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DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
DEPARTAMENTO DE NORMALES
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL CUAUTLA
CLAVE: 17DNL0004A
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
VIDEOJUEGO:
CANDY CRUSH SAGA
PROFESORA:
BETZABÈ LETICIA BRAVO FLORES
ALUMNA:
MAIDELID CAPISTRÀN PIÑA
FECHA: 13 DE MARZO DE 2017
POTENCIAL EDUCATIVO DE
CANDY CRUSH SAGA
INTRODUCCIÒN
Candy Crush Saga es un videojuego multimedia, originalmente
disponible en Facebook, pero ahora es adaptado para los sistemas
operativos: Android, iOS y Windows Phone.
Este videojuego se creó con el fin de entretener a los usuarios, pero
en este trabajo, te daré usos educativos que los pueden llevar a cabo
en el nivel preescolar.
USOS EDUCATIVOS
Campo formativo: Pensamiento matemático
• Enseñar los principios de conteo:
a) Correspondencia uno a uno
b) Irrelevancia del orden
c) Orden estable
d) Cardinalidad
e) Abstracción
• Conocer los colores
• Aprender a sumar
• Clasificar los objetos, por sus características
• Aprenderse las formas de las figuras
Campo formativo: Lenguaje y comunicación
• Aprender a escuchar las instrucciones que se le dan, para que el
niño las pueda interpretar y posteriormente las realice.
• Para interpretar el contenido de textos, a través de dibujos
significativos.
Campo formativo: Exploración y conocimiento del mundo
• Para que el niño utilice diversos medios de comunicación, como: la
computadora.
CANDY CRUSH SAGA
Nivel Preescolar
Grado: 3º
Campo formativo: Pensamiento matemático
Aspecto: Número
Competencia que se favorece: Reúne información sobre criterios acordados, representa
gráficamente dicha información y la interpreta.
Aprendizaje esperado: Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos.
Recursos didácticos: Lámina de los animales de la granja, crayolas, tijeras, hojas blancas, plato de
cartón, pinzas de colores, recipientes pequeños de colores, diversos dulces, objetos de distintos
tamaños, pinzas de hielo, cajas, imágenes de animales acuáticos, terrestres y aéreos e ilustraciones
de sus hábitats.
Producto final: Que los niños jueguen solos Candy Crush Saga
SECUENCIA DIDÀCTICA
Actividades de inicio:
 Observar y analizar una lámina de los animales de la granja.
 Recortar, colorear y clasificarlos en una hoja blanca.
Actividades de desarrollo:
 Brindarle a cada niño un plato dividido por colores y pinzas del mismo color,
clasificar las pinzas en el lugar que corresponde, a través de sus características
cualitativas, contar donde hay más, menos o igual número de pinzas.
 De manera individual, darle al niño cinco recipientes pequeños de colores,
brindarle varios dulces de distintos tamaños y colores semejantes al recipiente. El
niño clasificará los dulces de acuerdo a las características cualitativas.
Cuestionarlos sobre, ¿cómo son?, ¿de qué color son?, y ¿por qué crees que van
ahí?, etcétera.
 Colocar diferentes objetos, de distintos tamaños, dividir al grupo en tres equipos,
a cada uno darle un tamaño, con pinzas de hielo recogerlos y colocarlos en cajas
de acuerdo a su tamaño, ganará el equipo que termine de clasificarlos primero.
Actividad de cierre:
 En el pizarrón colocar diferentes animales acuáticos, terrestres y
aéreos, presentar el hábitat a cada uno de ellos, de manera
individual elegir algunos y clasificarlos donde corresponda.
Dialogar para conocer acerca de ellos, cómo son, número de patas,
colores, entre otras características cualitativas.
Producto final:
 De manera individual realizar el juego de Candy Crush Saga, en
donde pondrán en práctica distintas habilidades para clasificar los
dulces, así como la observación atenta de las instrucciones del
juego, para poder ganar.
