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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
“FRANCISCO DE MIRANDA”
COORDINACIÓN DE PROGRAMAS NACIONALES
DE FORMACIÓN Y MUNICIPALIZADOS
PROGRAMA DE EDUCACIÓN MENCIÓN INGLÉS
MUNICIPIO CARIRUBANA
DISEÑO DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS A
LOS ESTUDIANTES DE 1ER AÑO DE LA U.E.N “JOSÉ LADISLAO ANDARA”
AUTOR:
BR. MARÍA DÍAZ C.I.: V- 26.218.916
TUTOR:
LICDA. YSAMAR SÁNCHEZ C.I: V-19.946.475
PUNTO FIJO, OCTUBRE DE 2022
2
3
INDICE
INDICE DE CUADROS……………………………………………………………………….....5
INDICE DE FIGURAS……………………………………………………………………….......6
INDICE DE GRAFICOS………………………………………………………………………....7
INDICE DE ANEXOS…………………………………………………………………………...8
AGRADECIMIENTOS…………………………………………………………………………..9
RESUMEN………………………………………………………………………………………10
ABSTRACT……………………………………………………………………………………...11
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………....….12
CAPITULO I ……………………………………………………………………………………13
EL PROBLEMA…………………………………………………………………………………14
1.1 Planteamiento del prorblema…………………………………………………………..15
1.2 Formulación del problema ............................................................................................. 19
1.3 Objetivos de la Investigación......................................................................................... 19
1.3.1 Objetivo General......................................................................................................... 19
1.3.2 Objetivos Específicos................................................................................................... 19
1.4 Justificación de la Investigación .................................................................................... 20
1.5 Delimitación de la investigación……………………………………………………….23
CAPÍTULO II............................................................................................................................... 25
2.1 Antecedentes de la investigación........................................................................................ 25
2.2 Bases teóricas...................................................................................................................... 26
2.2.1 Contenido………………………………………………………………………………………...26
2.1.2 Estrategias según momentos…………………………………………………………………...27
2.1.3 Recursos…………………………………………………………………………………………...28
2.1.4 Motivación……………………………………………………………………………………......28
2.1.5 Creatividad…………………………………………..………………………………………...…29
2.1.6 Recreación…………………………………………………………………………………….….29
2.1.7 Juegos……………………………………………………………………………………………...29
2.1.8 La lúdica ………………………………………………………………………………...29
2.1.9 Pedagogía de la Lúdica en la Enseñanza del Inglés………………………………….…......29
2.1.10 La lúdica en la afectividad…..…………………………………………………………..…......32
2.1.11 La lúdica en lo social…...……………………………………………………………………….32
2.1.12 La lúdica y lo cognitivo……..…………………………………………………………..…..….32
2.1.13 Los Estilos de Aprendizaje………..……………………………………………….……………33
2.1.14 Estrategias de aprendizaje…..……………………………………………………-…….......…34
2
2.1.15 Etapas del aprendizaje en una lengua extranjera……………………….………………..36
2.1.16 El juego como estrategia de aprendizaje del inglés………………………………………37
2.1.17 Tipologías de juego en el aula de lengua extranjera…………………………………….……37
2.1.18 Importancia del factor ludico en el proceso de enseñanza aprendizaje......................39
2.1.19Manual de estrategias lúdicas…………………………………………………………………….40
2.3 Bases legales....................................................................................................................... 40
2.4 Definicion de terminos basicos .......................................................................................... 42
2.5.Operacionalización de las variables.................................................................................... 44
CAPITULO III.............................................................................................................................. 46
3.1 Niveles y diseño de la investigación
3.1.1 Niveles de la investigación………………………...…………………………………47
3.1.2 Diseño de la investigación…………………………………………..………………..47
3.2 Población y muestra............................................................................................................ 48
3.2.1 Población..................................................................................................................... 48
3.2.2 Muestra ........................................................................................................................ 48
3.3 Técnicas e instrumentos para la recolección de datos ........................................................ 49
3.3.1 Técnicas para la recolección de datos......................................................................... 49
3.3.2 Instrumentos para la recolección de datos.................................................................. 49
3.4 Validez y confiabilidad de los instrumentos de recolección de datos ................................ 50
3.5 Fases de la investigación..................................................................................................... 50
3.6 Tratamiento estadístico de los datos ................................................................................... 52
CAPITULO IV..………………………………………………………………………………….53
4.1 Análisis de los resultados………………………………………………….……….………...53
CAPITULO V……………………………………………………………………………………62
5.1 Conclusiones y recomendaciones……………………………………………………….…..62
5.1.1 Conclusiones…………………………………………………………………………….62
5.1.2 Recomendaciones……………………………………………………………………….63
ANEXOS………………………………………………………………………………………...64
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................................... 97
3
INDICE DE CUADROS
pp.
Cuadro 1. Operacionalizacion de las variables............................................................................. 45
4
INDICE DE FIGURAS
pp.
Figura 1. Estilos de Aprendizaje................................................................................................... 34
5
INDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Contenido……………………………………………………………………55
Gráfico 2. Estrategias…………………………………………………………………...56
Gráfico 3. Recursos…………………………………………………………………......57
Gráfico 4. Motivación………………………………………………………………..…58
Gráfico 5. Creatividad……………………………………………………………….….59
Gráfico 6. Recreación…………………………………………………………………...60
Gráfico 7. Juegos……………………………………………………………………..…61
6
INDICE DE ANEXOS
Anexo 1. Carta de aceptación de tutoría…………………………………………………....64
Anexo 2. Permiso para intervenir en la institución…………………………………….…..65
Anexo 3. Entrevista de respuesta abierta para diagnóstico…………………………….......66
Anexo 3.1 Entrevista de respuesta abierta para diagnóstico………………………….….....67
Anexo 4. Instrumento de evaluación…………………………………………………….....68
Anexo 4.1 Instrumento de evaluación………………………………………………….…...69
Anexo 6. Malla de datos………………………………………………………………….…71
Anexo 7. Guía de estrategias lúdica Teachteens…………………………………………....73
7
AGRADECIMIENTOS
Primeramente, le agradezco a Dios por siempre acompañarme, por velar mis pasos y ser mi
norte ante todo. Mi mamá y mi papá, mi principal motivación, gracias por tener palabras de
aliento cuando las cosas se ponen difíciles, por corregirme cuando estoy errada, por formarme en
valores y más allá de lo material, darme los recursos necesarios para lograr siempre lo que me he
propuesto, gracias a ustedes yo siempre me levanto y sigo. Mi tía, mi segunda madre, nunca
tendré suficiente para agradecerte tanto apoyo y amor incondicional, gracias por enseñarme que
sólo el que persiste es aquel que alcanza.
Mi familia, por ser pilar fundamental en mi vida, gracias por siempre apoyarme. Mis abuelos,
por cuidarme desde el cielo, gracias por siempre abrazarme en mis sueños y darme su bendición,
sé que siempre están presentes aunque ahora estén en otro plano. Alexander, gracias por
motivarme a culminar esta meta que un día con mucho anhelo comencé, pero que por motivos de
fuerza mayor tuve que congelar por un tiempo. Mis amigos, distantes pero no ausentes, gracias
por sus consejos y ser impulso para seguir.
A todos los docentes a los cuales tuve la oportunidad de conocer y aprender de ellos durante
todo este recorrido por la Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”, la
enseñanza es uno de los regalos más preciados que se le puede ofrecer a una persona, gracias
También le agradezco a la U.E.N “José L. Andara” por permitirme dejarles una herramienta para
afianzar el conocimiento de sus estudiantes. Siempre he resaltado lo importante que es vivir en
gratitud para que las cosas buenas sigan llegando, por ello, a todos ustedes, les doy las gracias.
Que Dios les retribuya todo ese apoyo, atención, amor y bendiga siempre su andar.
8
DISEÑO DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS A
LOS ESTUDIANTES DE 1ER AÑO DE LA U.E.N “JOSÉ LADISLAO ANDARA”.
Autora: Díaz María
Tutor: Lcda. Sánchez Ysamar
Trabajo de grado para optar al título de Licenciada en Educación en Lenguas Extranjeras
Mención Inglés. Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”. Punto Fijo,
Falcón, Venezuela.
RESÚMEN
El idioma inglés en Venezuela, con el transcurrir de los años ha buscado expandirse,
tomando en cuenta que, es la segunda lengua más hablada a nivel mundial, por tal motivo, se han
llevado a cabo diversas estrategias para su enseñanza en las instituciones, partiendo de las
exigencias de los estudiantes. No obstante, estas estrategias no siempre se abordan de manera
eficaz y por ende muchas veces no se puede evidenciar un aprendizaje significativo en los
estudiantes. Por ello, la presente investigación, tuvo como objetivo, diseñar un manual de
estrategias lúdicas para los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N “José Ladislao
Andara”, cuya metodología fue realizada bajo un paradigma cuantitativo, enmarcada en un
estudio de campo con carácter descriptivo, se empleó una muestra de cinco (5) docentes,
utilizando como técnica la encuesta, aplicada a través de un instrumento de tipo cuestionario de
preguntas cerradas. Los resultados mostraron que, es necesario implementar el uso de la guía
didáctica que incentive a la enseñanza del inglés para los estudiantes. Se concluyó que, la
selección de estrategias lúdicas bien estructuradas, con una metodología definida y aplicable a la
realidad a intervenir, genera resultados positivos en los estudiantes, por ende, es necesario tomar
en cuenta los contenidos que deben ser parte de su aprendizaje haciendo énfasis en mejorar las
debilidades y centrados en la cotidianidad del estudiante.
Palabras claves: Estrategias lúdicas, Inglés, Enseñanza, Aprendizaje.
9
DESIGN OF PLAYFUL STRATEGIES FOR THE TEACHING OF ENGLISH TO
THE STUDENTS OF 1ST YEAR OF THE U.E.N "JOSÉ LADISLAO ANDARA".
Author: Díaz María
Tutor: Deg. Sánchez Ysamar
Degree thesis to apply for the title of degree of Education in Foreign Languages Mention
English. National Experimental University "Francisco de Miranda". Punto Fijo, Falcón,
Venezuela.
ABSTRACT
The English language in Venezuela, over the years has sought to expand, taking into account
that it is the second most spoken language worldwide, for this reason, have been carried out
various strategies for teaching in institutions, based on the demands of students. However, these
strategies are not always approached in an effective way and therefore, many times it is not
possible to show a significant learning in the students. Therefore, the objective of this research
was to design a manual of ludic strategies for students in the first year of general middle school
at the U.E.N. "José Ladislao Andara", whose methodology was carried out under a quantitative
paradigm, framed in a field study with descriptive character, a sample of five (5) teachers was
used, using the survey technique, applied through a questionnaire type instrument with closed
questions. The results showed that it is necessary to implement the use of the didactic guide that
encourages the teaching of English to students. It was concluded that the selection of well-
structured ludic strategies, with a defined methodology applicable to the reality to be intervened,
generates positive results in the students; therefore, it is necessary to take into account the
contents that should be part of their learning, emphasizing the improvement of weaknesses and
focused on the student's daily life.
Keywords: Playful strategies, English, Teaching, Learning.
10
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, una de las metas de la educación es facilitar y promover las condiciones que
permitan que el aprendizaje tenga lugar, sentido e importancia, siendo una base para crear el
futuro. Según Matiz (2018), “la experiencia educativa implica una construcción de
conocimientos, que involucran una comunidad y a su vez la interacción entre la misma, los
cuales son condicionados por aspectos tales como: el desarrollo de las habilidades, las relaciones
interpersonales, contenidos, etc.”. (p. 5). Es por esta razón que este proyecto de investigación,
busca aportar a la comunidad educativa una serie de herramientas que permitan propiciar el
aprendizaje de una lengua extranjera, en este caso el inglés en pre adolescentes del 1er año de
media general.
En este sentido, el idioma inglés ha sido parte de la educación desde hace muchos años,
siempre buscando introducir y dar a conocer esta lengua en Venezuela, mediante diferentes
métodos para que cada estudiante desarrolle habilidades y destrezas lingüísticas las cuales le
permitan crecer personal, profesional y laboralmente. Con el transcurrir del tiempo, se han
implementado nuevas técnicas y estrategias que sean adaptables para la evolución constante y las
nuevas tecnologías, buscando siempre ir en concordancia a las necesidades de cada estudiante.
Sin embargo, no siempre se logra abordar de manera eficaz estas estrategias para lograr un
aprendizaje significativo en ellos.
Por tal motivo, la investigación tiene como propósito llevar una propuesta de diseño de
estrategias lúdicas las cuales puedan adaptarse a las exigencias de los estudiantes de 1er año de la
U.E.N José Ladislao Andara, ya que en el año 2020 se produjo la pandemia global por COVID-
19, la cual obligó a suspender las actividades docentes presenciales en más de 170 países
alrededor del mundo, afectando aproximadamente a 220 millones de estudiantes de la educación
11
en todos sus niveles, las clases presenciales se fueron transformando, en un breve tiempo, a
actividades en línea; esto se convirtió en una realidad de la cual nadie pudo escapar y por lo cual,
en la actualidad se está regresando progresivamente a las aulas de clases, es decir, se retoman las
clases presenciales en todo el país, respetando medidas de bioseguridad, lo que ha traído más
flexibilidad de interacción docente-estudiantes al momento de llevar a cabo la clase, de tal
manera que puede aplicar diferentes estrategias lúdicas las cuales podían verse limitadas en un
plano virtual por problemas de conexión.
Como consecuencia, ese proceso de adaptación nuevamente al ambiente escolar, los
estudiantes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara han tenido que caer en
cuenta que ya sus representantes no son los principales asesores como solían serlo en casa y que
el docente está de vuelta como su principal guía en el proceso de aprendizaje, aunado al hecho de
que ya no se encuentran en un ambiente escolar de educación primaria. Por esta razón el docente
se ve en la obligación de utilizar nuevas estrategias para llegar de manera significativa a cada
estudiante, en este caso el docente especialista del idioma inglés, teniendo en consideración que
la enseñanza de dicha área de formación se inclina más hacia la práctica.
En tal sentido, la investigación abordada a continuación comprende tres (5) capítulos, los
cuales han sido organizados de la siguiente manera: El capítulo I, conformado por el
planteamiento y formulación del problema, objetivos de la investigación, objetivos generales y
específicos, justificación y delimitación del problema. Seguidamente se encuentra el capítulo II,
comprendido por los antecedentes de la investigación, las bases teóricas y legales, definición de
términos básicos, formulación de la hipótesis y la operacionalización de las variables. Así
mismo, el capítulo III, contiene los niveles y diseños de la investigación, población y muestra,
técnicas e instrumentos, validez y confiabilidad. Por su parte el capítulo IV contiene el análisis e
12
interpretación de los resultados y para finalizar, el capítulo V consta de las conclusiones y
recomendaciones.
13
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
El problema constituye una determinada realidad cuyas manifestaciones son insatisfactorias
para un investigador en un momento dado. Es una discrepancia entre la realidad constatada y
una norma que el acepta o crea como referencia, Palella y Martins (2004, p. 27). Este capítulo
comprende el planteamiento del problema como lo indica Arias (2006) “consiste en describir de
manera amplia la situación objeto de estudio, ubicándola en un contexto que permita comprender
su origen, relaciones e incógnitas por responder”. (p. 32). Además, el capítulo detalla otros
tópicos como la formulación del problema, los objetivos de la investigación, así como también la
justificación y el alcance de la misma.
1.1 Planteamiento y Formulación del Problema
El inglés en Venezuela, se ha visto involucrado desde los tiempos de la colonización,
trayendo consigo un sinfín de obras acerca de la enseñanza aprendizaje de cuya lengua, el
aprendizaje de éste como lengua extranjera se hace cada vez más necesario, debido a que es
considerado una segunda lengua y hablado en muchos países del mundo; la enseñanza de dicho
idioma en estos países suele darse impartirse en los primeros niveles, en Venezuela, usualmente
se lleva a cabo a partir del nivel de media general, tanto en instituciones públicas como privadas.
“Como consecuencia del proceso de globalización, existen numerosas razones para aprender
inglés y otras lenguas extranjeras” (Crystal, 2003. p. 46).
Muchas de las razones para aprender éste idioma pudieran ser, que éstas representan una
herramienta de comunicación e interacción social, así como una necesidad para incorporarse a
este mundo globalizado y cada vez más exigente, controlado por la tecnología a nivel mundial,
con sistemas avanzados que deben ser traducidos del inglés al español, por lo que, en cuanto a
14
éste idioma inglés cada día se vuelve más necesario conocerlo, y de gran utilidad aprenderlo y
así ponerlo en práctica en la vida cotidiana. Es preciso señalar, que el área de formación
conocida como “inglés y otras Lenguas” tiene como principal función fomentar habilidades de la
comunicación las cuales permitan desenvolverse en otras lenguas diferentes a la lengua materna,
específicamente, el inglés. De modo que, mediante su enseñanza, se busca la interacción,
comprensión y el desarrollo de la destreza lingüística y cognitiva. A partir de esto, comienza el
desafío como docente de ser el responsable de liderar la adquisición del conocimiento y de llevar
a cabo las estrategias lúdicas adecuadas para que el proceso de enseñanza - aprendizaje de cada
estudiante sea efectivo.
Con el transcurrir del tiempo se han implementado diversas tendencias metodológicas para
abordar la enseñanza del inglés y sus destrezas, de igual manera, el docente ejecuta cada método
mediante diferentes estrategias de acuerdo a su experiencia y de la manera que considere más
viable y se adecúe a cada realidad, sobre todo en los últimos años, donde el mundo entero ha
tenido que atravesar una pandemia y verse obligado a modificar y rediseñar lo que solía
conocerse como una clase presencial, por una clase virtual, donde salen a relucir las Tecnologías
de Información y Comunicación como requisito indispensable para lograr abordar la
retroalimentación. El PREAL, en su informe Situación Educativa de América Latina y el Caribe
(2015), establece que “La literatura educacional reconoce los efectos de una relación positiva
entre educación y TIC’S, como necesidad de adaptación de la enseñanza a los cambios en el
trabajo que tienden a mayor importancia de habilidades comunicativas y cognitivas”.
Sin embargo, el confinamiento impuesto debido al COVID – 19, ha causado un impacto en
los estudiantes del 1er año de media general, puesto a que fueron promovidos de primaria a
secundaria en un momento donde la pandemia los llevó a recibir una educación virtual a
15
principio del año escolar y luego trascendió a un regreso a clases presenciales con un ambiente
colegial totalmente diferente al nivel de primaria al que ya estaban acostumbrados. Una de las
principales razones del choque en los estudiantes es el cambio de asignaturas a áreas de
formación, por lo cual el docente debe empatizar con ellos en su proceso de transición para hacer
la adaptación más llevadera en su nueva etapa, entre esas áreas de formación destaca el inglés,
cuya aplicación es mayormente práctica, por ende, demanda de estrategias lúdicas que aseguren
la adquisición de las habilidades y destrezas lingüísticas que este idioma requiere.
Tomando en cuenta lo mencionado anteriormente, se ha evidenciado mediante un
diagnóstico realizado en la institución, que el docente especialista en inglés, como estrategias
lúdicas, se ha inclinado por crear mediante recortes, dibujos e ilustraciones relacionadas a los
temas abordados respectivamente. Sin embargo, en conversación con el mismo, se ha podido
constatar que los estudiantes del 1er año traen desde primaria un déficit en cuanto a la ortografía
y escritura, por consiguiente, al contar solamente con la presencia de un solo docente experto en
inglés en la U.E.N José L. Andara, este se ve sobre saturado de horas, lo cual no permite que le
pueda dedicar tiempo completo a los estudiantes de 1er año, en tal sentido, es preciso desarrollar
estrategias que sean de apoyo para su óptimo desenvolvimiento tanto en esta destreza
principalmente, así como para afianzar la lectura, el habla y el escuchar.
Por tal motivo, se establece el uso de juegos en las clases de inglés que permiten establecer un
ambiente cooperativo y agradable para el aprendizaje, facilitando el desarrollo de habilidades y
competencias comunicativas, y colocando al estudiante en el centro del proceso, para que este
adquiera nuevas herramientas que le permitan despertar el interés por aprender dicho idioma,
algo que es importante para su vida, además de motivarlo mediante los juegos a querer aprender,
del mismo modo con el apoyo y uso de nuevas estrategias de enseñanza en el aula por medio de
16
juegos, los docentes tendrían en sus manos una gran fortaleza de motivación para lograr un
aprendizaje significativo.
En concordancia a ello, el reto del docente del 1er año de media general, cuando enseña una
lengua extranjera es tener en principio objetivos claros y coherentes en los aprendizajes de los
estudiantes; vincular cada estrategia con aspectos motivacionales, creativos y comunicativos que
les permitan desenvolverse en cualquier espacio y tiempo durante toda su vida, logrando que
este sienta que el idioma inglés es importante para su crecimiento personal, social y profesional,
donde prepararse en este idioma representa establecer una efectiva comunicación con otras
personas en otros países del mundo estableciendo lazos de amistad que le ayuden a fijar más
conocimientos con respecto a esta segunda lengua. De igual manera, los docentes del 1er año de
media general de la U.E.N José L. Andara con dichas estrategias, tienen la oportunidad de
apoyarse en ellas para obtener nuevas ideas de enseñanza las cuales pueden resultar dinámicas,
agradables para romper el hielo, lograr una retroalimentación efectiva para con ellos y un
espléndido desarrollo en el idioma inglés.
