7. la cultura digital en Brasil
#usuarios de Internet_ 5º
4º _ mercado de juegos
los usuarios de Internet entre el 16 y 25 años
redes sociales_ 80%
tareas escolares_ 76%
juegos online_ 46%
Comitê Gestor da Internet no Brasil
bit.ly/jp1mLQ
8. juegos educativos
1.4%
juegos de estrategia, aventura y casuales
62%
The Entertainment Software Association
bit.ly/pvSuEh
9.
10.
11. 5 premisas para
aprendizajes significativos y perennes
basadas en IT y la cultura digital
ludicidad
interacción
narrativa
desafío
esfuerzo
12. 4. desafíos
Los juegos consisten en una
serie de obstáculos
innecesarios en los que se
participa voluntariamente con
el fin de conquistar una meta.
Jane McGonigal
Institute for the Future
bit.ly/pSk1jU
13. redes sociales
interacción y colaboración
aventura
propósito y significado
cont
inua desafíos
...
ideas y procedimientos
21. autonomía participación individual en torneos
colaboración equipos de alumnos de diferentes cursos
diálogo red social y profesores aliados
lúdico movilización para el aprendizaje
accesso 2D/Flash
investigación enigmas à frente do ensino
autoría creación de torneos, blogs, videos
23. resultados 2010
Rio de Janeiro y Pernambuco
100 mil alumnos 4 mil profesores 2 mil escuelas
tiempo medio en el site ≈ 15 min
24. resultados 2010
Realizan más investigación por contenido escolar 32%
usan más el laboratorio de la escuela 33%
se esfuerzan más en las actividades escolares 65%
tambiém juegan la OJE en casa 55%
conversan más com sus profesores 10%