Evaluación:
“La evaluación es un instrumento de suma importancia en la planeación, pues
suministra información a la educadora sobre los procesos de enseñanza-
aprendizaje, con vistas a lo posible de la práctica docente, utilizando la observación
como un recurso fundamental”. (Alonso, Gallego y Honey, 1994)
Para valorar el logro del desempeño de los niños, en cuanto al aprendizaje
esperado a lo largo de la situación didáctica, se ha de diseñar una lista de cotejo, ya
que es un recuso útil para analizar el avance progresivo de los aprendizajes de los
pequeños.
Criterios a evaluar:
 Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos.
 Interpreta y ejecuta las reglas establecidas del juego.
Y través de un diálogo entre educadora y niños, preguntándoles:
• ¿Cómo jugaste el juego?
• ¿Qué hiciste para poder ganar?
• Etcétera
REQUERIMIENTOS
 Sala de medios con computadoras para cada niño.
 Internet para abrir la aplicación en todos los equipos.
 Materiales para cada una de las actividades, de la secuencia
didáctica.
REFERENCIAS
 (15 de Febrero de 2017). Obtenido de Candy Crush Saga: https://es.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga
 (Imagen sin título de descripción del trabajo). Recuperado de:
https://www.google.com.mx/search?q=que+es+candy+crush&biw=1600&bih=770&source=lnms&tbm=isch
&sa=X&ved=0ahUKEwiOqM6MjsPSAhVU3WMKHfIECs4Q_AUIBigB#imgrc=dbBiz5Ak_Sp7cM
 (Imagen sin título de descripción del trabajo). Recuperado de:
https://www.google.com.mx/search?q=ni%C3%B1os+clasificando+objetos&espv=2&source=lnms&tbm=isc
h&sa=X&ved=0ahUKEwj1v-
WNkc3SAhVE2mMKHU37BocQ_AUIBigB&biw=1600&bih=770#imgrc=0SB7zkmltSJXaM
 SEP. Programa de Estudio 2011. Guía para la educadora. Educación Básica Preescolar, México.
 Alonso, C.; Gallego, D.; Honey, P. (1994). Los Estilos de Aprendizaje. Procedimientos de diagnóstico y
Mejora. Bilbao: Ediciones Mensajero (6ª Edición)

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POTENCIAL EDUCATIVO DE CANDY CRUSH SAGA

  • 1. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DEPARTAMENTO DE NORMALES ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL CUAUTLA CLAVE: 17DNL0004A LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES VIDEOJUEGO: CANDY CRUSH SAGA PROFESORA: BETZABÈ LETICIA BRAVO FLORES ALUMNA: MAIDELID CAPISTRÀN PIÑA FECHA: 13 DE MARZO DE 2017
  • 3. INTRODUCCIÒN Candy Crush Saga es un videojuego multimedia, originalmente disponible en Facebook, pero ahora es adaptado para los sistemas operativos: Android, iOS y Windows Phone. Este videojuego se creó con el fin de entretener a los usuarios, pero en este trabajo, te daré usos educativos que los pueden llevar a cabo en el nivel preescolar.
  • 4. USOS EDUCATIVOS Campo formativo: Pensamiento matemático • Enseñar los principios de conteo: a) Correspondencia uno a uno b) Irrelevancia del orden c) Orden estable d) Cardinalidad e) Abstracción • Conocer los colores
  • 5. • Aprender a sumar • Clasificar los objetos, por sus características • Aprenderse las formas de las figuras Campo formativo: Lenguaje y comunicación • Aprender a escuchar las instrucciones que se le dan, para que el niño las pueda interpretar y posteriormente las realice. • Para interpretar el contenido de textos, a través de dibujos significativos. Campo formativo: Exploración y conocimiento del mundo • Para que el niño utilice diversos medios de comunicación, como: la computadora.