En tal sentido, se hace preciso llevar a cabo una propuesta que brinde la oportunidad a los
docentes del 1er año de media general de la U.E.N. José L. Andara a seguir evolucionando en la
enseñanza del idioma inglés, proporcionándole una guía de estrategias lúdicas que promueva el
interés de los estudiantes hacia el aprendizaje de este idioma, donde no solo se vea como una
unidad curricular al llegar al nivel universitario, sino que desde el nivel de media general se
consolide su aprendizaje desde lo vivencial, creando espacios de participación y dinamismo con
este idioma.
17
1.2 Formulación del Problema
Del anterior planteamiento, surgen las siguientes interrogantes de la investigación:
¿Cómo se está impartiendo la enseñanza del idioma inglés en los estudiantes del 1er año de
media general de la U.E.N José L. Andara?
¿Será factible el desarrollo de un manual de estrategias lúdicas para la enseñanza de los
estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara?
¿Cuáles serán las estrategias y recursos adecuados, partiendo de las necesidades de los
estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara?
¿Contribuirá un manual de estrategias lúdicas a mejorar la enseñanza y el aprendizaje del inglés
en los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara?
1.3 Objetivos de la Investigación
1.3.1 Objetivo General
Diseñar un manual de estrategias lúdicas para la enseñanza del idioma inglés en los
estudiantes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara.
1.3.2 Objetivos Específicos
Identificar las estrategias utilizadas por el docente para la enseñanza del inglés en los estudiantes
de 1er año de la U.E.N José L. Andara.
Crear las estrategias lúdicas acordes al nivel y necesidades de los estudiantes de 1er año de la
U.E.N José L. Andara.
Evaluar si la guía de estrategias lúdicas tiene los elementos ideales para abordar la enseñanza
del inglés en los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andara.
18
1.4 Justificación de la Investigación
Los escenarios educativos exigen que las prácticas pedagógicas estén enfocadas en el
compromiso y la participación de todos los actores sociales para promover una educación
enmarcada en el protagonismo; así lo expresa la ( LOE, 2009, p.8) donde manifiesta que el papel
de una educación de calidad se consolida en el factor social, ya que la misma es fundamental
para generar el capital humano que permite que las personas y los países prosperen, es un
derecho humano, un importante motor del desarrollo y uno de los instrumentos más eficaces para
reducir la pobreza, mejorar la salud, lograr la igualdad, la paz y la estabilidad. Mediante estos
escenarios educativos se reafirman las facultades humanas, entre estas se encuentra la habilidad
de comunicarse, y en ella la habilidad de escuchar es base para el desarrollo y del aprendizaje en
el niño, es menester que el docente se fundamente de teorías como la de Vygotsky que la mente
es un conjunto de capacidades donde está incluida la observación, la atención, la memoria y el
razonamiento.
En relación, el mejoramiento de cualquiera de éstas, significa el mejoramiento de las otras
capacidades, por ello, se pretende presentar y argumentar la práctica de la actividad lúdica en las
habilidades de escucha. (De Caldas, 2016, p.17). En este contexto, Moyles (1990), “la situación
del juego aporta estimulación, variedad, interés, concentración y motivación”. (p.87). Por lo
tanto, fijándonos en las etapas del primer ciclo de Educación Primaria, teniendo en cuenta las
edades del alumnado e intentando meternos en su piel, el juego les ayuda a mantener despierto el
interés por la lengua inglesa. Es por ello que los juegos ofrecen a los participantes confianza en sí
mismos y en sus capacidades.
Por esta razón, la justificación de esta investigación se centra principalmente en consolidar
una calidad educativa, diseñando un manual para el docente en el área de inglés, donde se busca
19
aportar estrategias lúdicas, las cuales proporcionen aprendizajes que estén consustanciados a las
exigencias del entorno, en la que se imparta conocimientos desde la vida misma, donde los niños
y jóvenes sientan la libertad de sus ideas, inquietudes, una verdadera enseñanza que explore la
sensibilidad, la creatividad y la crítica. Así como también en hacer del idioma inglés un
aprendizaje motivador, ameno y divertido en los estudiantes del 1er año de media general de la
U.E.N José L. Andara.
Desde el punto de vista científico, Bernal, Iván (2015), en su investigación titulada “La
Lúdica y el Juego como Estrategia de Aprendizaje en la Enseñanza del Inglés como Lengua
Extranjera”, establece que un gran aporte de la lúdica es que “le permite al estudiante enriquecer
sus conocimientos y favorecer su desarrollo emocional y social, mientras que al docente le
facilita el crear estrategias que favorezcan la asimilación de una lengua extranjera”, los docentes
especialistas de la materia, de la U.E.N José L. Andara, quienes tendrán la oportunidad de recibir
un manual para afirmar su enseñanza de forma significativa el idioma inglés en este nivel, puesto
que, aunque son especialistas en el área, pueden innovar aplicando nuevas estrategias.
En lo que respecta al ámbito social, este estudio también se justifica, dado que la enseñanza
del idioma inglés vincula las relaciones sociales de los estudiantes en el contexto escolar y su
vida cotidiana, generándose de esta manera niveles de calidad de vida, por lo que si los docentes
asumen compromiso, dedicación y entusiasmo por enseñar el idioma inglés, los estudiantes
aprenderán no solo a desenvolverse con el idioma sino que además desarrollarán un sistema de
comunicación más amplio, dinámico y creativo; es decir que los docentes deben estar abiertos al
cambio de paradigmas para lograr transformar la realidad educativa como sucede en este caso,
donde se busca que los estudiantes aprendan el idioma inglés con nuevas estrategias que les
20
faciliten un aprendizaje en consonancia con el desarrollo del país, y que le permita afianzar sus
conocimientos en cuanto a esta segunda lengua universal.
En cuanto al aporte práctico, la enseñanza del inglés en educación media general permite al
estudiante aprender y experimentar otro idioma además de prepararlos para que puedan
establecer lazos con otras culturas respetando su diversidad, y partiendo de la comprensión de la
propia lengua, para luego conocer y entender la diversidad cultural de países cuya lengua oficial
es el inglés. Asimismo, el aprendizaje de dicho idioma puede darse en un ambiente recreativo y
motivador con oportunidades para la reflexión y la crítica, donde se desarrollen actividades
amenas y placenteras que despierten el interés de los estudiantes mediante juegos,
dramatizaciones, dinámicas, dibujos entre otras estrategias lúdicas que convierten la enseñanza
en diversión y deseos de aprender, y donde los docentes estén abiertos al cambio para asumir
nuevos retos como el de recibir un manual de estrategias lúdicas que les ayude a consolidar el
interés de los estudiantes, por lo que dicha investigación resultará significativa, y de gran apoyo
para afianzar la enseñanza ejecutada por los docentes.
De igual manera, la investigación tiene su justificación académica debido a que aporta una
guía actualizada sobre estrategias lúdicas en la enseñanza del idioma inglés, lo cual representa
una herramienta de gran importancia, útil y necesaria para formar a los estudiantes del 1er año
de media general de la U.E.N José L. Andara.
En cuanto a su justificación metodológica, se puede decir que los estudiantes requieren
recibir una formación que vaya en consonancia con lo que realmente le proporcionara las
herramientas necesarias para enfrentarse a este mundo globalizado, dicha investigación puede
servir de base a otros estudios donde se planteen estos aspectos y donde se busque la calidad
21
educativa en cualquier área del conocimiento para el logro de un aprendizaje significativo con
estrategias motivadoras.
Es importante destacar que, esta investigación tiene un aporte académico y metodológico para
la Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”, pues mediante el trabajo, los
nuevos y futuros profesores de inglés podrán incorporar a su planificación, estrategias de juegos
lúdicos con los cuales se puedan amenizar y abordar las clases de forma eficaz a fin de afianzar
la enseñanza implementada en los estudiantes.
1.5 Delimitación de la Investigación
Dimensión espacial: Esta investigación está enfocada en la realidad observada en la Unidad
Educativa Nacional José Ladislao Andara, la cual se encuentra ubicada en la Calle Perú entre
calle Artigas y Democracia, casco central, municipio Carirubana de la ciudad de Punto Fijo,
estado Falcón.
Ámbito temporal: El proceso de esta investigación se llevó a cabo entre los meses de octubre
2021 y Julio 2022.
22
CAPÍTULO II
MARCO REFERENCIAL CONTEXTUAL
Según Hernández, Fernández y Baptista (2007) el marco teórico es "un compendio escrito de
artículos, libros y otros documentos que describen el estado pasado y actual del conocimiento
sobre el problema de estudio. Nos ayuda a documentar cómo nuestra investigación agrega valor
a la literatura existente." (p.64)
2.1. Antecedentes de la Investigación
Para llevar a cabo esta investigación se realizó una revisión, consulta y análisis a estudios
anteriores cuyos aportes soportaron el desarrollo de esta temática.
Según Arias, María y Castiblanco, Diana (2015) en una investigación llamada “El juego como
estrategia pedagógica para el aprendizaje de vocabulario y desarrollo de la habilidad oral en
inglés”, presentado en la Universidad Libre de Colombia para Licenciatura en Humanidades e
Idiomas, asegura que la aplicación de estrategias lúdicas, “les brinda a los estudiantes la
oportunidad de sentirse más seguros de sí mismos al momento de interactuar. Esto permite
desarrollar aprendizajes significativos, estrategia metodológica para promover el aprendizaje del
idioma inglés”. Con éste aporte se manifiesta lo crucial que puede ser llevar a cabo la enseñanza
a los estudiantes a partir de juegos lúdicos, siendo una estrategia metodológica de gran utilidad
debido a que, a través de ella se adquiere más interés y compromiso por parte de los estudiantes.
Del mismo modo, Meléndez, Lorben y Jenny, Pastora (2021) en un artículo presentado por el
Centro de Investigación y Estudios Gerenciales (CIEG) en la ciudad de Barquisimeto estado
Lara, conocido como “La enseñanza del inglés como lengua extranjera en la praxis docente”
establecen desde su óptica que “la enseñanza del idioma inglés como lengua extranjera, está
dirigida a que los estudiantes adquieran habilidades y destrezas, en cuanto al oír, hablar, leer y
escribir. Por ende, el docente debe atender a las necesidades que presente cada educando para la
23
planificación, elaboración y ejecución de sus clases, poniendo en práctica estrategias que
beneficien un mejor desenvolvimiento de las habilidades comunicativas en el alumnado” (p.66).
Lo cual reitera que es un deber para el docente utilizar diferentes métodos para llegar de manera
eficaz a cada estudiante del nivel media general, por lo que ésta propuesta de un manual de
estrategias lúdicas en el cual los docentes de la U.E.N “José L. Andara” puedan apoyarse para
innovar las estrategias llevadas a cabo actualmente en el aula de clases y que le permita mantener
la calidad escolar con la cual ha trabajado.
Finalmente, Díaz L, entre otros,( 2010) en un estudio realizado en la en la universidad
Pedagógica Experimental Libertador Caracas, Venezuela, titulado “La enseñanza y aprendizaje
del inglés en el aula una Mirada a las cogniciones Pedagógicas de un grupo de Jóvenes
Estudiantes de Pedagogía” apoyándose en teorías como las de Suso y Fernández ,(2001) y
Scrivener, ( 2005),y cuyo objetivo se basa en identificar las cogniciones pedagógicas de un grupo
de diez estudiantes de pedagogía en inglés, respecto a la enseñanza y aprendizaje del inglés , a
partir de su discurso, su diseño es no experimental es de tipo exploratorio que tuvo como
objetivo conocer una comunidad , contando con la participación y la cantidad de 10 informantes
voluntarios con disponibilidad , corresponden a una muestra probabilística , donde el número de
muestra es limitado , para la misma se aplicaron instrumentos utilizando un cuestionario tipo
escala de Likert, y para el análisis de los resultados se utilizó el procedimiento de frecuencia ,
arrojando como resultado en este grupo de orientación que el inglés privilegia el intercambio de
información en el acto comunicativo , así mismo se evidencio en los discursos de los informantes
las características propias de un docente novel que muestra una apertura hacia la innovación , el
cambio y el emprendimiento.
24
La investigación mencionada anteriormente, tiene una relación significativa con el estudio
en cuestión, debido a que está enfocada en el reconocimiento de las estrategias lúdicas como
método de enseñanza, en el cual, el docente puede apoyarse para afianzar los contenidos que se
efectúan en los estudiantes, de manera tal, que se pueda consolidar de manera constructiva, el
aprendizaje proporcionado en ellos, permitiéndoles participar en las diversas actividades, a fin de
que sean ellos los protagonistas de su aprendizaje, mientras el docente es el encargado de
guiarlos mediante una metodología innovadora que se aborda para que la enseñanza sea
motivadora.
2.2 Bases Teóricas
Para darle sustentación teórica a la realidad objeto de estudio, es importante tomar como
referente los postulados de Arias y Castiblanco (2015), Meléndez y Jenny (2021) y Díaz (2010),
estos autores exponen una nutrida información sobre desarrollar estrategias lúdicas para la
enseñanza de una lengua extranjera y la importancia del desarrollo del inglés como habilidad
comunicativa; así mismo, Gorgona Perdomo (2008), considera que el juego es un estimulante
mediante el cual se desarrollan diversas habilidades y conocimientos. Por otro lado, Díaz (2002)
señala que las estrategias seleccionadas por el docente deben ser fructíferas en el proceso de
enseñanza – aprendizaje, por lo cual hace énfasis en que deben estar incluidas en los momentos
de inicio, desarrollo y cierre de las clases abordadas. Cada uno de estos aportes sirvieron de base
para que esta investigación desarrollara estrategias dinámicas y creativas a fin de lograr la
motivación del estudiante por aprender inglés.
2.1.1 Contenido
Según Gallego J y Mata F (2009), “Los contenidos hacen referencia a las informaciones,
objetos o instrumentos que la sociedad considera de utilidad, para promover el desarrollo social y
personal de sus ciudadanos, comprenden el conjunto de saberes o formas culturales, cuya
25
asimilación y apropiación por los alumnos se considera esencial para la formación integral de las
personas y el desarrollo de las competencias básicas. Aunque no se confunden con los objetivos,
se relacionan con ellos, por cuanto son instrumentos adecuados para desarrollar las capacidades
del alumno”. Por ello, se puede decir que, los contenidos son los conocimientos, habilidades,
destrezas y actitudes que imparte el docente, con la finalidad de que los alumnos adquieran
durante el proceso de enseñanza aprendizaje.
2.1.2 Estrategias según los momentos
De acuerdo a Díaz Barriga (2002), son los “procedimientos que el agente de enseñanza utiliza
en forma reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los
alumnos. Son aliadas incondicionales del docente en el proceso de enseñanza –
aprendizaje”. Tienen como finalidad que el alumno sea capaz de plantearse objetivos y metas,
que le permiten al profesor saber si el estudiante tiene idea de lo dictado en la asignatura, en lo
cual adaptará su instrucción. Estas estrategias se clasifican de la siguiente manera:
a) Estrategias preinstruccionales:
Se incluyen al inicio de una sesión de clase y son aquellas que preparan al estudiante
acerca del tema que va a aprender y cómo lo va a lograr. Su principal objetivo es la
activación de conocimientos y de las experiencias previas.
b) Estrategias coinstruccionales:
Se emplean durante la sesión o el desarrollo de la planificación y apoyan a los
contenidos del currículo durante los procesos de enseñanza y aprendizaje. Tienen
como función principal:
• Mejorar la atención y poder detectar la información principal.
• Lograr una mejor codificación y conceptualización de los contenidos.
26
• Organizar, estructurar e interrelacionar las ideas importantes para la
comprensión y el aprendizaje.
c) Estrategias postinstruccionales:
Son utilizadas al termina el episodio de enseñanza – aprendizaje, y son las que
permiten al alumno hacer una visión sintética, integradora y critica del material de
estudio e inclusive permiten que los alumnos valoren por qué y cómo se dio el
aprendizaje.
2.1.3 Recursos
Morales (2012) sostiene que, “Son el conjunto de medios materiales que intervienen y
facilitan el proceso de enseñanza – aprendizaje. Estos materiales pueden ser tanto físicos como
virtuales, asumen como condición, despertar el interés de los estudiantes, adecuarse a las
características físicas y psíquicas de los mismos, además que facilitan la actividad docente al
servir de guía; así mismo, tienen la gran virtud de adecuarse a cualquier tipo de contenido”. Por
tal motivo, se considera que, son las diversas herramientas o ayuda que se utiliza para conseguir
un fin o satisfacer una necesidad.
2.1.4 Motivación
Chiavenato (2000) indica que la motivación “es el resultado de la interacción entre el
individuo y la situación que lo rodea”. Son aquellos factores que impulsan a un individuo a
llevar a cabo ciertas acciones, es decir, que son conocidos como los estímulos intrínsecos que el
ser humano tiene como motor principal al trazarse metas y lo que lo anima a mantener firme su
conducta hasta cumplir los objetivos planteados.
27
2.1.5 Creatividad
Para Hernández (1999), es el “conjunto de aptitudes vinculadas a la personalidad del ser
humano que le permiten, a partir de una información previa, y mediante una serie de procesos
internos (cognitivos), en los cuales se transforma dicha información, la solución de problemas
con originalidad y eficacia”. Es la producción de una idea o un concepto, una creación o un
descubrimiento que es nuevo, útil, original y que satisface tanto al creador como a otros durante
algún período.
2.1.6 Recreación
Según James (2009), la recreación “es una experiencia integradora para el individuo porque
capta, fortalece y proyecta su propio ritmo, es un instrumento para mejorar la mente, desarrollar
el carácter, adquirir habilidades, mejorar la salud o la aptitud física, aumentar la productividad o
la moral de los trabajadores, contribuye también al desarrollo personal y al de la comunidad”.
Por ende, se dice que es la participación activa tanto a nivel físico, como mental, del individuo.
2.1.7 Juegos
Para Omeñaca, Et al (2009), el juego es una “Actividad alegre, placentera y libre que se
desarrolla dentro de sí misma sin responder a metas extrínsecas e implica a la persona en su
globalidad, proporcionándole medios para la expresión, la comunicación y el aprendizaje”. Por
ello se considera que es un momento recreativo que tiene como función principal, proporcionar
diversión y entretenimiento.
2.1.8 La Lúdica
Es el conjunto de actividades de expansión de lo simbólico y lo imaginativo, en las cuales está
el juego, el ocio y las actividades placenteras teniendo como objetivo la inclusión en la realidad
28
con la ayuda de instrumentos simbólicos y reglas en donde se desarrollan los mayores logros del
niño. Jiménez (1998:4)
2.1.9 Pedagogía de la Lúdica en la Enseñanza del Inglés
La lúdica como parte fundamental de la dimensión humana, no es una ciencia, ni una
disciplina, y mucho menos una moda. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del
ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de las relaciones
con ella en esos espacios cotidianos en los que se produce el disfrute. En el contexto de la
enseñanza de una lengua extranjera, sostiene Díaz (2016: 24) que usar el juego en la clase de
lengua extranjera, es un factor de desenvolvimiento social en el individuo, mediante el juego no
solo se ejecutan las tendencias sociales, sino que se mantiene la cohesión y la solidaridad de
grupo.
En relación a lo antes citado, se puede decir que introducir el juego en la clase de lengua
extranjera, promueve la colaboración en el aula, fomenta el compromiso y la motivación, de los
alumnos y de desarrollar las habilidades cognitivas del pensamiento en los alumnos. En tal
sentido, la implementación de los juegos constructivos en el aula, permite según Sandoval (2008)
“lograr un aprendizaje de mayor significado, los docentes pueden adecuar las actividades lúdicas
en el aula de clase…” no solo son motivadores y divertidos, pueden proporcionar una excelente
práctica para mejorar la pronunciación, la gramática y por ende, las cuatro habilidades del
idioma; los juegos en las clases de inglés ayudan a que los estudiantes se sientan seguros y
confiados.
Las estrategias lúdicas en el aprendizaje de una lengua extranjera, mantienen el entusiasmo en
la clase, son ideales para practicar el vocabulario, o las formas verbales. El uso de los juegos
plantea Rubio (2013:109), tiene muchos beneficios los cuales se distinguen en:
29
a) Beneficios Afectivos: los juegos disminuyen el filtro afectivo, fomentan un uso creativo
y espontáneo de la lengua, promocionan la competencia comunicativa, motivan y son divertidos.
b) Beneficios Cognitivos: Los juegos se usan para reforzar, son útiles para revisar y ampliar
y se centran en la gramática de una forma comunicativa.
c) Beneficios Dinámicos: Los juegos se centran en los alumnos, el profesor actúa como
facilitador, construyen cohesión en clase, fomentan la participación de toda la clase y promueven
la competencia sana.
d) Beneficios de adaptabilidad: son fáciles de ajustar para la edad, nivel e intereses,
utilizan las cuatro destrezas y requieren una mínima preparación por parte de los alumnos.
