1. Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña
Recinto Emilio Prud´Homme
(ISFODOSU)
Lic. Educación Básica- Segundo ciclo Mat- Nat.
Asignatura:
Recursos didácticos
Facilitador:
Solanlly Martínez
Presentado por:
Witny Tineo 20161-0441
Fecha de entrega
26/7/ 2017
Santiago, República Dominicana
2. Las Bibliotecas de Aula
La biblioteca de aula es el espacio lector más próximo y cotidiano en el
escenario de la enseñanza y el aprendizaje escolar. Su uso es diario para
consultas puntuales, búsqueda de información, lecturas personales y lectura
grupal. La cercanía de los recursos de la lectura satisface las necesidades de
información, complementan y amplían la curiosidad de los alumnos sobre los
temas de estudio, alientan el hábito lector y además aportan la posibilidad de
innovación en las metodologías del maestro.
3. La biblioteca escolar ocupa un lugar especial y común a todos en el
Centro. Los fondos del Centro se centralizan en ella y están catalogados para
que puedan circular y prestarse a los lectores.
Importancia Pedagógica
Las bibliotecas sirven para propiciar, favorecer y estimular la lectura, pues
ofrece tanto a profesores como estudiantes recursos digitales, electrónicos e
impresos. Además tienen una gran influencia en los resultados del aprendizaje,
pues el desarrollo de las habilidades lectoras complementadas con el uso de
los recursos pueden dar mejores resultados a la hora de investigar un tema o
realizar una exposición, puesto que son complementarias tanto a las
explicaciones del profesor como de búsqueda de temas de interés o de temas
no comprendidos.
4. Materiales Educativos digitales
Los materiales educativos digitales (MEDs) son recursos facilitadores del
proceso de enseñanza-aprendizaje en soporte digital, siguiendo criterios
pedagógicos y tecnológicos, que integran diversos medios incorporados en
un diseño de instrucción. Este artículo presentada una propuesta que es
continuación del desarrollo de materiales educativos y compilados en un CD
el año 2009.
6. Importancia Pedagógica
Es importante porque facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante,
dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los
materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera. Asimismo
motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de
presentación multimedia, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual.
7. Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos,
mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan
situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo
real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son
sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta
del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un
cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
8. El juego como un recurso didáctico en el aula
Estos son juegos que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que
los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa
el maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador,
el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los
abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños
aprendan algo concreto de forma lúdica.
A lo largo de la historia, el juego ha
estado supeditado a diferentes filosofías y corrientes pedagógicas, desde la
concepción de la escuela tradicional hasta la más innovadora introducción de
la ludo motricidad, haciendo de él una herramienta de gran importancia
didáctica hoy en día por el gran potencial que presenta para el aprendizaje.
9. Importancia Pedagógica
Con el juego todas las personas participantes se sienten libres y dueñas de
hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus
cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la infancia
coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo
equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas.
Igualmente, uno de los grandes valores del juego radica en que constituye
una actividad voluntaria en la que el alumnado desarrolla libremente muchas
de sus capacidades aprendiendo a desarrollar habilidades sociales, vivir
nuevas experiencias de forma individual o conjuntamente con su grupo de
iguales, favoreciendo la adquisición del lenguaje e incrementando su
vocabulario al tiempo que facilita la iniciación del diálogo con aquellos con
los que comparte el juego y desarrolla su creatividad e imaginación.
De este modo, podríamos considerar que el juego supone una de las
actividades más relevantes en el proceso de evolutivo de una persona ya que
contribuye al desarrollo de las siguientes dimensiones:
Biológica: promueve la estimulación de las fibras nerviosas de nuestro
cerebro.
Psicomotora: tanto a nivel físico como de nuestros sentidos, el juego
potencia el desarrollo del control muscular, la fuerza, el equilibrio, la
percepción, etc.
10. Intelectual: favorece tanto la estimulación del pensamiento como la
capacidad para responder a los distintos estímulos y nuevas
experiencias que se generan en las dinámicas de juego.
Social: entrando en contacto con los iguales y aprendiendo normas de
comportamiento con el entorno.
Afectivo-emocional: por un lado genera placer, alegría, creatividad,
etc... y, por otro, sirve para liberar y descargar tensiones.