  • 6. CANDY CRUSH SAGA Nivel Preescolar Grado: 3º Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencia que se favorece: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta. Aprendizaje esperado: Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos. Recursos didácticos: Lámina de los animales de la granja, crayolas, tijeras, hojas blancas, plato de cartón, pinzas de colores, recipientes pequeños de colores, diversos dulces, objetos de distintos tamaños, pinzas de hielo, cajas, imágenes de animales acuáticos, terrestres y aéreos e ilustraciones de sus hábitats. Producto final: Que los niños jueguen solos Candy Crush Saga
  • 7. SECUENCIA DIDÀCTICA Actividades de inicio:  Observar y analizar una lámina de los animales de la granja.  Recortar, colorear y clasificarlos en una hoja blanca. Actividades de desarrollo:  Brindarle a cada niño un plato dividido por colores y pinzas del mismo color, clasificar las pinzas en el lugar que corresponde, a través de sus características cualitativas, contar donde hay más, menos o igual número de pinzas.
  • 8.  De manera individual, darle al niño cinco recipientes pequeños de colores, brindarle varios dulces de distintos tamaños y colores semejantes al recipiente. El niño clasificará los dulces de acuerdo a las características cualitativas. Cuestionarlos sobre, ¿cómo son?, ¿de qué color son?, y ¿por qué crees que van ahí?, etcétera.  Colocar diferentes objetos, de distintos tamaños, dividir al grupo en tres equipos, a cada uno darle un tamaño, con pinzas de hielo recogerlos y colocarlos en cajas de acuerdo a su tamaño, ganará el equipo que termine de clasificarlos primero.
  • 9. Actividad de cierre:  En el pizarrón colocar diferentes animales acuáticos, terrestres y aéreos, presentar el hábitat a cada uno de ellos, de manera individual elegir algunos y clasificarlos donde corresponda. Dialogar para conocer acerca de ellos, cómo son, número de patas, colores, entre otras características cualitativas.
  • 10. Producto final:  De manera individual realizar el juego de Candy Crush Saga, en donde pondrán en práctica distintas habilidades para clasificar los dulces, así como la observación atenta de las instrucciones del juego, para poder ganar.
  • 11. Evaluación: “La evaluación es un instrumento de suma importancia en la planeación, pues suministra información a la educadora sobre los procesos de enseñanza- aprendizaje, con vistas a lo posible de la práctica docente, utilizando la observación como un recurso fundamental”. (Alonso, Gallego y Honey, 1994) Para valorar el logro del desempeño de los niños, en cuanto al aprendizaje esperado a lo largo de la situación didáctica, se ha de diseñar una lista de cotejo, ya que es un recuso útil para analizar el avance progresivo de los aprendizajes de los pequeños. Criterios a evaluar:  Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos.  Interpreta y ejecuta las reglas establecidas del juego.
  • 12. Y través de un diálogo entre educadora y niños, preguntándoles: • ¿Cómo jugaste el juego? • ¿Qué hiciste para poder ganar? • Etcétera
  • 13. REQUERIMIENTOS  Sala de medios con computadoras para cada niño.  Internet para abrir la aplicación en todos los equipos.  Materiales para cada una de las actividades, de la secuencia didáctica.
  • 14. REFERENCIAS  (15 de Febrero de 2017). Obtenido de Candy Crush Saga: https://es.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga  (Imagen sin título de descripción del trabajo). Recuperado de: https://www.google.com.mx/search?q=que+es+candy+crush&biw=1600&bih=770&source=lnms&tbm=isch &sa=X&ved=0ahUKEwiOqM6MjsPSAhVU3WMKHfIECs4Q_AUIBigB#imgrc=dbBiz5Ak_Sp7cM  (Imagen sin título de descripción del trabajo). Recuperado de: https://www.google.com.mx/search?q=ni%C3%B1os+clasificando+objetos&espv=2&source=lnms&tbm=isc h&sa=X&ved=0ahUKEwj1v- WNkc3SAhVE2mMKHU37BocQ_AUIBigB&biw=1600&bih=770#imgrc=0SB7zkmltSJXaM  SEP. Programa de Estudio 2011. Guía para la educadora. Educación Básica Preescolar, México.  Alonso, C.; Gallego, D.; Honey, P. (1994). Los Estilos de Aprendizaje. Procedimientos de diagnóstico y Mejora. Bilbao: Ediciones Mensajero (6ª Edición)