Sobre la base de las consideraciones anteriores, las estrategias lúdicas agregan variación a una
clase y aumentan la motivación, proporcionando un incentivo convincente para utilizar la lengua
extranjera. El contexto del juego hace que el idioma extranjero sea de utilidad inmediata para los
niños.
A través del juego, los estudiantes pueden aprender inglés de la misma manera que aprenden
su lengua materna, sin ser conscientes de que la están estudiando y aprendiendo; e incluso los
estudiantes más tímidos pueden participar de una manera positiva. Sobre estos aportes, la
aplicación de actividades lúdicas en el aula, debe de alguna manera propiciar encuentros
armoniosos entre los estudiantes, más allá del juego, la enseñanza del inglés debe incentivar
formación lingüística y cognitiva del estudiante. Queda del docente fijar objetivos claros y
coherentes al momento de poner en marcha una estrategia lúdica, no diseñarla por cumplir con la
planificación; debe dejar claro al grupo su intencionalidad en el aprendizaje.
30
2.1.10 La lúdica en la afectividad
En el proceso del aprendizaje, la alegría, el interés, el gusto por nuevos conocimientos y el
amor llevados a cabo con metas determinadas, permiten ver resultados efectivos, ya que los
procesos cognitivos son determinados por los actos emotivos y afectivos, de lo anterior Jiménez
(1998: 31) agrega: Los efectos en lo emocional y lo afectivo tienden a ser basados en los
procesos cognitivos; si no hay emociones, no funciona bien lo cognitivo; en este sentido la praxis
debe estar acompañada por metas y afectos dentro de un sistema de intencionalidad que
determinará el curso de la acción y el producto de la creación.
2.1.11 La lúdica en lo social
El juego en la cultura es un elemento indispensable para la integridad del ser humano puesto
que en él encontramos los diferentes componentes de la misma, se puede decir que el juego es la
demostración de lo cultural considerando que allí vemos reflejada las costumbres, códigos,
normas y reglas de la manera de ser, vestimenta, religión, rituales, normas de comportamiento y
sistemas de creencias. González (2000:153) afirma que “la cultura humana brota del juego y en
él se desarrolla. El juego es concebido como fenómeno cultural. Es más viejo que la cultura”.
2.1.12 La lúdica y lo cognitivo
En las actividades de tipo cotidiano, como caminar, saltar, jugar, correr, hablar, leer, escribir,
el hemisferio izquierdo y el derecho trabajan en forma armónica y sincronizada. Ni el cerebro, ni
la mente de un niño son vacíos como se creía anteriormente, pues la equipotencialidad de los
hemisferios cerebrales requiere de un cerebro integrado. Jiménez 27 (2003:37) hace referencia a
que “el niño desde su nacimiento tiene potencializado los dos hemisferios de su cerebro, los
cuales funcionan armónico y sincronizadamente para producir el lenguaje simbólico”.
31
En el desarrollo del proceso educativo el simbolismo permite ampliar el conocimiento, el
pensamiento simbólico y la parte sensorial motora como lo declara Jiménez (1998; p. 87 al citar
a Piaget 1986) “El juego actúa como un revelador mental de procesos cognitivos los cuales son
necesarios de desarrollo (fase sensorio motora- pensamiento, simbólico – operaciones intuitivas-
operaciones concretas- operaciones formales)”.
2.1.13 Los estilos de aprendizaje
Los estilos de aprendizaje son de vital importancia en el proceso de aprendizaje de una
lengua, como el inglés, pues estos permiten al docente y estudiante conocer cómo se aprende
mejor y, por tanto, qué estrategias utilizar para potenciar dichos aprendizajes. De acuerdo con
Keefe y Otros (2017), los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y
fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los alumnos perciben
interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje. Por ende, los estilos de aprendizaje
son estrategias cognitivas generales al abordar tareas en las que están implicadas operaciones
mentales como percibir, memorizar, pensar, aprender, actuar.
De este modo, los estilos de aprendizaje que Andrew Wright plantea buscan atender a los
diversos estilos de aprendizaje de cada estudiante, con el fin de potenciarlos. Así pues, teniendo
en cuenta la teoría del juego en el aprendizaje de una lengua como la inglesa, estos estilos de
aprendizaje, propuestos por el mismo autor, se dividen de la siguiente manera:
32
Figura 1. Estilos de Aprendizaje
Fuente: WRIGHT (2006).
2.1.14 Estrategias de aprendizaje
El Dinary Oxford, una de las autoras más reconocidas en el estudio de las estrategias de
aprendizaje por su taxonomía las define como "las decisiones concretas que adopta el estudiante
a fin de que su aprendizaje sea más rápido, fácil, divertido, autónomo, y más susceptible de ser
transferido a nuevas situaciones"(p.20). Asimismo, Weinstein y Mayer argumentan que el
objetivo de una estrategia de aprendizaje podría ser la de afectar la forma en que el alumno
"selecciona, adquiere, organiza, integra nueva información o para afectar a los estados de
33
motivación o afectivas del alumno"(p.21). Las define como los procesos de toma de decisiones
(conscientes e intencionales) en los cuales el alumno elige y recupera, de manera coordinada, los
conocimientos que necesita para complementar una determinada demanda u objetivo,
dependiendo de las características de la situación educativa en que se produce la acción.
2.1.15 Etapas del aprendizaje en una lengua extranjera
Se presentan las etapas del aprendizaje de una lengua extranjera, las cuales se han agrupado en
tres fases que describen los primeros pasos para aprender un nuevo idioma para cualquier
persona, joven o adulta, lo cual es imprescindible tener en cuenta para un mejor aprendizaje en
los estudiantes. Estas etapas, determinadas por el California English Language Development
Test, proporcionan un ejemplo de cómo los estudiantes adquieren un nuevo idioma. Sin
embargo, es importante tener en cuenta que diversos niños pueden entrar a la escuela en
diferentes etapas, y que todos los niños no pueden pasar a través de todas las etapas en la misma
proporción o incluso en la misma secuencia.
Fase I: La observación y la imitación
1. Etapa silenciosa (que se puede combinar con shock emocional). El niño está tomando la nueva
situación y escuchando la lengua para empezar a darle sentido a lo que sucede a su alrededor.
2. El niño imitará lo que hacen los demás niños de la clase. En cierto sentido, él está
pretendiendo que entiende.
3. Un niño muy sociable puede utilizar una gran cantidad de gestos corporales, o tomar otros
niños con el fin de hacerse entender.
Fase II: Uso individual palabra y la frase
1. El niño empieza a usar las palabras o frases que son importantes para su supervivencia en el
aula. Ejemplo: "Stop it!", "I'm next!", "Me too!", "that's mine!"
2. El niño empieza a usar el lenguaje, pero aún no está seguro de lo que constituye una palabra
separada en inglés. Ejemplo: "I like it" lo que él / ella oye una y otra se utiliza como si se tratara
34
de dos palabras: "I like it play ball.", "I like it little trucks." Eventualmente, el "it" de las frases es
suprimido y el niño empezará a decir: "I like little trucks."
Fase III: La comprensión inicial de las reglas gramaticales
1. Al principio de su uso de inglés, el niño puede dejar de lado los plurales o marcadores en
tiempo pasado. Esto no quiere decir que el niño no entiende el concepto de "más de uno" o
"hechos pasados." Él puede estar usando estas formas muy cómodamente en su primer idioma.
2. Una de las reglas en la adquisición de una lengua extranjera es: "Concéntrate en las cosas
grandes primero, deja los detalles para más adelante". Si se puede comprender el significado
básico de lo que el niño está diciendo entonces debe ignorar los errores gramaticales.
3. La comprensión del niño supera su capacidad de producir lenguaje. A menudo, ponemos más
énfasis en lo que el niño está produciendo que en lo que él o ella comprende. El niño puede usar
las palabras de contenido apropiado, pero no en la forma apropiada. Por ejemplo, un niño puede
estar observando un experimento con hielo en un congelador y decir: "water frozen”.
4. El lenguaje del niño puede utilizar formas gramaticales que son traducciones literales de su
primer idioma. Un niño para quien el español es su primer idioma, en el cual, la mayoría de
objetos tienen un género asignado, podría decir: "Where is my pencil? I put him there."
5. El niño intenta aprovechar al máximo el vocabulario que ha aprendido. Por ejemplo: "My
sleeves are big." en lugar de "long". En este caso, el niño está generalizando el significado de
"grandes" para incluir todo lo que va más allá de una dimensión particular. Otras consideraciones
a tener en cuenta cuando se trabaja con un ELL (English Language Learner) son: Dado que los
niños pueden adquirir pronunciación nativa en un segundo idioma, es fácil suponer que ellos
saben mucho más del lenguaje de lo que realmente saben.
35
2.1.16 El juego como estrategia de aprendizaje del inglés
Inicialmente, de acuerdo con Corominas (2008), la palabra juego procede del latín jŏcus:
“broma”, “chanza”, “diversión”. El juego y la cultura van estrechamente unidos y su papel ha
sido señalado repetidamente. Muchos psicólogos y antropólogos han dedicado estudios e
investigaciones al juego, tales como Schiller con su famosa frase "el hombre no está completo si
no juega"(p.30).
2.1.17 Tipologías de juego en el aula de lengua extranjera
El problema metodológico que se presenta en los juegos, expresa Carbajal (2015: 44) es como
utilizarlos en clase, y como sacarles el mayor provecho posible. Para ello es de vital importancia
intentar establecer una tipología de juego que sus elementos diferenciadores. El autor los divide
en dos aspectos:
a) Juegos competitivos: su interés se centra en logra ser el primero en lograr un
determinado fin.
b) Juegos cooperativos: la participación de todo el grupo es necesaria para concluir la tarea
propuesta.
Expresa el autor, Op. Cit (2015: 45), aunque la práctica de juegos competitivos resulta muy
productiva, dado el índice de interés que se crea, no es conveniente un uso muy reiterado de ellos
porque puede alterar en exceso la atmósfera de la clase. Incluso su repetición, puede llegar a
producir desinterés. Por el contrario, los juegos cooperativos logran fomentar un ambiente
relajado, desinhibido, y de mutuo entendimiento.
Otros tipos de juego que se podrían utilizar en la clase de inglés asegura Carbajal (2015:
48), son:
36
1. Juegos de vacío de información: estos juegos pueden ser unívocos (un alumno tiene la
información que su compañero debe adquirir), o recíprocos (el alumno A tiene la información
que el alumno B necesita o viceversa).
2. El juego de Averiguación: Utilizan el mismo principio que los anteriores, pero
distinguiendo entre juegos para adivinar en los que solo un miembro del grupo posee una
información que debe escoger deliberadamente y juegos de búsqueda de averiguación en que se
confieren a todos unos papeles activos al poseer cada uno de ellos una parte de la información.
3. Juegos puzzle: es a través de la cooperación de todo el grupo cómo se llega a la
conclusión de la tarea. El objetivo es la unión correcta de todas las piezas.
4. Juegos de jerarquización: los alumnos elaboran una lista de ítems sobre un determinado
foco de interés, y deben organizarla por orden de importancia. La comunicación se basa en una
transferencia de ideas, sentimientos, gustos y opiniones de cada alumno.
5. Juegos para emparejar: se reparten entre toda la clase pares idénticos de fotos,
ilustraciones o cartas. Los jugadores deben encontrar su pareja mediante la descripción de la
información dada.
6. Juegos de selección: cada jugador posee una lista con posibilidades distintas y solo una
de ellas es común a todo el grupo. Deben decidir a través del diálogo y de la discusión cuál es
ese común denominador.
7. Juegos de intercambios: están basados en el principio del trueque. Los jugadores poseen
unos determinados artículos que no necesitan y tienen que intercambiarlos por otros que si
necesitan para llevar a cabo una tarea.
8. Juegos de asociación: el juego se basa en descubrir que miembros de la clase pertenecen
a un mismo grupo.
37
9. Juego de roles: cada alumno posee la identidad de un personaje ficticio y una serie de
indicaciones sobre la tarea individual que tiene que llevar a cabo de acuerdo a su identidad.
10. Simulaciones: se intenta reproducir pequeñas muestras de las interacciones humanas
mediante la emulación de una situación real que debe envolver a la totalidad de la clase.
Sobre estos aportes, la aplicación de actividades lúdicas en el aula, deben de alguna manera
propiciar encuentros armoniosos entre los estudiantes, más allá del juego la enseñanza del inglés
debe incentivar formación lingüística y cognitiva del estudiante. Queda de parte del docente fijar
objetivos claros y coherentes al momento de ejecutar una estrategia lúdica, no diseñarla por
cumplir con la planificación; debe dejar claro al grupo su intencionalidad en el aprendizaje.
2.1.18 Importancia del factor lúdico en el proceso enseñanza aprendizaje
En la educación tradicional se solía percibir al docente como un transmisor de conocimientos,
el cual plasmaba la clase mientras el estudiante como receptor, se limitaba a escuchar, acatar
órdenes del docente y a ser evaluado sin tener ningún cuestionamiento para con el profesor,
siendo conducido mecánicamente sin llevar a cabo diálogo alguno. En la escuela actual, el
estudiante es visto como un factor fundamental dentro de la clase, mientras que el docente lo
acompaña a descubrir, explorar y adquirir nuevos conocimientos sin restarle protagonismo,
siendo así arquitecto de sus propios conocimientos, los cuales son construidos mediante
descubrimientos y experiencias previas del mismo.
En tal sentido, se han implementado, estrategias o juegos lúdicos para potenciar el proceso de
enseñanza aprendizaje de los estudiantes, y hacer que el ambiente escolar sea ameno, un lugar
donde el estudiante pueda desarrollar lo aprendido de manera divertida y espontánea, sin ser
reprimido ni cuestionado, sino más bien orientado. Monsalve, M y otros autores (2016),
sostienen en su obra “La Lúdica como Proceso de Enseñanza Aprendizaje” que el objetivo
38
principal de la lúdica como estrategia metodológica es “promover más allá de un cambio pasivo,
a un cambio activo y armonioso, en el que no se llegue de forma arbitraria a imponer un
concepto, sino que por el contrario se realice un proceso en el que se tenga en cuenta los
conocimientos previos de los estudiantes”. Lo que reitera que la lúdica además de ser un proceso
de enfoque constructivista, busca apoyar al educando de forma grata y empática.
2.1.19 Manual de estrategias lúdicas
Acosta y otros (2017), atribuyen que la utilidad de las actividades lúdicas en ambientes
escolares ha sido ampliamente reconocida, en el sentido del desarrollo psicológico de los
individuos y los grupos. Por lo que se consideran dichas actividades como estrategias eficaces
para lograr el aprendizaje requerido lleno de entusiasmo y motivación.
De este modo, el componente lúdico a través de los juegos “ayuda considerablemente a
desinhibir e incrementar la participación del estudiante, sobre todo la participación creativa”
(Andrea, García 2000). En consideración a esto, la aplicabilidad de estrategias lúdicas en el aula
pudiera decirse que generara un ambiente de entusiasmo, motivador y agradable para aprender,
por lo que el docente debe formarse con disposición y compromiso para aprender diversidad de
estrategias lúdicas que existen para llevar a cabo el aprendizaje, pero esto no significa que el
docente no pueda crear o generar sus propias estrategias lúdicas que considere pertinente al
grado que imparte.
2.3. Bases legales
Según Villafranca (1995) define bases legales “…conjunto de leyes, reglamentos y normas
necesarios en algunas investigaciones cuyo tema así lo amerite”. Para el desarrollo de la presente
investigación, se basa en una serie de leyes y reglamentos que forman parte de las bases legales
que sustentan dentro del marco normativo-legal del país como son: La Constitución de la
39
República Bolivariana de Venezuela (CRBV, 1999); y la Ley Orgánica de Educación (LOE,
2009) y la Ley de Universidades (LU, 1970).
2.3.1 Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. Capítulo I
Artículo 2:
Venezuela se constituye en un Estado democrático y social de Derecho y de Justicia, que
propugna como valores superiores de su ordenamiento jurídico y de su actuación, la vida, la
libertad, la justicia, la igualdad, la solidaridad, la democracia, la responsabilidad social y en
general, la preeminencia de los derechos humanos, la ética y el pluralismo político. (Pág.2)
Bajo esta premisa, el estado venezolano promueve en todos los ámbitos sociales el derecho, la
justicia y la igualdad entre los ciudadanos, por ello, esta investigación basó sus propuestas de
acción en los valores de igualdad y solidaridad, democracia y responsabilidad para llevar a cabo
ejercicios de cambio y transformación en el contexto escolar.
Artículo 102:
La educación, es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita
y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos
sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y
tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está
fundamentado en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de
desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad
en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación
activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social consustanciados con
los valores de la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. (p. 32)
De acuerdo a lo expresado en el artículo, la educación venezolana promueve un conocimiento
enmarcado en un derecho humano fundamental, democrático, gratuito y obligatorio, donde se
promueve un pensamiento crítico y humanista para el desarrollo potencial del ser humano.
2.3.2 Ley Orgánica de Educación (LOE). Principios y valores rectores de la Educación
Artículo 3:
Donde se insertan, entre otros principios y valores de la educación; la formación de una
cultura para la paz, la justicia social, el respeto a los derechos humanos; y donde se hace de
igual manera mención a una educación crítica que da importancia a valores y principios tales
como la igualdad, la equidad y donde se formará para la independencia, la libertad y la
emancipación. (p. 2)
40
En atención a los artículos antes mencionados, resulta importante para esta investigación
avalar esos principios de igualdad social, participación, derechos y justicia; porque en el contexto
educativo es donde se desarrollan los principios y valores de una sociedad; es la educación la que
siembra la semilla de esperanza en una nación, impartiendo saberes enmarcados en la crítica, la
libertad y la emancipación.
2.3.3 Ley de universidades (1970)
El artículo 145 de la Ley de Universidades (1970) señala:
“La enseñanza universitaria la suministrarán las universidades y estará dirigida a la formación
integral del alumno y a su capacitación para una función útil a la sociedad”.
En concordancia con ambos artículos se puede decir que la educación es el proceso
permanente y continuo, en donde prepara al individuo para que sea capaz de reaccionar frente a
los hechos de la vida, de allí la importancia de cómo esta sea impartida, para que los estudiantes
logren a través de sus contenidos transformar sus conocimientos previos e introducir nuevos.
2.4 Definición de Términos Básicos
Actividades lúdicas: son aquellas que se pueden realizar en el tiempo libre con el objetivo de
liberar tensiones, salir de la rutina diaria y para obtener un poco de placer, diversión y
entretenimiento. (www.significados.com)
Aprendizaje de Lenguas Extranjeras: este aprendizaje como actividad lingüística, abarca
diferentes espacios para su producción y para la interacción social, a su vez implica la presencia
de factores de desarrollo en el dominio de las relaciones cognitivas y de las aptitudes tanto
fisiológicas como psicológicas. Ussa, M (2011)
Aprendizaje lúdico: es un método educativo que tiene como objetivo involucrar, motivar y
animar a los estudiantes mediante la adaptación e incluso de elementos de juego en el aula, de
este modo el proceso de aprendizaje se vuelve atractivo y alentador. (www.tekkieuni.com)
41
Aprendizaje Significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos
previos con los nuevos, dotándolos de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.
(www.mineduc.gob.gt)
Aprendizaje: es un proceso mediante el cual el sujeto, a través de la experiencia, la
manipulación de objetos, la interacción con las personas, genera o construye conocimiento,
modificando, en forma activa sus esquemas cognoscitivos del mundo que lo rodea.
(www.aleph.org.mx)
Educación Media General: es aquella que contempla 5 años, tiene como finalidad profundizar
los conocimientos científicos, humanísticos y tecnológicos de los estudiantes, así como continuar
su formación ética y ciudadana. (www.infoguia.com)
Enseñanza del Inglés: es una lengua extranjera, una herramienta de comunicación e interacción
social y cultural, los cambios socioeconómicos en el entorno mundial y nacional han hecho del
inglés un idioma internacional cada vez más importante. (www.tdx.cat)
Estrategias lúdicas: es una metodología de enseñanza de carácter participativa y dialógica
impulsada por el uso creativo y pedagógicamente consistente, de técnicas, ejercicios, y juegos
didácticos, creados específicamente para generar aprendizajes significativos.
(www.es.wikipedia.org)
Lúdica en la pedagogía: la lúdica es tomada como una propuesta pedagógica, que proporciona
herramientas innovadoras al maestro, desde la perspectiva de la comunicación y aprendizaje, en
otras palabras, la lúdica es una herramienta que ayuda al desarrollo integral del estudiante.
Echeverri, J, Gómez J (2009).
