencia la autonomía del niño, debemos darle la
posibilidad de que mejoren el juego, hacerlo más suyo
23. 12. El juego debe presentar diferentes modalidades según la complejidad
de las normas que lo regulen, el grado de implicación que exija a los
participantes y las capacidades que pretende desarrollar
13. Su práctica habitual debe desarrollar en el alumno actitudes y hábitos
de tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el
respeto y la aceptación de las normas de convivencia
14. Debe valorarse la participación individual y en equipo, la práctica del
juego en sí y no en función del éxito o fracaso y la erradicación de las
situaciones agresivas, de violencia y de desprecio hacia los demás
24. La sesión de juegos
Preparar una sesión de actividad lúdica, significa adecuar y controlar
una serie de variables como:
1. los objetivos que se pretenden alcanzar
2. Momento de la sesión en la que se van a ubicar cada uno de los
juegos.
3. Los contenidos que queremos desarrollar
4. La metodología concreta a utilizar
5. El número y las características del grupo de alumnos
6. Las instalaciones de las que disponemos
7. El material disponible y el que se precisa
8. La duración de la sesión y la hora en la que se van a realizar los
juegos
9. Predisposición psicológica del grupo.
25. Partes de la sesión
1º Animación o calentamiento:
• El objetivo fundamental es de carácter fisiológico: aumento del riego
sanguíneo y del sistema cardiovascular
• Aunque también es de carácter psicológico, pues se busca una
predisposición hacia la actividad posterior e integración en el grupo
• Intensidad: progresiva ascendente
• Duración: 5 a 10 minutos
• Número de juegos: de 2 a 4 (en función de la duración de éstos)
• Tipo: juegos motores de locomoción, que busquen la participación de
todos, evitando las eliminaciones
26. 2º Parte Central:
Se desarrolla el objetivo principal de la sesión. A modo de
ejemplo, supongamos que tiene un doble objetivo:
• Formación corporal: desarrollo neuromuscular y articular
• Objetivo: trabajar las cualidades físicas básicas
• Intensidad: alta
• Duración: 10-15 minutos
• Número de juegos: de 5 a 8 juegos
• Tipo: juegos motores, de desarrollo muscular y articular.
• Formación de habilidades y destrezas:
• Objetivo: aprender habilidades motrices
• Duración: 20 minutos
• Intensidad: media
• Nº de juegos: de 2 a 4 juegos
• Tipo: gestuales o predeportivos, de lanzamiento, de
salto, etc
3
27. 3º Parte final o vuelta a la calma:
• Objetivo: disminución progresiva del esfuerzo
• Intensidad: descendente
• Duración: 5 minutos
• Nº de juegos: 2 juegos
• Tipo: sensoriales
•