1. EL MERCADITO
Aprende a comprar y ahorrar
Proyecto para propiciar el pensamiento
matemático y el hábito del ahorro en
alumnos de 1º de Primaria.
MODELO DE IMPACTO
2. docente
- Facilitar los materiales necesarios a los alumnos
- Motivar a los alumnos
- Diseñar un programa de economía de fichas y organizar una tabla de
ahorro (medir el progreso de cada alumno)
- Organizar una visita guiada al MIDE (Museo Interactivo de Economía) para
aprender más sobre la creación del dinero y los hábitos de consumo-
ahorro
- Realizar la lista de compras del supermercado para fomentar la
planeación de un presupuesto y así poder ahorrar
- Asignar a los alumnos un gasto semanal para sus materiales y alimentos
de la escuela
- Organizar la venta de garage con objetos de los niños
3. alumnos
- Crear su dinero (Billetes con valor de $1,$2,$5,$10)
- Ganar dinero con las actividades que se realicen en la escuela
- Compra-venta de materiales necesarios para las actividades
- Aprender a ahorrar
- Fomentar el trabajo en equipo para realizar una alcancía que sea de un
personaje que le agrade
- Realizar una venta de garage con sus propios juguetes con el objetivo de
conocer que el dinero se obtiene mediante el trabajo
- Tener una alcancía en casa para que observe que todos deben de ahorrar
4. padres de familia
- Reconocimiento a los padres de los alumnos que más ahorraron en el
periodo determinado (semana, quincena mes)
- Llevar a los niños al mercado o tienda y motivarlos a pagar con dinero
real
- Acompañar a los alumnos a la visita al MIDE
- Asistir y participar en la venta de garage
5. aula - escuela
- Creación de un Banco Escolar
- Trabajo colaborativo con la cooperativa para permitir el uso del dinero de
los alumnos
- Montaje de un espacio de mercadito en el aula o aula de usos múltiples
- Intercambio de roles en el espacio del mercadito comprador-vendedor
- Difusión del bazar-venta de garage y facilitar el espacio para hacerlo