42
Motivación: es un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta de la persona hacia
metas o fines determinados; es el impulso que mueve a la persona a realizar determinadas
acciones y persistir en ellas para su culminación. (www.elconfidencial.com)
2.5 Operacionalización de Variables
Las variables, según Hernández, Fernández y Baptista (2010) representan la descripción
intensiva de los factores fundamentales que intervienen en el problema a solucionar, “adquieren
valor para la investigación científica cuando llegan a relacionarse con otras variables” (op.cit:
93) es decir, que representan los factores claves que integran los objetivos y que tienen
características medibles que permiten lograr el propósito del estudio. En tal sentido, para este
estudio las variables se identificaron de acuerdo a los objetivos específicos y se definen
conceptual y operacionalmente. Se puede decir que la definición de las variables constituye una
fase importante dentro del marco conceptual de la investigación, ya que en ella se puntualiza
sobre los aspectos de la realidad que deben ser evaluados.
43
Cuadro 1. Operacionalización de las variables
Objetiv
o General
Diseñar un manual de estrategias lúdicas para la enseñanza del idioma inglés en los estudiantes del 1er año de media general de la
U.E.N José L. Andara.
Objetivos
Específicos
Variables Definición
Conceptual
Definición Operacional Dimensión Indicadores Ítem
Identificar las
estrategias utilizadas
por el docente para la
enseñanza del inglés
en los estudiantes de
1er año de la U.E.N
José L. Andara.
Crear las
estrategias lúdicas
acordes al nivel y
necesidades de los
estudiantes de 1er año
de la U.E.N José L.
Andara.
Evaluar si la guía
de estrategias lúdicas
tiene los elementos
ideales para abordar la
enseñanza del inglés
en los estudiantes de
1er año de la U.E.N
José L. Andara.
Estrategia
s lúdicas
para la
enseñanza
del inglés
Es una
metodología de
enseñanza de
carácter
participativa y
dialógica
impulsada por
el uso creativo y
pedagógicament
e consistente, de
técnicas,
ejercicios, y
juegos
didácticos,
creados
específicamente
para generar
aprendizajes
significativos.
Conjunto de juegos
pedagógicos que
promueven la
enseñanza del
estudiante, haciendo
las clases más
interactivas y amenas,
además de afianzar el
vínculo entre el
docente y los
estudiantes.
Díaz, M (2022)
Pedagógica
-Contenido
-Estrategias según
el momento
-Recursos
-Motivación
-Creatividad
-Recreación
-Juegos
1 8 13
2 12 14
3 7
4 9
6
5
10 11
Fuente: Díaz, María (2022)
44
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
La metodología del proyecto incluye el tipo o los tipos de investigación, las técnicas y
los procedimientos que se utilizaron para llevar a cabo la indagación. Es el “cómo” se realizó
el estudio para responder al problema planteado. Tamayo (2012) define al marco
metodológico como “Un proceso que, mediante el método científico, procura obtener
información relevante para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento, dicho
conocimiento se adquiere para relacionarlo con las hipótesis presentadas ante los problemas
planteados”. (Pág. 37)
En atención a los objetivos desarrollados en esta investigación, se optó por el paradigma
positivista, denominado también cuantitativo o hipotético- deductivo; en la que asume la
realidad como estable, para Hernández, Fernández y Baptista (2010:5) el investigador plantea
un problema de estudio delimitado y concreto. Asimismo, se fundamentó en instrumentos de
medición, que proporcionaron datos, los cuales fueron analizados bajo métodos estadísticos,
que permitieron comprobar de forma objetiva la relación de las variables y de esta manera,
interpretar los datos con las predicciones iníciales y la teoría.
3.1 Nivel y Diseño de la Investigación
3.1.1 Niveles de la investigación.
El presente estudio es de tipo de campo cuyo diseño es de carácter descriptivo; La
investigación de campo según UPEL (2007), está referida a:
El análisis sistemático de problemas de la realidad, con el propósito bien sea de describirlos,
interpretarlos, entender su naturaleza y factores contribuyentes, explicar sus causas y efectos, o
producir su ocurrencia, haciendo usos de métodos característicos de cualquiera de los
paradigmas o enfoque de investigación conocidos o en desarrollo”. (p. 5)
Por su parte, Jiménez y Saavedra (2009), indican que “el propósito de la investigación
descriptiva es exponer el evento estudiado haciendo una enumeración detallada de sus
características”, de modo tal que en los resultados se puedan obtener dos niveles de análisis
45
dependiendo del fenómeno estudiado y el propósito del investigador. El método en este tipo
de investigación fue basado en la indagación, el registro y la definición.
Por lo tanto, se dice que el proyecto es de tipo descriptivo puesto que está enfocado en la
descripción precisa de las características, cualidades, destrezas y habilidades del grupo en
estudio, es decir, permite trabajar desde el contexto real y describir el objeto de estudio
considerados directamente de la realidad sin alterar las condiciones en que se producen, sino
que se describen tal cual como ocurren.
3.1.2 Diseño de la investigación.
La presente investigación se desarrolló de acuerdo a la problemática y objetivos
planteados al inicio, se estructuró dentro de la modalidad de proyecto positivista -
cuantitativo (descriptivo)
Según Salas (2011), la metodología cuantitativa “es un modelo basado en el
paradigma positivista, cuyo propósito es encontrar tipos de leyes generales que
expliquen la naturaleza de sus objetos de investigación a partir de la observación, los
métodos de verificación y la experiencia”. Según esta definición, solo son aceptables
las conclusiones técnicas extraídas de hechos confirmados. La premisa del positivismo
es que las conclusiones extraídas de esta verificación fueron objetivas y por definición,
válidas.
Así mismo, la investigación se enmarcó en un nivel de tipo descriptivo, según Arias
(2012) la investigación descriptiva “consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno,
individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los resultados de
este tipo de Investigación se ubicaron en un nivel intermedio en cuanto a la profundidad de
los conocimientos se refiere”.
46
3.2 Población y Muestra
3.3.1 Población
Para Malhotra (2004), define población como “el conjunto de todos los elementos que
comparten características similares que representan el universo para el propósito del
problema de investigación”. Bajo este contexto, la población representa el universo bajo el
cual se realiza el estudio, así lo refiere Sabino (2000: 118) al señalar que la población
“representa el universo relativo de unidades de análisis”. En tal sentido, la población de este
estudio estuvo constituida por 5 docentes especialistas en inglés los cuales imparten la
enseñanza del inglés en diferentes instituciones educativas del estado Falcón, debido a que en
la institución en cuestión no se contaba con suficiente personal experto en la materia.
3.3.2 Muestra
Según el tamaño del universo poblacional como conjunto de unidades o fuentes de datos,
se hace necesario en algunos casos reducir a porciones manejables para poderlo explorar, esto
es extraer una muestra, o bien trabajar con todo el conjunto cuando el universo es pequeño.
Al respecto, Sabino (2000: 118), señala que la muestra representa “una parte de todo lo que
llamamos universo y que sirve para representarlo”. En el caso específico de este estudio el
total de la población por ser relativamente pequeña y accesible para recabar la información
relacionada con las variables investigadas, fue la misma, 5 sujetos.
3.3 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
3.3.1 Técnicas para la recolección de datos
De acuerdo a Arias (2016) esta consiste en la recolección de datos directamente de los
sujetos investigados, o de la realidad donde ocurre los hechos (datos primarios), sin
manipular o controlar variable alguna. (p. 35). Entre las técnicas utilizadas en la investigación
se tuvo: la entrevista, la observación directa y revisión documental, a continuación, se
sustenta cada apartado.
Según Arias (2012) expresa que “más que un simple interrogatorio, es una técnica basada
en un diálogo o conversación “cara a cara”, entre el entrevistador y el entrevistado acerca de
47
un tema previamente determinado, de tal manera que el entrevistador pueda obtener la
información requerida” (p.73). Cabe destacar que, para poder obtener los datos necesarios
para la investigación, se aplicó una entrevista estructurada, debido a que permite de una
forma más amplia y profunda, conocer las necesidades según los involucrados en la
problemática.
Del mismo modo, Arias (2016, p. 69), define que la observación “es una técnica que
consiste en visualizar o captar mediante la vista, en forma sistemática, cualquier hecho,
fenómeno o situación que se produzca en la naturaleza o en la sociedad, en función de unos
objetivos de investigación preestablecidos”. Por su parte, la revisión documental según Arias
(2016, p. 42), “es una técnica en la cual se recurre a información escrita; ya sea bajo la forma
de datos que pueden haber sido productos de mediciones hechas por otros; o como textos que
en su mismos constituyen los eventos de estudios”.
3.3.2 Instrumentos para la recolección de datos
Según Arias (2012), “Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso,
dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar
información.” (p. 68), Cabe destacar, que los instrumentos permiten obtener la información
para alcanzar cada uno de los objetivos del proyecto propuesto. Se puede señalar que el
instrumento utilizado para determinar la eficacia de la guía didáctica para estudiantes de 1er
año fue una encuesta tipo escala de Likert
3.3.2.1 Encuesta.
Según Díaz de Rada (2001:13), “es la búsqueda sistemática de información en la que el
investigador pregunta a los investigados sobre los datos que desea obtener para luego
reunirlos a fin de obtener datos individuales durante la evaluación de datos agregados”.
48
3.4 Validez y confiabilidad de los instrumentos de recolección de datos
De acuerdo con Arias (2006), quien establece que “define la validez como el
procedimiento o forma particular de obtener datos o información” (p. 67). En relación, se
señala que para medir la validez de los instrumentos que serán aplicados para la recolección
de datos, se someterán a un proceso de validación por parte de expertos en las áreas de:
sistema y metodología, pues de esta manera, se da una validez, que los instrumentos
utilizados, realmente cumplen con los requisitos necesarios para formar parte de la
investigación. Cabe destacar que el instrumento para la medición de la utilidad de la guía
didáctica fue validado por 3 expertos en inglés.
La confiabilidad del instrumento será obtenida mediante la aplicación del coeficiente Alfa
de Cronbach, que según Chávez (2001), “se aplica en test con ítems de varias alternativas, en
este caso, la escala de Likert”.
Su aplicación es la siguiente:
∫ 𝜋 =
𝐾
𝐾−1
K= Número de ítems
∑ S1
2= Sumatoria de la varianza de los puntajes de cada ítem
S1
2= Varianza de los puntajes totales
3.5 Fases de la Investigación
Fase 1. Diagnóstico de las estrategias que utiliza el docente especialista
En esta primera fase de la investigación se diagnosticó mediante la observación directa,
entrevistas y conversaciones informales con el docente y estudiantes, para determinar cuáles
estrategias usa el docente actualmente en la enseñanza del idioma inglés en el aula de clases
de 1er año de media general para la motivación de los estudiantes.
1 – ∑ S1
2
______
S1
2
49
Fase 2. Identificación de las estrategias lúdicas adecuadas según las necesidades
Una vez que se diagnosticó la situación real en el aula de clases, se procedió a estudiar
cuales serían las estrategias lúdicas idóneas tomando en cuenta las necesidades y exigencias
de los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José Ladislao Andara”.
Fase 3. Creación de las estrategias lúdicas
Una vez que se determinó de acuerdo a las exigencias de los estudiantes, las estrategias
lúdicas ideales, tomando en cuenta los contenidos de 1er año, se procedió a investigar a
través de diversos medios de información como libros, artículos, revistas, entre otros, lo cual
permitió conocer diferentes actividades lúdicas como dinámicas, actividades con ilustraciones
y juegos acordes al nivel y a las necesidades de los estudiantes, seguidamente, fueron
plasmadas en un manual con el fin de permitirle al docente transmitir su contenido de una
forma dinámica y divertida, buscando que el estudiante se sienta atraído y motivado, siendo
el protagonista de las clase y así aprender de manera sencilla y amena el idioma.
Fase 4. Validación del instrumento
En esta fase, se realizó un instrumento de evaluación tipo encuesta de Likert, el cual fue
validado por expertos y seguidamente se presentó a los expertos de media general en el área
de inglés, para corroborar la utilidad de la guía didáctica.
Fase 5. Análisis de los resultados
Seguidamente se llevó a cabo el análisis de los resultados correspondientes a la
evaluación realizada por expertos de media general, los cuales arrojaron que la guía didáctica
es eficaz y acorde al nivel de aprendizaje de los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José L.
Andara”.
Fase 6. Conclusiones y recomendaciones
Finalmente, se procedió a efectuar las respectivas conclusiones y recomendaciones de
acuerdo a los resultados obtenidos de la investigación en cuestión.
50
3.6 Tratamiento Estadístico de los Datos
Para el análisis de los resultados obtenidos en esta investigación, se utilizó la estadística
descriptiva con el propósito de diagnosticar y describir a través de cuadros, gráficos tablas y
porcentajes la realidad descrita, por lo que se determinó la viabilidad de la guía didáctica para
la institución objeto de estudio. Según Espinoza, J (2013) la estadística descriptiva “es la
técnica matemática que obtiene, organiza, presenta y describe un conjunto de datos con el
propósito de facilitar el uso, generalmente con el apoyo de tablas, medidas numéricas o
gráficas”.
51
CAPITULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
Según Kinnear y Taylor (1993), La metodología consiste en una serie de pasos a seguir
para llevar a cabo un estudio descriptivo o científico. Por otro lado, dicha metodología tendrá
su sustento en una serie de pasos a seguir para recabar la información necesaria mediante el
diagnóstico elegido y así de esta manera, dar a conocer los resultados a la investigación.
Esta es la etapa más importante de haber aplicado el instrumento adecuado para poder de
este modo medir y consolidar los datos, con la finalidad de posteriormente analizarlos. En
esta investigación cuyo objeto de estudio es diagnosticar las estrategias lúdicas adecuadas
desde el punto cognitivo según el conocimiento del estudiante, se eligió como medio de la
recolección de datos la forma de observación directa y estructurada, brindada por un
instrumento, el cual fue, una encuesta con 14 preguntas cerradas, la muestra fue de 05
profesores pertenecientes a los siguientes planteles: L.N. “Guillermo Antonio Coronado” y
L.N. “Esteban Smith Monzón”, cabe destacar fueron aplicados en dichos planteles debido a la
falta de recurso humano en el liceo a estudiar, dado que en el plantel objeto de estudio cuenta
con 01 solo profesor, teniendo en consideración la validez de los expertos en el área objeto de
estudio.
Aunado a lo anterior, con la finalidad de establecer las mejores estrategias determinadas
de manera objetiva y eficaz cuya factibilidad fuera desde el punto contenido de la asignatura,
estrategias lúdicas idóneas, recursos asignados, motivación y creatividad del estudiante.
En este propósito, al aplicar los instrumentos de recolección de datos de la información, se
procedió a tabular, con la finalidad de realizar los análisis y las conclusiones pertinentes en la
investigación.
En consecuencia, al aplicar la entrevista como parte de nuestro diagnóstico, nos evidenció
según la muestra estudiada, se realizó una encuesta no estructurada con la finalidad de
52
conocer la apreciación de manera más natural y participativa del docente objeto de estudio, se
concluyó, a pesar de no aplicar estrategias lúdicas empleaba estrategias de ordenar palabras,
recortar y pegar, el profesor logró emplear con los estudiantes el uso de juegos de palabras,
sobre todo, en los tipos de oraciones, sin embargo se define como no importante la aplicación
e implementación de recursos auditivos, en su defecto se puede practicar el uso de las
repeticiones, resultando de todo lo mencionado anteriormente, la dificultad de los estudiantes
para leer, escribir en el idioma español, por tal motivo, afecta de manera directa la
comprensión del idioma inglés, por lo tanto, en el diagnóstico se puede concluir que al
realizar juegos didácticos , emplear canciones o dramatizarlas pudiera brindarle la inclusión y
adaptación a manera de crear un vínculo entre el docente y el estudiante.
Cabe destacar, que los alumnos del 1er año, se identifica como un grupo homogéneo,
debido a su carencia de formación previa en la asignatura del idioma inglés, las debilidades
percibidas en el grupo estudiantil, se pudiera describir como una oportunidad de mejora en el
conocimiento.
En este mismo orden de ideas, en función del diagnóstico realizamos la aplicación del
instrumento a la muestra objeto de estudio, se efectúa la encuesta estructurada en estimación,
referente a escala del instrumento: excelente, muy bueno, bueno, regular, deficiente, la
cual tiene como objetivo determinar e identificar las estrategias lúdicas adecuadas para
afirmar la enseñanza a los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andará, de este modo se
diagnosticará el contenido impartido en: las estrategias, los recursos, la motivación, la
creatividad, la recreación y los juegos, a continuación los análisis gráficos.
53
Gráfico Nro. 01 Contenido
En función de las dimensiones estructuradas para identificar la eficiencia del contenido
brindado en el diseño de la guía a los estudiantes nos arroja los siguientes porcentajes muy
bueno con 58% excelente con 42%, resultando que el contenido impartido al grupo se
encuentra en concordancia al nivel de aprendizaje en función de la guía educativa.
Autor: Díaz, María (2022)
54
Gráfico Nro. 02 Estrategias
Como puede observarse, en el gráfico nro. 02, con un promedio de 100% las estrategias
resultan ser en un rango muy bueno, esto quiere decir, las técnicas tales como: Fuera de cinta,
the rigth sentences, posters, resultan desarrollar el contenido mejorando y corrigiendo las
fallas en el alumnado, a fin de ellos ser los participantes principales y protagonistas de sus
clases en el aula.
Autor: Díaz, María (2022)
55
Gráfico Nro. 03 Recursos
En relación con el gráfico Nro. 03 mostrado, resulta de relevancia con un porcentaje de
50% excelente las actividades lúdicas motivan y proporciona al estudiante el desarrollo de las
destrezas lingüísticas, mientras que con un 10% resulta ser muy bueno, puede indicarse
alguna mejora en los recursos con los cuales se llevan a cabo las actividades.
Autor: Díaz, María (2022)
56
Gráfico Nro. 04 Motivación
Según el resultado de la gráfica Nro. 04, el grupo de estudio demuestra con un porcentaje
de 56% resultando excelente las actividades lúdicas motivan al aprendizaje del estudiante en
referencia de manera significativa adaptando las clases de manera adecuada, mientras con un
44% se identifica la motivación reflejando excelente, es decir tomando en cuenta el interés
del estudiante.
Autor: Díaz, María (2022)
57
Gráfico Nro. 05 Creatividad
Como puede observarse en el gráfico Nro. 05, con un porcentaje del 100% siendo
excelente los contenidos lúdicos de las guías didácticas impartidas a los estudiantes, resultan
ser estimulantes a la creatividad del alumnado de 1er año, esto trayendo la integración del
estudiante, al participar en actividades para su aprendizaje, creando de este modo una
reciprocidad del colegial.
Autor: Díaz, María (2022)
58
Gráfico Nro. 06 Recreación
Evidenciando los resultados obtenidos del gráfico Nro. 06, con un porcentaje del 100%
de este modo se corrobora a través de la guía de estudios que las estrategias lúdicas son
creativas y puede llegar a lograr que el aprendizaje sea significativo alcanzando un rango de
excelente, nos demuestra la aplicabilidad de manera eficiente.
Autor: Díaz, María (2022)
59
Gráfico Nro. 07 Juegos
En efecto, se logra evidenciar en el gráfico Nro. 07, con un porcentaje de 100% al
aplicar las tácticas de los juegos didácticos pueden generar y crear vínculos entre el docente y
el alumno, de esta manera se puede lograr un desenvolvimiento más ameno, resultando
positivo en el crecimiento educativo del estudiante.
Realizadas las consideraciones anteriores, como parte de los resultados que hemos
requerido, evidenciamos la factibilidad educativa para el alumnado, en aplicar la guía de
estrategias lúdicas, beneficiando al alumnado, como por ejemplo en las destrezas lingüísticas,
lectura y escritura, motivando y logrando de manera armoniosa una relación estudiante
docente, demostrando la factibilidad en su implementación, de una manera más versátil,
creativa y significativa en la educación.
Aunado a lo anterior desde mi óptica como autora e investigadora, pude evidenciar con la
muestra estudiada el beneficio de la aplicación de la guía para el alumnado de 1er año de la
U.E.N “José L. Andara”. Cabe agregar, lográndose abarcar el objeto de estudio del trabajo de
grado, dando solución a la problemática detectada y a los objetivos planteados en la
investigación.
Autor: Díaz, María (2022)
60
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
En referencia a los objetivos planteados y los resultados arrojados, las
conclusiones son las siguientes:
• Se comprobó al diagnosticar a través de una entrevista de preguntas abiertas, que el
docente no contaba con estrategias didácticas ideales para impartir conocimientos de
inglés en los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara
• Se creó la guía de estrategias lúdicas a fin de cubrir los requerimientos de aprendizaje
de los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara.
• Se procedió a evaluar mediante un cuestionario del tipo escala de Likert, que las
estrategias lúdicas propuestas en la guía, eran acordes al nivel de aprendizaje y las
necesidades de los estudiantes de 1er año.
• El contenido expresado en la guía didáctica concuerda con el nivel de aprendizaje de
los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José L. Andara”, por lo cual se puede decir
que es eficaz.
• Así mismo, las estrategias son las adecuadas según los momentos instruccionales, por
lo que permiten consolidar el desarrollo del estudiante, así como corregir sus
desaciertos, tomando en cuenta siempre su participación para que sean ellos los
protagonistas de su propio aprendizaje.
• Por otra parte, la guía de estrategias lúdicas posee actividades que motivan al
estudiante y su desarrollo con respecto a las destrezas lingüísticas lo cual hace que
muestre interés en aprender, no obstante se pueden realizar algunas mejoras en
referencia a los recursos que se utilizan para afianzar la enseñanza.
61
• De igual manera, se considera que las actividades lúdicas que se abordan en la guía,
estimulan la creatividad de los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José L. Andara”,
lo cual resulta favorecedor debido a que incentiva su integración en las actividades,
obteniéndose una retroalimentación significativa.
• En otro orden de ideas, se pudo reiterar que se puede crear un vínculo mediante las
actividades que contiene la guía de estrategias lúdicas puesto que, al ser recreativas,
promueven la participación y el trabajo en equipo, rompiendo cualquier tipo de
barreras.
• Para finalizar, mediante los juegos lúdicos, se puede crear un vínculo más ameno
entre el docente y los estudiantes de la 1er año de la U.E.N “José L. Andara”, lo cual
optimiza el crecimiento educativo del estudiante, su desenvolvimiento, así como el
desarrollo de las destrezas lingüísticas en ellos.
5.2 Recomendaciones
De acuerdo a las experiencias presentadas durante la realización de ésta
investigación, se llevan a cabo las siguientes recomendaciones a fin de afianzar el
proceso de enseñanza en los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José Ladislao
Andara”:
• Se sugiere el uso de diversas estrategias lúdicas para consolidar el aprendizaje de los
estudiantes y hacer más amenas las clases.
• Así mismo es importante tomar en cuenta en la planificación y los momentos
instruccionales, los diversos juegos de acuerdo a los contenidos que se imparten en
1er año, con la finalidad de crear actitudes cooperativistas y de trabajo en equipo por
parte de los estudiantes.
• Se recomienda realizar mejoras en los recursos que se utilizan para consolidar las
actividades expuestas en la guía.
62
ANEXOS
63
Anexo 1. Carta de aceptación de tutoría
64
Anexo 2. Permiso para intervenir en la institución
65
Anexo 3. Entrevista de pregunta abierta para diagnóstico
66
Anexo 3.1
67
Anexo 4. Instrumento de evaluación
68
69
Anexo 6. Malla de datos
70
71
Anexo 6. Guía de estrategias lúdicas
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
DISEÑO DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS A LOS ESTUDIANTES DE 1ER AÑO DE LA U.E.N “JOSÉ LADISLAO ANDARA”.pdf
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DISEÑO DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS A LOS ESTUDIANTES DE 1ER AÑO DE LA U.E.N “JOSÉ LADISLAO ANDARA”.pdf

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “FRANCISCO DE MIRANDA” COORDINACIÓN DE PROGRAMAS NACIONALES DE FORMACIÓN Y MUNICIPALIZADOS PROGRAMA DE EDUCACIÓN MENCIÓN INGLÉS MUNICIPIO CARIRUBANA DISEÑO DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS A LOS ESTUDIANTES DE 1ER AÑO DE LA U.E.N “JOSÉ LADISLAO ANDARA” AUTOR: BR. MARÍA DÍAZ C.I.: V- 26.218.916 TUTOR: LICDA. YSAMAR SÁNCHEZ C.I: V-19.946.475 PUNTO FIJO, OCTUBRE DE 2022
  • 2. 2
  • 3. 3
  • 4. INDICE INDICE DE CUADROS……………………………………………………………………….....5 INDICE DE FIGURAS……………………………………………………………………….......6 INDICE DE GRAFICOS………………………………………………………………………....7 INDICE DE ANEXOS…………………………………………………………………………...8 AGRADECIMIENTOS…………………………………………………………………………..9 RESUMEN………………………………………………………………………………………10 ABSTRACT……………………………………………………………………………………...11 INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………....….12 CAPITULO I ……………………………………………………………………………………13 EL PROBLEMA…………………………………………………………………………………14 1.1 Planteamiento del prorblema…………………………………………………………..15 1.2 Formulación del problema ............................................................................................. 19 1.3 Objetivos de la Investigación......................................................................................... 19 1.3.1 Objetivo General......................................................................................................... 19 1.3.2 Objetivos Específicos................................................................................................... 19 1.4 Justificación de la Investigación .................................................................................... 20 1.5 Delimitación de la investigación……………………………………………………….23 CAPÍTULO II............................................................................................................................... 25 2.1 Antecedentes de la investigación........................................................................................ 25 2.2 Bases teóricas...................................................................................................................... 26 2.2.1 Contenido………………………………………………………………………………………...26 2.1.2 Estrategias según momentos…………………………………………………………………...27 2.1.3 Recursos…………………………………………………………………………………………...28 2.1.4 Motivación……………………………………………………………………………………......28 2.1.5 Creatividad…………………………………………..………………………………………...…29 2.1.6 Recreación…………………………………………………………………………………….….29 2.1.7 Juegos……………………………………………………………………………………………...29 2.1.8 La lúdica ………………………………………………………………………………...29 2.1.9 Pedagogía de la Lúdica en la Enseñanza del Inglés………………………………….…......29 2.1.10 La lúdica en la afectividad…..…………………………………………………………..…......32 2.1.11 La lúdica en lo social…...……………………………………………………………………….32 2.1.12 La lúdica y lo cognitivo……..…………………………………………………………..…..….32 2.1.13 Los Estilos de Aprendizaje………..……………………………………………….……………33 2.1.14 Estrategias de aprendizaje…..……………………………………………………-…….......…34
  • 5. 2 2.1.15 Etapas del aprendizaje en una lengua extranjera……………………….………………..36 2.1.16 El juego como estrategia de aprendizaje del inglés………………………………………37 2.1.17 Tipologías de juego en el aula de lengua extranjera…………………………………….……37 2.1.18 Importancia del factor ludico en el proceso de enseñanza aprendizaje......................39 2.1.19Manual de estrategias lúdicas…………………………………………………………………….40 2.3 Bases legales....................................................................................................................... 40 2.4 Definicion de terminos basicos .......................................................................................... 42 2.5.Operacionalización de las variables.................................................................................... 44 CAPITULO III.............................................................................................................................. 46 3.1 Niveles y diseño de la investigación 3.1.1 Niveles de la investigación………………………...…………………………………47 3.1.2 Diseño de la investigación…………………………………………..………………..47 3.2 Población y muestra............................................................................................................ 48 3.2.1 Población..................................................................................................................... 48 3.2.2 Muestra ........................................................................................................................ 48 3.3 Técnicas e instrumentos para la recolección de datos ........................................................ 49 3.3.1 Técnicas para la recolección de datos......................................................................... 49 3.3.2 Instrumentos para la recolección de datos.................................................................. 49 3.4 Validez y confiabilidad de los instrumentos de recolección de datos ................................ 50 3.5 Fases de la investigación..................................................................................................... 50 3.6 Tratamiento estadístico de los datos ................................................................................... 52 CAPITULO IV..………………………………………………………………………………….53 4.1 Análisis de los resultados………………………………………………….……….………...53 CAPITULO V……………………………………………………………………………………62 5.1 Conclusiones y recomendaciones……………………………………………………….…..62 5.1.1 Conclusiones…………………………………………………………………………….62 5.1.2 Recomendaciones……………………………………………………………………….63 ANEXOS………………………………………………………………………………………...64 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................................... 97
  • 6. 3 INDICE DE CUADROS pp. Cuadro 1. Operacionalizacion de las variables............................................................................. 45
  • 7. 4 INDICE DE FIGURAS pp. Figura 1. Estilos de Aprendizaje................................................................................................... 34
  • 8. 5 INDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1. Contenido……………………………………………………………………55 Gráfico 2. Estrategias…………………………………………………………………...56 Gráfico 3. Recursos…………………………………………………………………......57 Gráfico 4. Motivación………………………………………………………………..…58 Gráfico 5. Creatividad……………………………………………………………….….59 Gráfico 6. Recreación…………………………………………………………………...60 Gráfico 7. Juegos……………………………………………………………………..…61
  • 9. 6 INDICE DE ANEXOS Anexo 1. Carta de aceptación de tutoría…………………………………………………....64 Anexo 2. Permiso para intervenir en la institución…………………………………….…..65 Anexo 3. Entrevista de respuesta abierta para diagnóstico…………………………….......66 Anexo 3.1 Entrevista de respuesta abierta para diagnóstico………………………….….....67 Anexo 4. Instrumento de evaluación…………………………………………………….....68 Anexo 4.1 Instrumento de evaluación………………………………………………….…...69 Anexo 6. Malla de datos………………………………………………………………….…71 Anexo 7. Guía de estrategias lúdica Teachteens…………………………………………....73
  • 10. 7 AGRADECIMIENTOS Primeramente, le agradezco a Dios por siempre acompañarme, por velar mis pasos y ser mi norte ante todo. Mi mamá y mi papá, mi principal motivación, gracias por tener palabras de aliento cuando las cosas se ponen difíciles, por corregirme cuando estoy errada, por formarme en valores y más allá de lo material, darme los recursos necesarios para lograr siempre lo que me he propuesto, gracias a ustedes yo siempre me levanto y sigo. Mi tía, mi segunda madre, nunca tendré suficiente para agradecerte tanto apoyo y amor incondicional, gracias por enseñarme que sólo el que persiste es aquel que alcanza. Mi familia, por ser pilar fundamental en mi vida, gracias por siempre apoyarme. Mis abuelos, por cuidarme desde el cielo, gracias por siempre abrazarme en mis sueños y darme su bendición, sé que siempre están presentes aunque ahora estén en otro plano. Alexander, gracias por motivarme a culminar esta meta que un día con mucho anhelo comencé, pero que por motivos de fuerza mayor tuve que congelar por un tiempo. Mis amigos, distantes pero no ausentes, gracias por sus consejos y ser impulso para seguir. A todos los docentes a los cuales tuve la oportunidad de conocer y aprender de ellos durante todo este recorrido por la Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”, la enseñanza es uno de los regalos más preciados que se le puede ofrecer a una persona, gracias También le agradezco a la U.E.N “José L. Andara” por permitirme dejarles una herramienta para afianzar el conocimiento de sus estudiantes. Siempre he resaltado lo importante que es vivir en gratitud para que las cosas buenas sigan llegando, por ello, a todos ustedes, les doy las gracias. Que Dios les retribuya todo ese apoyo, atención, amor y bendiga siempre su andar.
  • 11. 8 DISEÑO DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS A LOS ESTUDIANTES DE 1ER AÑO DE LA U.E.N “JOSÉ LADISLAO ANDARA”. Autora: Díaz María Tutor: Lcda. Sánchez Ysamar Trabajo de grado para optar al título de Licenciada en Educación en Lenguas Extranjeras Mención Inglés. Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”. Punto Fijo, Falcón, Venezuela. RESÚMEN El idioma inglés en Venezuela, con el transcurrir de los años ha buscado expandirse, tomando en cuenta que, es la segunda lengua más hablada a nivel mundial, por tal motivo, se han llevado a cabo diversas estrategias para su enseñanza en las instituciones, partiendo de las exigencias de los estudiantes. No obstante, estas estrategias no siempre se abordan de manera eficaz y por ende muchas veces no se puede evidenciar un aprendizaje significativo en los estudiantes. Por ello, la presente investigación, tuvo como objetivo, diseñar un manual de estrategias lúdicas para los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N “José Ladislao Andara”, cuya metodología fue realizada bajo un paradigma cuantitativo, enmarcada en un estudio de campo con carácter descriptivo, se empleó una muestra de cinco (5) docentes, utilizando como técnica la encuesta, aplicada a través de un instrumento de tipo cuestionario de preguntas cerradas. Los resultados mostraron que, es necesario implementar el uso de la guía didáctica que incentive a la enseñanza del inglés para los estudiantes. Se concluyó que, la selección de estrategias lúdicas bien estructuradas, con una metodología definida y aplicable a la realidad a intervenir, genera resultados positivos en los estudiantes, por ende, es necesario tomar en cuenta los contenidos que deben ser parte de su aprendizaje haciendo énfasis en mejorar las debilidades y centrados en la cotidianidad del estudiante. Palabras claves: Estrategias lúdicas, Inglés, Enseñanza, Aprendizaje.
  • 12. 9 DESIGN OF PLAYFUL STRATEGIES FOR THE TEACHING OF ENGLISH TO THE STUDENTS OF 1ST YEAR OF THE U.E.N "JOSÉ LADISLAO ANDARA". Author: Díaz María Tutor: Deg. Sánchez Ysamar Degree thesis to apply for the title of degree of Education in Foreign Languages Mention English. National Experimental University "Francisco de Miranda". Punto Fijo, Falcón, Venezuela. ABSTRACT The English language in Venezuela, over the years has sought to expand, taking into account that it is the second most spoken language worldwide, for this reason, have been carried out various strategies for teaching in institutions, based on the demands of students. However, these strategies are not always approached in an effective way and therefore, many times it is not possible to show a significant learning in the students. Therefore, the objective of this research was to design a manual of ludic strategies for students in the first year of general middle school at the U.E.N. "José Ladislao Andara", whose methodology was carried out under a quantitative paradigm, framed in a field study with descriptive character, a sample of five (5) teachers was used, using the survey technique, applied through a questionnaire type instrument with closed questions. The results showed that it is necessary to implement the use of the didactic guide that encourages the teaching of English to students. It was concluded that the selection of well- structured ludic strategies, with a defined methodology applicable to the reality to be intervened, generates positive results in the students; therefore, it is necessary to take into account the contents that should be part of their learning, emphasizing the improvement of weaknesses and focused on the student's daily life. Keywords: Playful strategies, English, Teaching, Learning.
  • 13. 10 INTRODUCCIÓN En la actualidad, una de las metas de la educación es facilitar y promover las condiciones que permitan que el aprendizaje tenga lugar, sentido e importancia, siendo una base para crear el futuro. Según Matiz (2018), “la experiencia educativa implica una construcción de conocimientos, que involucran una comunidad y a su vez la interacción entre la misma, los cuales son condicionados por aspectos tales como: el desarrollo de las habilidades, las relaciones interpersonales, contenidos, etc.”. (p. 5). Es por esta razón que este proyecto de investigación, busca aportar a la comunidad educativa una serie de herramientas que permitan propiciar el aprendizaje de una lengua extranjera, en este caso el inglés en pre adolescentes del 1er año de media general. En este sentido, el idioma inglés ha sido parte de la educación desde hace muchos años, siempre buscando introducir y dar a conocer esta lengua en Venezuela, mediante diferentes métodos para que cada estudiante desarrolle habilidades y destrezas lingüísticas las cuales le permitan crecer personal, profesional y laboralmente. Con el transcurrir del tiempo, se han implementado nuevas técnicas y estrategias que sean adaptables para la evolución constante y las nuevas tecnologías, buscando siempre ir en concordancia a las necesidades de cada estudiante. Sin embargo, no siempre se logra abordar de manera eficaz estas estrategias para lograr un aprendizaje significativo en ellos. Por tal motivo, la investigación tiene como propósito llevar una propuesta de diseño de estrategias lúdicas las cuales puedan adaptarse a las exigencias de los estudiantes de 1er año de la U.E.N José Ladislao Andara, ya que en el año 2020 se produjo la pandemia global por COVID- 19, la cual obligó a suspender las actividades docentes presenciales en más de 170 países alrededor del mundo, afectando aproximadamente a 220 millones de estudiantes de la educación
  • 14. 11 en todos sus niveles, las clases presenciales se fueron transformando, en un breve tiempo, a actividades en línea; esto se convirtió en una realidad de la cual nadie pudo escapar y por lo cual, en la actualidad se está regresando progresivamente a las aulas de clases, es decir, se retoman las clases presenciales en todo el país, respetando medidas de bioseguridad, lo que ha traído más flexibilidad de interacción docente-estudiantes al momento de llevar a cabo la clase, de tal manera que puede aplicar diferentes estrategias lúdicas las cuales podían verse limitadas en un plano virtual por problemas de conexión. Como consecuencia, ese proceso de adaptación nuevamente al ambiente escolar, los estudiantes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara han tenido que caer en cuenta que ya sus representantes no son los principales asesores como solían serlo en casa y que el docente está de vuelta como su principal guía en el proceso de aprendizaje, aunado al hecho de que ya no se encuentran en un ambiente escolar de educación primaria. Por esta razón el docente se ve en la obligación de utilizar nuevas estrategias para llegar de manera significativa a cada estudiante, en este caso el docente especialista del idioma inglés, teniendo en consideración que la enseñanza de dicha área de formación se inclina más hacia la práctica. En tal sentido, la investigación abordada a continuación comprende tres (5) capítulos, los cuales han sido organizados de la siguiente manera: El capítulo I, conformado por el planteamiento y formulación del problema, objetivos de la investigación, objetivos generales y específicos, justificación y delimitación del problema. Seguidamente se encuentra el capítulo II, comprendido por los antecedentes de la investigación, las bases teóricas y legales, definición de términos básicos, formulación de la hipótesis y la operacionalización de las variables. Así mismo, el capítulo III, contiene los niveles y diseños de la investigación, población y muestra, técnicas e instrumentos, validez y confiabilidad. Por su parte el capítulo IV contiene el análisis e
  • 15. 12 interpretación de los resultados y para finalizar, el capítulo V consta de las conclusiones y recomendaciones.
  • 16. 13 CAPÍTULO I EL PROBLEMA El problema constituye una determinada realidad cuyas manifestaciones son insatisfactorias para un investigador en un momento dado. Es una discrepancia entre la realidad constatada y una norma que el acepta o crea como referencia, Palella y Martins (2004, p. 27). Este capítulo comprende el planteamiento del problema como lo indica Arias (2006) “consiste en describir de manera amplia la situación objeto de estudio, ubicándola en un contexto que permita comprender su origen, relaciones e incógnitas por responder”. (p. 32). Además, el capítulo detalla otros tópicos como la formulación del problema, los objetivos de la investigación, así como también la justificación y el alcance de la misma. 1.1 Planteamiento y Formulación del Problema El inglés en Venezuela, se ha visto involucrado desde los tiempos de la colonización, trayendo consigo un sinfín de obras acerca de la enseñanza aprendizaje de cuya lengua, el aprendizaje de éste como lengua extranjera se hace cada vez más necesario, debido a que es considerado una segunda lengua y hablado en muchos países del mundo; la enseñanza de dicho idioma en estos países suele darse impartirse en los primeros niveles, en Venezuela, usualmente se lleva a cabo a partir del nivel de media general, tanto en instituciones públicas como privadas. “Como consecuencia del proceso de globalización, existen numerosas razones para aprender inglés y otras lenguas extranjeras” (Crystal, 2003. p. 46). Muchas de las razones para aprender éste idioma pudieran ser, que éstas representan una herramienta de comunicación e interacción social, así como una necesidad para incorporarse a este mundo globalizado y cada vez más exigente, controlado por la tecnología a nivel mundial, con sistemas avanzados que deben ser traducidos del inglés al español, por lo que, en cuanto a
  • 17. 14 éste idioma inglés cada día se vuelve más necesario conocerlo, y de gran utilidad aprenderlo y así ponerlo en práctica en la vida cotidiana. Es preciso señalar, que el área de formación conocida como “inglés y otras Lenguas” tiene como principal función fomentar habilidades de la comunicación las cuales permitan desenvolverse en otras lenguas diferentes a la lengua materna, específicamente, el inglés. De modo que, mediante su enseñanza, se busca la interacción, comprensión y el desarrollo de la destreza lingüística y cognitiva. A partir de esto, comienza el desafío como docente de ser el responsable de liderar la adquisición del conocimiento y de llevar a cabo las estrategias lúdicas adecuadas para que el proceso de enseñanza - aprendizaje de cada estudiante sea efectivo. Con el transcurrir del tiempo se han implementado diversas tendencias metodológicas para abordar la enseñanza del inglés y sus destrezas, de igual manera, el docente ejecuta cada método mediante diferentes estrategias de acuerdo a su experiencia y de la manera que considere más viable y se adecúe a cada realidad, sobre todo en los últimos años, donde el mundo entero ha tenido que atravesar una pandemia y verse obligado a modificar y rediseñar lo que solía conocerse como una clase presencial, por una clase virtual, donde salen a relucir las Tecnologías de Información y Comunicación como requisito indispensable para lograr abordar la retroalimentación. El PREAL, en su informe Situación Educativa de América Latina y el Caribe (2015), establece que “La literatura educacional reconoce los efectos de una relación positiva entre educación y TIC’S, como necesidad de adaptación de la enseñanza a los cambios en el trabajo que tienden a mayor importancia de habilidades comunicativas y cognitivas”. Sin embargo, el confinamiento impuesto debido al COVID – 19, ha causado un impacto en los estudiantes del 1er año de media general, puesto a que fueron promovidos de primaria a secundaria en un momento donde la pandemia los llevó a recibir una educación virtual a
  • 18. 15 principio del año escolar y luego trascendió a un regreso a clases presenciales con un ambiente colegial totalmente diferente al nivel de primaria al que ya estaban acostumbrados. Una de las principales razones del choque en los estudiantes es el cambio de asignaturas a áreas de formación, por lo cual el docente debe empatizar con ellos en su proceso de transición para hacer la adaptación más llevadera en su nueva etapa, entre esas áreas de formación destaca el inglés, cuya aplicación es mayormente práctica, por ende, demanda de estrategias lúdicas que aseguren la adquisición de las habilidades y destrezas lingüísticas que este idioma requiere. Tomando en cuenta lo mencionado anteriormente, se ha evidenciado mediante un diagnóstico realizado en la institución, que el docente especialista en inglés, como estrategias lúdicas, se ha inclinado por crear mediante recortes, dibujos e ilustraciones relacionadas a los temas abordados respectivamente. Sin embargo, en conversación con el mismo, se ha podido constatar que los estudiantes del 1er año traen desde primaria un déficit en cuanto a la ortografía y escritura, por consiguiente, al contar solamente con la presencia de un solo docente experto en inglés en la U.E.N José L. Andara, este se ve sobre saturado de horas, lo cual no permite que le pueda dedicar tiempo completo a los estudiantes de 1er año, en tal sentido, es preciso desarrollar estrategias que sean de apoyo para su óptimo desenvolvimiento tanto en esta destreza principalmente, así como para afianzar la lectura, el habla y el escuchar. Por tal motivo, se establece el uso de juegos en las clases de inglés que permiten establecer un ambiente cooperativo y agradable para el aprendizaje, facilitando el desarrollo de habilidades y competencias comunicativas, y colocando al estudiante en el centro del proceso, para que este adquiera nuevas herramientas que le permitan despertar el interés por aprender dicho idioma, algo que es importante para su vida, además de motivarlo mediante los juegos a querer aprender, del mismo modo con el apoyo y uso de nuevas estrategias de enseñanza en el aula por medio de
  • 19. 16 juegos, los docentes tendrían en sus manos una gran fortaleza de motivación para lograr un aprendizaje significativo. En concordancia a ello, el reto del docente del 1er año de media general, cuando enseña una lengua extranjera es tener en principio objetivos claros y coherentes en los aprendizajes de los estudiantes; vincular cada estrategia con aspectos motivacionales, creativos y comunicativos que les permitan desenvolverse en cualquier espacio y tiempo durante toda su vida, logrando que este sienta que el idioma inglés es importante para su crecimiento personal, social y profesional, donde prepararse en este idioma representa establecer una efectiva comunicación con otras personas en otros países del mundo estableciendo lazos de amistad que le ayuden a fijar más conocimientos con respecto a esta segunda lengua. De igual manera, los docentes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara con dichas estrategias, tienen la oportunidad de apoyarse en ellas para obtener nuevas ideas de enseñanza las cuales pueden resultar dinámicas, agradables para romper el hielo, lograr una retroalimentación efectiva para con ellos y un espléndido desarrollo en el idioma inglés. En tal sentido, se hace preciso llevar a cabo una propuesta que brinde la oportunidad a los docentes del 1er año de media general de la U.E.N. José L. Andara a seguir evolucionando en la enseñanza del idioma inglés, proporcionándole una guía de estrategias lúdicas que promueva el interés de los estudiantes hacia el aprendizaje de este idioma, donde no solo se vea como una unidad curricular al llegar al nivel universitario, sino que desde el nivel de media general se consolide su aprendizaje desde lo vivencial, creando espacios de participación y dinamismo con este idioma.
  • 20. 17 1.2 Formulación del Problema Del anterior planteamiento, surgen las siguientes interrogantes de la investigación: ¿Cómo se está impartiendo la enseñanza del idioma inglés en los estudiantes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara? ¿Será factible el desarrollo de un manual de estrategias lúdicas para la enseñanza de los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara? ¿Cuáles serán las estrategias y recursos adecuados, partiendo de las necesidades de los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara? ¿Contribuirá un manual de estrategias lúdicas a mejorar la enseñanza y el aprendizaje del inglés en los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara? 1.3 Objetivos de la Investigación 1.3.1 Objetivo General Diseñar un manual de estrategias lúdicas para la enseñanza del idioma inglés en los estudiantes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara. 1.3.2 Objetivos Específicos Identificar las estrategias utilizadas por el docente para la enseñanza del inglés en los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andara. Crear las estrategias lúdicas acordes al nivel y necesidades de los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andara. Evaluar si la guía de estrategias lúdicas tiene los elementos ideales para abordar la enseñanza del inglés en los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andara.
  • 21. 18 1.4 Justificación de la Investigación Los escenarios educativos exigen que las prácticas pedagógicas estén enfocadas en el compromiso y la participación de todos los actores sociales para promover una educación enmarcada en el protagonismo; así lo expresa la ( LOE, 2009, p.8) donde manifiesta que el papel de una educación de calidad se consolida en el factor social, ya que la misma es fundamental para generar el capital humano que permite que las personas y los países prosperen, es un derecho humano, un importante motor del desarrollo y uno de los instrumentos más eficaces para reducir la pobreza, mejorar la salud, lograr la igualdad, la paz y la estabilidad. Mediante estos escenarios educativos se reafirman las facultades humanas, entre estas se encuentra la habilidad de comunicarse, y en ella la habilidad de escuchar es base para el desarrollo y del aprendizaje en el niño, es menester que el docente se fundamente de teorías como la de Vygotsky que la mente es un conjunto de capacidades donde está incluida la observación, la atención, la memoria y el razonamiento. En relación, el mejoramiento de cualquiera de éstas, significa el mejoramiento de las otras capacidades, por ello, se pretende presentar y argumentar la práctica de la actividad lúdica en las habilidades de escucha. (De Caldas, 2016, p.17). En este contexto, Moyles (1990), “la situación del juego aporta estimulación, variedad, interés, concentración y motivación”. (p.87). Por lo tanto, fijándonos en las etapas del primer ciclo de Educación Primaria, teniendo en cuenta las edades del alumnado e intentando meternos en su piel, el juego les ayuda a mantener despierto el interés por la lengua inglesa. Es por ello que los juegos ofrecen a los participantes confianza en sí mismos y en sus capacidades. Por esta razón, la justificación de esta investigación se centra principalmente en consolidar una calidad educativa, diseñando un manual para el docente en el área de inglés, donde se busca
  • 22. 19 aportar estrategias lúdicas, las cuales proporcionen aprendizajes que estén consustanciados a las exigencias del entorno, en la que se imparta conocimientos desde la vida misma, donde los niños y jóvenes sientan la libertad de sus ideas, inquietudes, una verdadera enseñanza que explore la sensibilidad, la creatividad y la crítica. Así como también en hacer del idioma inglés un aprendizaje motivador, ameno y divertido en los estudiantes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara. Desde el punto de vista científico, Bernal, Iván (2015), en su investigación titulada “La Lúdica y el Juego como Estrategia de Aprendizaje en la Enseñanza del Inglés como Lengua Extranjera”, establece que un gran aporte de la lúdica es que “le permite al estudiante enriquecer sus conocimientos y favorecer su desarrollo emocional y social, mientras que al docente le facilita el crear estrategias que favorezcan la asimilación de una lengua extranjera”, los docentes especialistas de la materia, de la U.E.N José L. Andara, quienes tendrán la oportunidad de recibir un manual para afirmar su enseñanza de forma significativa el idioma inglés en este nivel, puesto que, aunque son especialistas en el área, pueden innovar aplicando nuevas estrategias. En lo que respecta al ámbito social, este estudio también se justifica, dado que la enseñanza del idioma inglés vincula las relaciones sociales de los estudiantes en el contexto escolar y su vida cotidiana, generándose de esta manera niveles de calidad de vida, por lo que si los docentes asumen compromiso, dedicación y entusiasmo por enseñar el idioma inglés, los estudiantes aprenderán no solo a desenvolverse con el idioma sino que además desarrollarán un sistema de comunicación más amplio, dinámico y creativo; es decir que los docentes deben estar abiertos al cambio de paradigmas para lograr transformar la realidad educativa como sucede en este caso, donde se busca que los estudiantes aprendan el idioma inglés con nuevas estrategias que les
  • 23. 20 faciliten un aprendizaje en consonancia con el desarrollo del país, y que le permita afianzar sus conocimientos en cuanto a esta segunda lengua universal. En cuanto al aporte práctico, la enseñanza del inglés en educación media general permite al estudiante aprender y experimentar otro idioma además de prepararlos para que puedan establecer lazos con otras culturas respetando su diversidad, y partiendo de la comprensión de la propia lengua, para luego conocer y entender la diversidad cultural de países cuya lengua oficial es el inglés. Asimismo, el aprendizaje de dicho idioma puede darse en un ambiente recreativo y motivador con oportunidades para la reflexión y la crítica, donde se desarrollen actividades amenas y placenteras que despierten el interés de los estudiantes mediante juegos, dramatizaciones, dinámicas, dibujos entre otras estrategias lúdicas que convierten la enseñanza en diversión y deseos de aprender, y donde los docentes estén abiertos al cambio para asumir nuevos retos como el de recibir un manual de estrategias lúdicas que les ayude a consolidar el interés de los estudiantes, por lo que dicha investigación resultará significativa, y de gran apoyo para afianzar la enseñanza ejecutada por los docentes. De igual manera, la investigación tiene su justificación académica debido a que aporta una guía actualizada sobre estrategias lúdicas en la enseñanza del idioma inglés, lo cual representa una herramienta de gran importancia, útil y necesaria para formar a los estudiantes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara. En cuanto a su justificación metodológica, se puede decir que los estudiantes requieren recibir una formación que vaya en consonancia con lo que realmente le proporcionara las herramientas necesarias para enfrentarse a este mundo globalizado, dicha investigación puede servir de base a otros estudios donde se planteen estos aspectos y donde se busque la calidad
  • 24. 21 educativa en cualquier área del conocimiento para el logro de un aprendizaje significativo con estrategias motivadoras. Es importante destacar que, esta investigación tiene un aporte académico y metodológico para la Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”, pues mediante el trabajo, los nuevos y futuros profesores de inglés podrán incorporar a su planificación, estrategias de juegos lúdicos con los cuales se puedan amenizar y abordar las clases de forma eficaz a fin de afianzar la enseñanza implementada en los estudiantes. 1.5 Delimitación de la Investigación Dimensión espacial: Esta investigación está enfocada en la realidad observada en la Unidad Educativa Nacional José Ladislao Andara, la cual se encuentra ubicada en la Calle Perú entre calle Artigas y Democracia, casco central, municipio Carirubana de la ciudad de Punto Fijo, estado Falcón. Ámbito temporal: El proceso de esta investigación se llevó a cabo entre los meses de octubre 2021 y Julio 2022.
  • 25. 22 CAPÍTULO II MARCO REFERENCIAL CONTEXTUAL Según Hernández, Fernández y Baptista (2007) el marco teórico es "un compendio escrito de artículos, libros y otros documentos que describen el estado pasado y actual del conocimiento sobre el problema de estudio. Nos ayuda a documentar cómo nuestra investigación agrega valor a la literatura existente." (p.64) 2.1. Antecedentes de la Investigación Para llevar a cabo esta investigación se realizó una revisión, consulta y análisis a estudios anteriores cuyos aportes soportaron el desarrollo de esta temática. Según Arias, María y Castiblanco, Diana (2015) en una investigación llamada “El juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje de vocabulario y desarrollo de la habilidad oral en inglés”, presentado en la Universidad Libre de Colombia para Licenciatura en Humanidades e Idiomas, asegura que la aplicación de estrategias lúdicas, “les brinda a los estudiantes la oportunidad de sentirse más seguros de sí mismos al momento de interactuar. Esto permite desarrollar aprendizajes significativos, estrategia metodológica para promover el aprendizaje del idioma inglés”. Con éste aporte se manifiesta lo crucial que puede ser llevar a cabo la enseñanza a los estudiantes a partir de juegos lúdicos, siendo una estrategia metodológica de gran utilidad debido a que, a través de ella se adquiere más interés y compromiso por parte de los estudiantes. Del mismo modo, Meléndez, Lorben y Jenny, Pastora (2021) en un artículo presentado por el Centro de Investigación y Estudios Gerenciales (CIEG) en la ciudad de Barquisimeto estado Lara, conocido como “La enseñanza del inglés como lengua extranjera en la praxis docente” establecen desde su óptica que “la enseñanza del idioma inglés como lengua extranjera, está dirigida a que los estudiantes adquieran habilidades y destrezas, en cuanto al oír, hablar, leer y escribir. Por ende, el docente debe atender a las necesidades que presente cada educando para la
  • 26. 23 planificación, elaboración y ejecución de sus clases, poniendo en práctica estrategias que beneficien un mejor desenvolvimiento de las habilidades comunicativas en el alumnado” (p.66). Lo cual reitera que es un deber para el docente utilizar diferentes métodos para llegar de manera eficaz a cada estudiante del nivel media general, por lo que ésta propuesta de un manual de estrategias lúdicas en el cual los docentes de la U.E.N “José L. Andara” puedan apoyarse para innovar las estrategias llevadas a cabo actualmente en el aula de clases y que le permita mantener la calidad escolar con la cual ha trabajado. Finalmente, Díaz L, entre otros,( 2010) en un estudio realizado en la en la universidad Pedagógica Experimental Libertador Caracas, Venezuela, titulado “La enseñanza y aprendizaje del inglés en el aula una Mirada a las cogniciones Pedagógicas de un grupo de Jóvenes Estudiantes de Pedagogía” apoyándose en teorías como las de Suso y Fernández ,(2001) y Scrivener, ( 2005),y cuyo objetivo se basa en identificar las cogniciones pedagógicas de un grupo de diez estudiantes de pedagogía en inglés, respecto a la enseñanza y aprendizaje del inglés , a partir de su discurso, su diseño es no experimental es de tipo exploratorio que tuvo como objetivo conocer una comunidad , contando con la participación y la cantidad de 10 informantes voluntarios con disponibilidad , corresponden a una muestra probabilística , donde el número de muestra es limitado , para la misma se aplicaron instrumentos utilizando un cuestionario tipo escala de Likert, y para el análisis de los resultados se utilizó el procedimiento de frecuencia , arrojando como resultado en este grupo de orientación que el inglés privilegia el intercambio de información en el acto comunicativo , así mismo se evidencio en los discursos de los informantes las características propias de un docente novel que muestra una apertura hacia la innovación , el cambio y el emprendimiento.
  • 27. 24 La investigación mencionada anteriormente, tiene una relación significativa con el estudio en cuestión, debido a que está enfocada en el reconocimiento de las estrategias lúdicas como método de enseñanza, en el cual, el docente puede apoyarse para afianzar los contenidos que se efectúan en los estudiantes, de manera tal, que se pueda consolidar de manera constructiva, el aprendizaje proporcionado en ellos, permitiéndoles participar en las diversas actividades, a fin de que sean ellos los protagonistas de su aprendizaje, mientras el docente es el encargado de guiarlos mediante una metodología innovadora que se aborda para que la enseñanza sea motivadora. 2.2 Bases Teóricas Para darle sustentación teórica a la realidad objeto de estudio, es importante tomar como referente los postulados de Arias y Castiblanco (2015), Meléndez y Jenny (2021) y Díaz (2010), estos autores exponen una nutrida información sobre desarrollar estrategias lúdicas para la enseñanza de una lengua extranjera y la importancia del desarrollo del inglés como habilidad comunicativa; así mismo, Gorgona Perdomo (2008), considera que el juego es un estimulante mediante el cual se desarrollan diversas habilidades y conocimientos. Por otro lado, Díaz (2002) señala que las estrategias seleccionadas por el docente deben ser fructíferas en el proceso de enseñanza – aprendizaje, por lo cual hace énfasis en que deben estar incluidas en los momentos de inicio, desarrollo y cierre de las clases abordadas. Cada uno de estos aportes sirvieron de base para que esta investigación desarrollara estrategias dinámicas y creativas a fin de lograr la motivación del estudiante por aprender inglés. 2.1.1 Contenido Según Gallego J y Mata F (2009), “Los contenidos hacen referencia a las informaciones, objetos o instrumentos que la sociedad considera de utilidad, para promover el desarrollo social y personal de sus ciudadanos, comprenden el conjunto de saberes o formas culturales, cuya
  • 28. 25 asimilación y apropiación por los alumnos se considera esencial para la formación integral de las personas y el desarrollo de las competencias básicas. Aunque no se confunden con los objetivos, se relacionan con ellos, por cuanto son instrumentos adecuados para desarrollar las capacidades del alumno”. Por ello, se puede decir que, los contenidos son los conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que imparte el docente, con la finalidad de que los alumnos adquieran durante el proceso de enseñanza aprendizaje. 2.1.2 Estrategias según los momentos De acuerdo a Díaz Barriga (2002), son los “procedimientos que el agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los alumnos. Son aliadas incondicionales del docente en el proceso de enseñanza – aprendizaje”. Tienen como finalidad que el alumno sea capaz de plantearse objetivos y metas, que le permiten al profesor saber si el estudiante tiene idea de lo dictado en la asignatura, en lo cual adaptará su instrucción. Estas estrategias se clasifican de la siguiente manera: a) Estrategias preinstruccionales: Se incluyen al inicio de una sesión de clase y son aquellas que preparan al estudiante acerca del tema que va a aprender y cómo lo va a lograr. Su principal objetivo es la activación de conocimientos y de las experiencias previas. b) Estrategias coinstruccionales: Se emplean durante la sesión o el desarrollo de la planificación y apoyan a los contenidos del currículo durante los procesos de enseñanza y aprendizaje. Tienen como función principal: • Mejorar la atención y poder detectar la información principal. • Lograr una mejor codificación y conceptualización de los contenidos.
  • 29. 26 • Organizar, estructurar e interrelacionar las ideas importantes para la comprensión y el aprendizaje. c) Estrategias postinstruccionales: Son utilizadas al termina el episodio de enseñanza – aprendizaje, y son las que permiten al alumno hacer una visión sintética, integradora y critica del material de estudio e inclusive permiten que los alumnos valoren por qué y cómo se dio el aprendizaje. 2.1.3 Recursos Morales (2012) sostiene que, “Son el conjunto de medios materiales que intervienen y facilitan el proceso de enseñanza – aprendizaje. Estos materiales pueden ser tanto físicos como virtuales, asumen como condición, despertar el interés de los estudiantes, adecuarse a las características físicas y psíquicas de los mismos, además que facilitan la actividad docente al servir de guía; así mismo, tienen la gran virtud de adecuarse a cualquier tipo de contenido”. Por tal motivo, se considera que, son las diversas herramientas o ayuda que se utiliza para conseguir un fin o satisfacer una necesidad. 2.1.4 Motivación Chiavenato (2000) indica que la motivación “es el resultado de la interacción entre el individuo y la situación que lo rodea”. Son aquellos factores que impulsan a un individuo a llevar a cabo ciertas acciones, es decir, que son conocidos como los estímulos intrínsecos que el ser humano tiene como motor principal al trazarse metas y lo que lo anima a mantener firme su conducta hasta cumplir los objetivos planteados.
  • 30. 27 2.1.5 Creatividad Para Hernández (1999), es el “conjunto de aptitudes vinculadas a la personalidad del ser humano que le permiten, a partir de una información previa, y mediante una serie de procesos internos (cognitivos), en los cuales se transforma dicha información, la solución de problemas con originalidad y eficacia”. Es la producción de una idea o un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, útil, original y que satisface tanto al creador como a otros durante algún período. 2.1.6 Recreación Según James (2009), la recreación “es una experiencia integradora para el individuo porque capta, fortalece y proyecta su propio ritmo, es un instrumento para mejorar la mente, desarrollar el carácter, adquirir habilidades, mejorar la salud o la aptitud física, aumentar la productividad o la moral de los trabajadores, contribuye también al desarrollo personal y al de la comunidad”. Por ende, se dice que es la participación activa tanto a nivel físico, como mental, del individuo. 2.1.7 Juegos Para Omeñaca, Et al (2009), el juego es una “Actividad alegre, placentera y libre que se desarrolla dentro de sí misma sin responder a metas extrínsecas e implica a la persona en su globalidad, proporcionándole medios para la expresión, la comunicación y el aprendizaje”. Por ello se considera que es un momento recreativo que tiene como función principal, proporcionar diversión y entretenimiento. 2.1.8 La Lúdica Es el conjunto de actividades de expansión de lo simbólico y lo imaginativo, en las cuales está el juego, el ocio y las actividades placenteras teniendo como objetivo la inclusión en la realidad
  • 31. 28 con la ayuda de instrumentos simbólicos y reglas en donde se desarrollan los mayores logros del niño. Jiménez (1998:4) 2.1.9 Pedagogía de la Lúdica en la Enseñanza del Inglés La lúdica como parte fundamental de la dimensión humana, no es una ciencia, ni una disciplina, y mucho menos una moda. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de las relaciones con ella en esos espacios cotidianos en los que se produce el disfrute. En el contexto de la enseñanza de una lengua extranjera, sostiene Díaz (2016: 24) que usar el juego en la clase de lengua extranjera, es un factor de desenvolvimiento social en el individuo, mediante el juego no solo se ejecutan las tendencias sociales, sino que se mantiene la cohesión y la solidaridad de grupo. En relación a lo antes citado, se puede decir que introducir el juego en la clase de lengua extranjera, promueve la colaboración en el aula, fomenta el compromiso y la motivación, de los alumnos y de desarrollar las habilidades cognitivas del pensamiento en los alumnos. En tal sentido, la implementación de los juegos constructivos en el aula, permite según Sandoval (2008) “lograr un aprendizaje de mayor significado, los docentes pueden adecuar las actividades lúdicas en el aula de clase…” no solo son motivadores y divertidos, pueden proporcionar una excelente práctica para mejorar la pronunciación, la gramática y por ende, las cuatro habilidades del idioma; los juegos en las clases de inglés ayudan a que los estudiantes se sientan seguros y confiados. Las estrategias lúdicas en el aprendizaje de una lengua extranjera, mantienen el entusiasmo en la clase, son ideales para practicar el vocabulario, o las formas verbales. El uso de los juegos plantea Rubio (2013:109), tiene muchos beneficios los cuales se distinguen en:
  • 32. 29 a) Beneficios Afectivos: los juegos disminuyen el filtro afectivo, fomentan un uso creativo y espontáneo de la lengua, promocionan la competencia comunicativa, motivan y son divertidos. b) Beneficios Cognitivos: Los juegos se usan para reforzar, son útiles para revisar y ampliar y se centran en la gramática de una forma comunicativa. c) Beneficios Dinámicos: Los juegos se centran en los alumnos, el profesor actúa como facilitador, construyen cohesión en clase, fomentan la participación de toda la clase y promueven la competencia sana. d) Beneficios de adaptabilidad: son fáciles de ajustar para la edad, nivel e intereses, utilizan las cuatro destrezas y requieren una mínima preparación por parte de los alumnos. Sobre la base de las consideraciones anteriores, las estrategias lúdicas agregan variación a una clase y aumentan la motivación, proporcionando un incentivo convincente para utilizar la lengua extranjera. El contexto del juego hace que el idioma extranjero sea de utilidad inmediata para los niños. A través del juego, los estudiantes pueden aprender inglés de la misma manera que aprenden su lengua materna, sin ser conscientes de que la están estudiando y aprendiendo; e incluso los estudiantes más tímidos pueden participar de una manera positiva. Sobre estos aportes, la aplicación de actividades lúdicas en el aula, debe de alguna manera propiciar encuentros armoniosos entre los estudiantes, más allá del juego, la enseñanza del inglés debe incentivar formación lingüística y cognitiva del estudiante. Queda del docente fijar objetivos claros y coherentes al momento de poner en marcha una estrategia lúdica, no diseñarla por cumplir con la planificación; debe dejar claro al grupo su intencionalidad en el aprendizaje.
  • 33. 30 2.1.10 La lúdica en la afectividad En el proceso del aprendizaje, la alegría, el interés, el gusto por nuevos conocimientos y el amor llevados a cabo con metas determinadas, permiten ver resultados efectivos, ya que los procesos cognitivos son determinados por los actos emotivos y afectivos, de lo anterior Jiménez (1998: 31) agrega: Los efectos en lo emocional y lo afectivo tienden a ser basados en los procesos cognitivos; si no hay emociones, no funciona bien lo cognitivo; en este sentido la praxis debe estar acompañada por metas y afectos dentro de un sistema de intencionalidad que determinará el curso de la acción y el producto de la creación. 2.1.11 La lúdica en lo social El juego en la cultura es un elemento indispensable para la integridad del ser humano puesto que en él encontramos los diferentes componentes de la misma, se puede decir que el juego es la demostración de lo cultural considerando que allí vemos reflejada las costumbres, códigos, normas y reglas de la manera de ser, vestimenta, religión, rituales, normas de comportamiento y sistemas de creencias. González (2000:153) afirma que “la cultura humana brota del juego y en él se desarrolla. El juego es concebido como fenómeno cultural. Es más viejo que la cultura”. 2.1.12 La lúdica y lo cognitivo En las actividades de tipo cotidiano, como caminar, saltar, jugar, correr, hablar, leer, escribir, el hemisferio izquierdo y el derecho trabajan en forma armónica y sincronizada. Ni el cerebro, ni la mente de un niño son vacíos como se creía anteriormente, pues la equipotencialidad de los hemisferios cerebrales requiere de un cerebro integrado. Jiménez 27 (2003:37) hace referencia a que “el niño desde su nacimiento tiene potencializado los dos hemisferios de su cerebro, los cuales funcionan armónico y sincronizadamente para producir el lenguaje simbólico”.
  • 34. 31 En el desarrollo del proceso educativo el simbolismo permite ampliar el conocimiento, el pensamiento simbólico y la parte sensorial motora como lo declara Jiménez (1998; p. 87 al citar a Piaget 1986) “El juego actúa como un revelador mental de procesos cognitivos los cuales son necesarios de desarrollo (fase sensorio motora- pensamiento, simbólico – operaciones intuitivas- operaciones concretas- operaciones formales)”. 2.1.13 Los estilos de aprendizaje Los estilos de aprendizaje son de vital importancia en el proceso de aprendizaje de una lengua, como el inglés, pues estos permiten al docente y estudiante conocer cómo se aprende mejor y, por tanto, qué estrategias utilizar para potenciar dichos aprendizajes. De acuerdo con Keefe y Otros (2017), los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje. Por ende, los estilos de aprendizaje son estrategias cognitivas generales al abordar tareas en las que están implicadas operaciones mentales como percibir, memorizar, pensar, aprender, actuar. De este modo, los estilos de aprendizaje que Andrew Wright plantea buscan atender a los diversos estilos de aprendizaje de cada estudiante, con el fin de potenciarlos. Así pues, teniendo en cuenta la teoría del juego en el aprendizaje de una lengua como la inglesa, estos estilos de aprendizaje, propuestos por el mismo autor, se dividen de la siguiente manera:
  • 35. 32 Figura 1. Estilos de Aprendizaje Fuente: WRIGHT (2006). 2.1.14 Estrategias de aprendizaje El Dinary Oxford, una de las autoras más reconocidas en el estudio de las estrategias de aprendizaje por su taxonomía las define como "las decisiones concretas que adopta el estudiante a fin de que su aprendizaje sea más rápido, fácil, divertido, autónomo, y más susceptible de ser transferido a nuevas situaciones"(p.20). Asimismo, Weinstein y Mayer argumentan que el objetivo de una estrategia de aprendizaje podría ser la de afectar la forma en que el alumno "selecciona, adquiere, organiza, integra nueva información o para afectar a los estados de
  • 36. 33 motivación o afectivas del alumno"(p.21). Las define como los procesos de toma de decisiones (conscientes e intencionales) en los cuales el alumno elige y recupera, de manera coordinada, los conocimientos que necesita para complementar una determinada demanda u objetivo, dependiendo de las características de la situación educativa en que se produce la acción. 2.1.15 Etapas del aprendizaje en una lengua extranjera Se presentan las etapas del aprendizaje de una lengua extranjera, las cuales se han agrupado en tres fases que describen los primeros pasos para aprender un nuevo idioma para cualquier persona, joven o adulta, lo cual es imprescindible tener en cuenta para un mejor aprendizaje en los estudiantes. Estas etapas, determinadas por el California English Language Development Test, proporcionan un ejemplo de cómo los estudiantes adquieren un nuevo idioma. Sin embargo, es importante tener en cuenta que diversos niños pueden entrar a la escuela en diferentes etapas, y que todos los niños no pueden pasar a través de todas las etapas en la misma proporción o incluso en la misma secuencia. Fase I: La observación y la imitación 1. Etapa silenciosa (que se puede combinar con shock emocional). El niño está tomando la nueva situación y escuchando la lengua para empezar a darle sentido a lo que sucede a su alrededor. 2. El niño imitará lo que hacen los demás niños de la clase. En cierto sentido, él está pretendiendo que entiende. 3. Un niño muy sociable puede utilizar una gran cantidad de gestos corporales, o tomar otros niños con el fin de hacerse entender. Fase II: Uso individual palabra y la frase 1. El niño empieza a usar las palabras o frases que son importantes para su supervivencia en el aula. Ejemplo: "Stop it!", "I'm next!", "Me too!", "that's mine!" 2. El niño empieza a usar el lenguaje, pero aún no está seguro de lo que constituye una palabra separada en inglés. Ejemplo: "I like it" lo que él / ella oye una y otra se utiliza como si se tratara
  • 37. 34 de dos palabras: "I like it play ball.", "I like it little trucks." Eventualmente, el "it" de las frases es suprimido y el niño empezará a decir: "I like little trucks." Fase III: La comprensión inicial de las reglas gramaticales 1. Al principio de su uso de inglés, el niño puede dejar de lado los plurales o marcadores en tiempo pasado. Esto no quiere decir que el niño no entiende el concepto de "más de uno" o "hechos pasados." Él puede estar usando estas formas muy cómodamente en su primer idioma. 2. Una de las reglas en la adquisición de una lengua extranjera es: "Concéntrate en las cosas grandes primero, deja los detalles para más adelante". Si se puede comprender el significado básico de lo que el niño está diciendo entonces debe ignorar los errores gramaticales. 3. La comprensión del niño supera su capacidad de producir lenguaje. A menudo, ponemos más énfasis en lo que el niño está produciendo que en lo que él o ella comprende. El niño puede usar las palabras de contenido apropiado, pero no en la forma apropiada. Por ejemplo, un niño puede estar observando un experimento con hielo en un congelador y decir: "water frozen”. 4. El lenguaje del niño puede utilizar formas gramaticales que son traducciones literales de su primer idioma. Un niño para quien el español es su primer idioma, en el cual, la mayoría de objetos tienen un género asignado, podría decir: "Where is my pencil? I put him there." 5. El niño intenta aprovechar al máximo el vocabulario que ha aprendido. Por ejemplo: "My sleeves are big." en lugar de "long". En este caso, el niño está generalizando el significado de "grandes" para incluir todo lo que va más allá de una dimensión particular. Otras consideraciones a tener en cuenta cuando se trabaja con un ELL (English Language Learner) son: Dado que los niños pueden adquirir pronunciación nativa en un segundo idioma, es fácil suponer que ellos saben mucho más del lenguaje de lo que realmente saben.
  • 38. 35 2.1.16 El juego como estrategia de aprendizaje del inglés Inicialmente, de acuerdo con Corominas (2008), la palabra juego procede del latín jŏcus: “broma”, “chanza”, “diversión”. El juego y la cultura van estrechamente unidos y su papel ha sido señalado repetidamente. Muchos psicólogos y antropólogos han dedicado estudios e investigaciones al juego, tales como Schiller con su famosa frase "el hombre no está completo si no juega"(p.30). 2.1.17 Tipologías de juego en el aula de lengua extranjera El problema metodológico que se presenta en los juegos, expresa Carbajal (2015: 44) es como utilizarlos en clase, y como sacarles el mayor provecho posible. Para ello es de vital importancia intentar establecer una tipología de juego que sus elementos diferenciadores. El autor los divide en dos aspectos: a) Juegos competitivos: su interés se centra en logra ser el primero en lograr un determinado fin. b) Juegos cooperativos: la participación de todo el grupo es necesaria para concluir la tarea propuesta. Expresa el autor, Op. Cit (2015: 45), aunque la práctica de juegos competitivos resulta muy productiva, dado el índice de interés que se crea, no es conveniente un uso muy reiterado de ellos porque puede alterar en exceso la atmósfera de la clase. Incluso su repetición, puede llegar a producir desinterés. Por el contrario, los juegos cooperativos logran fomentar un ambiente relajado, desinhibido, y de mutuo entendimiento. Otros tipos de juego que se podrían utilizar en la clase de inglés asegura Carbajal (2015: 48), son:
  • 39. 36 1. Juegos de vacío de información: estos juegos pueden ser unívocos (un alumno tiene la información que su compañero debe adquirir), o recíprocos (el alumno A tiene la información que el alumno B necesita o viceversa). 2. El juego de Averiguación: Utilizan el mismo principio que los anteriores, pero distinguiendo entre juegos para adivinar en los que solo un miembro del grupo posee una información que debe escoger deliberadamente y juegos de búsqueda de averiguación en que se confieren a todos unos papeles activos al poseer cada uno de ellos una parte de la información. 3. Juegos puzzle: es a través de la cooperación de todo el grupo cómo se llega a la conclusión de la tarea. El objetivo es la unión correcta de todas las piezas. 4. Juegos de jerarquización: los alumnos elaboran una lista de ítems sobre un determinado foco de interés, y deben organizarla por orden de importancia. La comunicación se basa en una transferencia de ideas, sentimientos, gustos y opiniones de cada alumno. 5. Juegos para emparejar: se reparten entre toda la clase pares idénticos de fotos, ilustraciones o cartas. Los jugadores deben encontrar su pareja mediante la descripción de la información dada. 6. Juegos de selección: cada jugador posee una lista con posibilidades distintas y solo una de ellas es común a todo el grupo. Deben decidir a través del diálogo y de la discusión cuál es ese común denominador. 7. Juegos de intercambios: están basados en el principio del trueque. Los jugadores poseen unos determinados artículos que no necesitan y tienen que intercambiarlos por otros que si necesitan para llevar a cabo una tarea. 8. Juegos de asociación: el juego se basa en descubrir que miembros de la clase pertenecen a un mismo grupo.
  • 40. 37 9. Juego de roles: cada alumno posee la identidad de un personaje ficticio y una serie de indicaciones sobre la tarea individual que tiene que llevar a cabo de acuerdo a su identidad. 10. Simulaciones: se intenta reproducir pequeñas muestras de las interacciones humanas mediante la emulación de una situación real que debe envolver a la totalidad de la clase. Sobre estos aportes, la aplicación de actividades lúdicas en el aula, deben de alguna manera propiciar encuentros armoniosos entre los estudiantes, más allá del juego la enseñanza del inglés debe incentivar formación lingüística y cognitiva del estudiante. Queda de parte del docente fijar objetivos claros y coherentes al momento de ejecutar una estrategia lúdica, no diseñarla por cumplir con la planificación; debe dejar claro al grupo su intencionalidad en el aprendizaje. 2.1.18 Importancia del factor lúdico en el proceso enseñanza aprendizaje En la educación tradicional se solía percibir al docente como un transmisor de conocimientos, el cual plasmaba la clase mientras el estudiante como receptor, se limitaba a escuchar, acatar órdenes del docente y a ser evaluado sin tener ningún cuestionamiento para con el profesor, siendo conducido mecánicamente sin llevar a cabo diálogo alguno. En la escuela actual, el estudiante es visto como un factor fundamental dentro de la clase, mientras que el docente lo acompaña a descubrir, explorar y adquirir nuevos conocimientos sin restarle protagonismo, siendo así arquitecto de sus propios conocimientos, los cuales son construidos mediante descubrimientos y experiencias previas del mismo. En tal sentido, se han implementado, estrategias o juegos lúdicos para potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes, y hacer que el ambiente escolar sea ameno, un lugar donde el estudiante pueda desarrollar lo aprendido de manera divertida y espontánea, sin ser reprimido ni cuestionado, sino más bien orientado. Monsalve, M y otros autores (2016), sostienen en su obra “La Lúdica como Proceso de Enseñanza Aprendizaje” que el objetivo
  • 41. 38 principal de la lúdica como estrategia metodológica es “promover más allá de un cambio pasivo, a un cambio activo y armonioso, en el que no se llegue de forma arbitraria a imponer un concepto, sino que por el contrario se realice un proceso en el que se tenga en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes”. Lo que reitera que la lúdica además de ser un proceso de enfoque constructivista, busca apoyar al educando de forma grata y empática. 2.1.19 Manual de estrategias lúdicas Acosta y otros (2017), atribuyen que la utilidad de las actividades lúdicas en ambientes escolares ha sido ampliamente reconocida, en el sentido del desarrollo psicológico de los individuos y los grupos. Por lo que se consideran dichas actividades como estrategias eficaces para lograr el aprendizaje requerido lleno de entusiasmo y motivación. De este modo, el componente lúdico a través de los juegos “ayuda considerablemente a desinhibir e incrementar la participación del estudiante, sobre todo la participación creativa” (Andrea, García 2000). En consideración a esto, la aplicabilidad de estrategias lúdicas en el aula pudiera decirse que generara un ambiente de entusiasmo, motivador y agradable para aprender, por lo que el docente debe formarse con disposición y compromiso para aprender diversidad de estrategias lúdicas que existen para llevar a cabo el aprendizaje, pero esto no significa que el docente no pueda crear o generar sus propias estrategias lúdicas que considere pertinente al grado que imparte. 2.3. Bases legales Según Villafranca (1995) define bases legales “…conjunto de leyes, reglamentos y normas necesarios en algunas investigaciones cuyo tema así lo amerite”. Para el desarrollo de la presente investigación, se basa en una serie de leyes y reglamentos que forman parte de las bases legales que sustentan dentro del marco normativo-legal del país como son: La Constitución de la
  • 42. 39 República Bolivariana de Venezuela (CRBV, 1999); y la Ley Orgánica de Educación (LOE, 2009) y la Ley de Universidades (LU, 1970). 2.3.1 Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. Capítulo I Artículo 2: Venezuela se constituye en un Estado democrático y social de Derecho y de Justicia, que propugna como valores superiores de su ordenamiento jurídico y de su actuación, la vida, la libertad, la justicia, la igualdad, la solidaridad, la democracia, la responsabilidad social y en general, la preeminencia de los derechos humanos, la ética y el pluralismo político. (Pág.2) Bajo esta premisa, el estado venezolano promueve en todos los ámbitos sociales el derecho, la justicia y la igualdad entre los ciudadanos, por ello, esta investigación basó sus propuestas de acción en los valores de igualdad y solidaridad, democracia y responsabilidad para llevar a cabo ejercicios de cambio y transformación en el contexto escolar. Artículo 102: La educación, es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentado en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. (p. 32) De acuerdo a lo expresado en el artículo, la educación venezolana promueve un conocimiento enmarcado en un derecho humano fundamental, democrático, gratuito y obligatorio, donde se promueve un pensamiento crítico y humanista para el desarrollo potencial del ser humano. 2.3.2 Ley Orgánica de Educación (LOE). Principios y valores rectores de la Educación Artículo 3: Donde se insertan, entre otros principios y valores de la educación; la formación de una cultura para la paz, la justicia social, el respeto a los derechos humanos; y donde se hace de igual manera mención a una educación crítica que da importancia a valores y principios tales como la igualdad, la equidad y donde se formará para la independencia, la libertad y la emancipación. (p. 2)
  • 43. 40 En atención a los artículos antes mencionados, resulta importante para esta investigación avalar esos principios de igualdad social, participación, derechos y justicia; porque en el contexto educativo es donde se desarrollan los principios y valores de una sociedad; es la educación la que siembra la semilla de esperanza en una nación, impartiendo saberes enmarcados en la crítica, la libertad y la emancipación. 2.3.3 Ley de universidades (1970) El artículo 145 de la Ley de Universidades (1970) señala: “La enseñanza universitaria la suministrarán las universidades y estará dirigida a la formación integral del alumno y a su capacitación para una función útil a la sociedad”. En concordancia con ambos artículos se puede decir que la educación es el proceso permanente y continuo, en donde prepara al individuo para que sea capaz de reaccionar frente a los hechos de la vida, de allí la importancia de cómo esta sea impartida, para que los estudiantes logren a través de sus contenidos transformar sus conocimientos previos e introducir nuevos. 2.4 Definición de Términos Básicos Actividades lúdicas: son aquellas que se pueden realizar en el tiempo libre con el objetivo de liberar tensiones, salir de la rutina diaria y para obtener un poco de placer, diversión y entretenimiento. (www.significados.com) Aprendizaje de Lenguas Extranjeras: este aprendizaje como actividad lingüística, abarca diferentes espacios para su producción y para la interacción social, a su vez implica la presencia de factores de desarrollo en el dominio de las relaciones cognitivas y de las aptitudes tanto fisiológicas como psicológicas. Ussa, M (2011) Aprendizaje lúdico: es un método educativo que tiene como objetivo involucrar, motivar y animar a los estudiantes mediante la adaptación e incluso de elementos de juego en el aula, de este modo el proceso de aprendizaje se vuelve atractivo y alentador. (www.tekkieuni.com)
  • 44. 41 Aprendizaje Significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos, dotándolos de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas. (www.mineduc.gob.gt) Aprendizaje: es un proceso mediante el cual el sujeto, a través de la experiencia, la manipulación de objetos, la interacción con las personas, genera o construye conocimiento, modificando, en forma activa sus esquemas cognoscitivos del mundo que lo rodea. (www.aleph.org.mx) Educación Media General: es aquella que contempla 5 años, tiene como finalidad profundizar los conocimientos científicos, humanísticos y tecnológicos de los estudiantes, así como continuar su formación ética y ciudadana. (www.infoguia.com) Enseñanza del Inglés: es una lengua extranjera, una herramienta de comunicación e interacción social y cultural, los cambios socioeconómicos en el entorno mundial y nacional han hecho del inglés un idioma internacional cada vez más importante. (www.tdx.cat) Estrategias lúdicas: es una metodología de enseñanza de carácter participativa y dialógica impulsada por el uso creativo y pedagógicamente consistente, de técnicas, ejercicios, y juegos didácticos, creados específicamente para generar aprendizajes significativos. (www.es.wikipedia.org) Lúdica en la pedagogía: la lúdica es tomada como una propuesta pedagógica, que proporciona herramientas innovadoras al maestro, desde la perspectiva de la comunicación y aprendizaje, en otras palabras, la lúdica es una herramienta que ayuda al desarrollo integral del estudiante. Echeverri, J, Gómez J (2009).
  • 45. 42 Motivación: es un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta de la persona hacia metas o fines determinados; es el impulso que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. (www.elconfidencial.com) 2.5 Operacionalización de Variables Las variables, según Hernández, Fernández y Baptista (2010) representan la descripción intensiva de los factores fundamentales que intervienen en el problema a solucionar, “adquieren valor para la investigación científica cuando llegan a relacionarse con otras variables” (op.cit: 93) es decir, que representan los factores claves que integran los objetivos y que tienen características medibles que permiten lograr el propósito del estudio. En tal sentido, para este estudio las variables se identificaron de acuerdo a los objetivos específicos y se definen conceptual y operacionalmente. Se puede decir que la definición de las variables constituye una fase importante dentro del marco conceptual de la investigación, ya que en ella se puntualiza sobre los aspectos de la realidad que deben ser evaluados.
  • 46. 43 Cuadro 1. Operacionalización de las variables Objetiv o General Diseñar un manual de estrategias lúdicas para la enseñanza del idioma inglés en los estudiantes del 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara. Objetivos Específicos Variables Definición Conceptual Definición Operacional Dimensión Indicadores Ítem Identificar las estrategias utilizadas por el docente para la enseñanza del inglés en los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andara. Crear las estrategias lúdicas acordes al nivel y necesidades de los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andara. Evaluar si la guía de estrategias lúdicas tiene los elementos ideales para abordar la enseñanza del inglés en los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andara. Estrategia s lúdicas para la enseñanza del inglés Es una metodología de enseñanza de carácter participativa y dialógica impulsada por el uso creativo y pedagógicament e consistente, de técnicas, ejercicios, y juegos didácticos, creados específicamente para generar aprendizajes significativos. Conjunto de juegos pedagógicos que promueven la enseñanza del estudiante, haciendo las clases más interactivas y amenas, además de afianzar el vínculo entre el docente y los estudiantes. Díaz, M (2022) Pedagógica -Contenido -Estrategias según el momento -Recursos -Motivación -Creatividad -Recreación -Juegos 1 8 13 2 12 14 3 7 4 9 6 5 10 11 Fuente: Díaz, María (2022)
  • 47. 44 CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO La metodología del proyecto incluye el tipo o los tipos de investigación, las técnicas y los procedimientos que se utilizaron para llevar a cabo la indagación. Es el “cómo” se realizó el estudio para responder al problema planteado. Tamayo (2012) define al marco metodológico como “Un proceso que, mediante el método científico, procura obtener información relevante para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento, dicho conocimiento se adquiere para relacionarlo con las hipótesis presentadas ante los problemas planteados”. (Pág. 37) En atención a los objetivos desarrollados en esta investigación, se optó por el paradigma positivista, denominado también cuantitativo o hipotético- deductivo; en la que asume la realidad como estable, para Hernández, Fernández y Baptista (2010:5) el investigador plantea un problema de estudio delimitado y concreto. Asimismo, se fundamentó en instrumentos de medición, que proporcionaron datos, los cuales fueron analizados bajo métodos estadísticos, que permitieron comprobar de forma objetiva la relación de las variables y de esta manera, interpretar los datos con las predicciones iníciales y la teoría. 3.1 Nivel y Diseño de la Investigación 3.1.1 Niveles de la investigación. El presente estudio es de tipo de campo cuyo diseño es de carácter descriptivo; La investigación de campo según UPEL (2007), está referida a: El análisis sistemático de problemas de la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores contribuyentes, explicar sus causas y efectos, o producir su ocurrencia, haciendo usos de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoque de investigación conocidos o en desarrollo”. (p. 5) Por su parte, Jiménez y Saavedra (2009), indican que “el propósito de la investigación descriptiva es exponer el evento estudiado haciendo una enumeración detallada de sus características”, de modo tal que en los resultados se puedan obtener dos niveles de análisis
  • 48. 45 dependiendo del fenómeno estudiado y el propósito del investigador. El método en este tipo de investigación fue basado en la indagación, el registro y la definición. Por lo tanto, se dice que el proyecto es de tipo descriptivo puesto que está enfocado en la descripción precisa de las características, cualidades, destrezas y habilidades del grupo en estudio, es decir, permite trabajar desde el contexto real y describir el objeto de estudio considerados directamente de la realidad sin alterar las condiciones en que se producen, sino que se describen tal cual como ocurren. 3.1.2 Diseño de la investigación. La presente investigación se desarrolló de acuerdo a la problemática y objetivos planteados al inicio, se estructuró dentro de la modalidad de proyecto positivista - cuantitativo (descriptivo) Según Salas (2011), la metodología cuantitativa “es un modelo basado en el paradigma positivista, cuyo propósito es encontrar tipos de leyes generales que expliquen la naturaleza de sus objetos de investigación a partir de la observación, los métodos de verificación y la experiencia”. Según esta definición, solo son aceptables las conclusiones técnicas extraídas de hechos confirmados. La premisa del positivismo es que las conclusiones extraídas de esta verificación fueron objetivas y por definición, válidas. Así mismo, la investigación se enmarcó en un nivel de tipo descriptivo, según Arias (2012) la investigación descriptiva “consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los resultados de este tipo de Investigación se ubicaron en un nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se refiere”.
  • 49. 46 3.2 Población y Muestra 3.3.1 Población Para Malhotra (2004), define población como “el conjunto de todos los elementos que comparten características similares que representan el universo para el propósito del problema de investigación”. Bajo este contexto, la población representa el universo bajo el cual se realiza el estudio, así lo refiere Sabino (2000: 118) al señalar que la población “representa el universo relativo de unidades de análisis”. En tal sentido, la población de este estudio estuvo constituida por 5 docentes especialistas en inglés los cuales imparten la enseñanza del inglés en diferentes instituciones educativas del estado Falcón, debido a que en la institución en cuestión no se contaba con suficiente personal experto en la materia. 3.3.2 Muestra Según el tamaño del universo poblacional como conjunto de unidades o fuentes de datos, se hace necesario en algunos casos reducir a porciones manejables para poderlo explorar, esto es extraer una muestra, o bien trabajar con todo el conjunto cuando el universo es pequeño. Al respecto, Sabino (2000: 118), señala que la muestra representa “una parte de todo lo que llamamos universo y que sirve para representarlo”. En el caso específico de este estudio el total de la población por ser relativamente pequeña y accesible para recabar la información relacionada con las variables investigadas, fue la misma, 5 sujetos. 3.3 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos 3.3.1 Técnicas para la recolección de datos De acuerdo a Arias (2016) esta consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurre los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna. (p. 35). Entre las técnicas utilizadas en la investigación se tuvo: la entrevista, la observación directa y revisión documental, a continuación, se sustenta cada apartado. Según Arias (2012) expresa que “más que un simple interrogatorio, es una técnica basada en un diálogo o conversación “cara a cara”, entre el entrevistador y el entrevistado acerca de
  • 50. 47 un tema previamente determinado, de tal manera que el entrevistador pueda obtener la información requerida” (p.73). Cabe destacar que, para poder obtener los datos necesarios para la investigación, se aplicó una entrevista estructurada, debido a que permite de una forma más amplia y profunda, conocer las necesidades según los involucrados en la problemática. Del mismo modo, Arias (2016, p. 69), define que la observación “es una técnica que consiste en visualizar o captar mediante la vista, en forma sistemática, cualquier hecho, fenómeno o situación que se produzca en la naturaleza o en la sociedad, en función de unos objetivos de investigación preestablecidos”. Por su parte, la revisión documental según Arias (2016, p. 42), “es una técnica en la cual se recurre a información escrita; ya sea bajo la forma de datos que pueden haber sido productos de mediciones hechas por otros; o como textos que en su mismos constituyen los eventos de estudios”. 3.3.2 Instrumentos para la recolección de datos Según Arias (2012), “Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso, dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar información.” (p. 68), Cabe destacar, que los instrumentos permiten obtener la información para alcanzar cada uno de los objetivos del proyecto propuesto. Se puede señalar que el instrumento utilizado para determinar la eficacia de la guía didáctica para estudiantes de 1er año fue una encuesta tipo escala de Likert 3.3.2.1 Encuesta. Según Díaz de Rada (2001:13), “es la búsqueda sistemática de información en la que el investigador pregunta a los investigados sobre los datos que desea obtener para luego reunirlos a fin de obtener datos individuales durante la evaluación de datos agregados”.
  • 51. 48 3.4 Validez y confiabilidad de los instrumentos de recolección de datos De acuerdo con Arias (2006), quien establece que “define la validez como el procedimiento o forma particular de obtener datos o información” (p. 67). En relación, se señala que para medir la validez de los instrumentos que serán aplicados para la recolección de datos, se someterán a un proceso de validación por parte de expertos en las áreas de: sistema y metodología, pues de esta manera, se da una validez, que los instrumentos utilizados, realmente cumplen con los requisitos necesarios para formar parte de la investigación. Cabe destacar que el instrumento para la medición de la utilidad de la guía didáctica fue validado por 3 expertos en inglés. La confiabilidad del instrumento será obtenida mediante la aplicación del coeficiente Alfa de Cronbach, que según Chávez (2001), “se aplica en test con ítems de varias alternativas, en este caso, la escala de Likert”. Su aplicación es la siguiente: ∫ 𝜋 = 𝐾 𝐾−1 K= Número de ítems ∑ S1 2= Sumatoria de la varianza de los puntajes de cada ítem S1 2= Varianza de los puntajes totales 3.5 Fases de la Investigación Fase 1. Diagnóstico de las estrategias que utiliza el docente especialista En esta primera fase de la investigación se diagnosticó mediante la observación directa, entrevistas y conversaciones informales con el docente y estudiantes, para determinar cuáles estrategias usa el docente actualmente en la enseñanza del idioma inglés en el aula de clases de 1er año de media general para la motivación de los estudiantes. 1 – ∑ S1 2 ______ S1 2
  • 52. 49 Fase 2. Identificación de las estrategias lúdicas adecuadas según las necesidades Una vez que se diagnosticó la situación real en el aula de clases, se procedió a estudiar cuales serían las estrategias lúdicas idóneas tomando en cuenta las necesidades y exigencias de los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José Ladislao Andara”. Fase 3. Creación de las estrategias lúdicas Una vez que se determinó de acuerdo a las exigencias de los estudiantes, las estrategias lúdicas ideales, tomando en cuenta los contenidos de 1er año, se procedió a investigar a través de diversos medios de información como libros, artículos, revistas, entre otros, lo cual permitió conocer diferentes actividades lúdicas como dinámicas, actividades con ilustraciones y juegos acordes al nivel y a las necesidades de los estudiantes, seguidamente, fueron plasmadas en un manual con el fin de permitirle al docente transmitir su contenido de una forma dinámica y divertida, buscando que el estudiante se sienta atraído y motivado, siendo el protagonista de las clase y así aprender de manera sencilla y amena el idioma. Fase 4. Validación del instrumento En esta fase, se realizó un instrumento de evaluación tipo encuesta de Likert, el cual fue validado por expertos y seguidamente se presentó a los expertos de media general en el área de inglés, para corroborar la utilidad de la guía didáctica. Fase 5. Análisis de los resultados Seguidamente se llevó a cabo el análisis de los resultados correspondientes a la evaluación realizada por expertos de media general, los cuales arrojaron que la guía didáctica es eficaz y acorde al nivel de aprendizaje de los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José L. Andara”. Fase 6. Conclusiones y recomendaciones Finalmente, se procedió a efectuar las respectivas conclusiones y recomendaciones de acuerdo a los resultados obtenidos de la investigación en cuestión.
  • 53. 50 3.6 Tratamiento Estadístico de los Datos Para el análisis de los resultados obtenidos en esta investigación, se utilizó la estadística descriptiva con el propósito de diagnosticar y describir a través de cuadros, gráficos tablas y porcentajes la realidad descrita, por lo que se determinó la viabilidad de la guía didáctica para la institución objeto de estudio. Según Espinoza, J (2013) la estadística descriptiva “es la técnica matemática que obtiene, organiza, presenta y describe un conjunto de datos con el propósito de facilitar el uso, generalmente con el apoyo de tablas, medidas numéricas o gráficas”.
  • 54. 51 CAPITULO IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS Según Kinnear y Taylor (1993), La metodología consiste en una serie de pasos a seguir para llevar a cabo un estudio descriptivo o científico. Por otro lado, dicha metodología tendrá su sustento en una serie de pasos a seguir para recabar la información necesaria mediante el diagnóstico elegido y así de esta manera, dar a conocer los resultados a la investigación. Esta es la etapa más importante de haber aplicado el instrumento adecuado para poder de este modo medir y consolidar los datos, con la finalidad de posteriormente analizarlos. En esta investigación cuyo objeto de estudio es diagnosticar las estrategias lúdicas adecuadas desde el punto cognitivo según el conocimiento del estudiante, se eligió como medio de la recolección de datos la forma de observación directa y estructurada, brindada por un instrumento, el cual fue, una encuesta con 14 preguntas cerradas, la muestra fue de 05 profesores pertenecientes a los siguientes planteles: L.N. “Guillermo Antonio Coronado” y L.N. “Esteban Smith Monzón”, cabe destacar fueron aplicados en dichos planteles debido a la falta de recurso humano en el liceo a estudiar, dado que en el plantel objeto de estudio cuenta con 01 solo profesor, teniendo en consideración la validez de los expertos en el área objeto de estudio. Aunado a lo anterior, con la finalidad de establecer las mejores estrategias determinadas de manera objetiva y eficaz cuya factibilidad fuera desde el punto contenido de la asignatura, estrategias lúdicas idóneas, recursos asignados, motivación y creatividad del estudiante. En este propósito, al aplicar los instrumentos de recolección de datos de la información, se procedió a tabular, con la finalidad de realizar los análisis y las conclusiones pertinentes en la investigación. En consecuencia, al aplicar la entrevista como parte de nuestro diagnóstico, nos evidenció según la muestra estudiada, se realizó una encuesta no estructurada con la finalidad de
  • 55. 52 conocer la apreciación de manera más natural y participativa del docente objeto de estudio, se concluyó, a pesar de no aplicar estrategias lúdicas empleaba estrategias de ordenar palabras, recortar y pegar, el profesor logró emplear con los estudiantes el uso de juegos de palabras, sobre todo, en los tipos de oraciones, sin embargo se define como no importante la aplicación e implementación de recursos auditivos, en su defecto se puede practicar el uso de las repeticiones, resultando de todo lo mencionado anteriormente, la dificultad de los estudiantes para leer, escribir en el idioma español, por tal motivo, afecta de manera directa la comprensión del idioma inglés, por lo tanto, en el diagnóstico se puede concluir que al realizar juegos didácticos , emplear canciones o dramatizarlas pudiera brindarle la inclusión y adaptación a manera de crear un vínculo entre el docente y el estudiante. Cabe destacar, que los alumnos del 1er año, se identifica como un grupo homogéneo, debido a su carencia de formación previa en la asignatura del idioma inglés, las debilidades percibidas en el grupo estudiantil, se pudiera describir como una oportunidad de mejora en el conocimiento. En este mismo orden de ideas, en función del diagnóstico realizamos la aplicación del instrumento a la muestra objeto de estudio, se efectúa la encuesta estructurada en estimación, referente a escala del instrumento: excelente, muy bueno, bueno, regular, deficiente, la cual tiene como objetivo determinar e identificar las estrategias lúdicas adecuadas para afirmar la enseñanza a los estudiantes de 1er año de la U.E.N José L. Andará, de este modo se diagnosticará el contenido impartido en: las estrategias, los recursos, la motivación, la creatividad, la recreación y los juegos, a continuación los análisis gráficos.
  • 56. 53 Gráfico Nro. 01 Contenido En función de las dimensiones estructuradas para identificar la eficiencia del contenido brindado en el diseño de la guía a los estudiantes nos arroja los siguientes porcentajes muy bueno con 58% excelente con 42%, resultando que el contenido impartido al grupo se encuentra en concordancia al nivel de aprendizaje en función de la guía educativa. Autor: Díaz, María (2022)
  • 57. 54 Gráfico Nro. 02 Estrategias Como puede observarse, en el gráfico nro. 02, con un promedio de 100% las estrategias resultan ser en un rango muy bueno, esto quiere decir, las técnicas tales como: Fuera de cinta, the rigth sentences, posters, resultan desarrollar el contenido mejorando y corrigiendo las fallas en el alumnado, a fin de ellos ser los participantes principales y protagonistas de sus clases en el aula. Autor: Díaz, María (2022)
  • 58. 55 Gráfico Nro. 03 Recursos En relación con el gráfico Nro. 03 mostrado, resulta de relevancia con un porcentaje de 50% excelente las actividades lúdicas motivan y proporciona al estudiante el desarrollo de las destrezas lingüísticas, mientras que con un 10% resulta ser muy bueno, puede indicarse alguna mejora en los recursos con los cuales se llevan a cabo las actividades. Autor: Díaz, María (2022)
  • 59. 56 Gráfico Nro. 04 Motivación Según el resultado de la gráfica Nro. 04, el grupo de estudio demuestra con un porcentaje de 56% resultando excelente las actividades lúdicas motivan al aprendizaje del estudiante en referencia de manera significativa adaptando las clases de manera adecuada, mientras con un 44% se identifica la motivación reflejando excelente, es decir tomando en cuenta el interés del estudiante. Autor: Díaz, María (2022)
  • 60. 57 Gráfico Nro. 05 Creatividad Como puede observarse en el gráfico Nro. 05, con un porcentaje del 100% siendo excelente los contenidos lúdicos de las guías didácticas impartidas a los estudiantes, resultan ser estimulantes a la creatividad del alumnado de 1er año, esto trayendo la integración del estudiante, al participar en actividades para su aprendizaje, creando de este modo una reciprocidad del colegial. Autor: Díaz, María (2022)
  • 61. 58 Gráfico Nro. 06 Recreación Evidenciando los resultados obtenidos del gráfico Nro. 06, con un porcentaje del 100% de este modo se corrobora a través de la guía de estudios que las estrategias lúdicas son creativas y puede llegar a lograr que el aprendizaje sea significativo alcanzando un rango de excelente, nos demuestra la aplicabilidad de manera eficiente. Autor: Díaz, María (2022)
  • 62. 59 Gráfico Nro. 07 Juegos En efecto, se logra evidenciar en el gráfico Nro. 07, con un porcentaje de 100% al aplicar las tácticas de los juegos didácticos pueden generar y crear vínculos entre el docente y el alumno, de esta manera se puede lograr un desenvolvimiento más ameno, resultando positivo en el crecimiento educativo del estudiante. Realizadas las consideraciones anteriores, como parte de los resultados que hemos requerido, evidenciamos la factibilidad educativa para el alumnado, en aplicar la guía de estrategias lúdicas, beneficiando al alumnado, como por ejemplo en las destrezas lingüísticas, lectura y escritura, motivando y logrando de manera armoniosa una relación estudiante docente, demostrando la factibilidad en su implementación, de una manera más versátil, creativa y significativa en la educación. Aunado a lo anterior desde mi óptica como autora e investigadora, pude evidenciar con la muestra estudiada el beneficio de la aplicación de la guía para el alumnado de 1er año de la U.E.N “José L. Andara”. Cabe agregar, lográndose abarcar el objeto de estudio del trabajo de grado, dando solución a la problemática detectada y a los objetivos planteados en la investigación. Autor: Díaz, María (2022)
  • 63. 60 CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 Conclusiones En referencia a los objetivos planteados y los resultados arrojados, las conclusiones son las siguientes: • Se comprobó al diagnosticar a través de una entrevista de preguntas abiertas, que el docente no contaba con estrategias didácticas ideales para impartir conocimientos de inglés en los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara • Se creó la guía de estrategias lúdicas a fin de cubrir los requerimientos de aprendizaje de los estudiantes de 1er año de media general de la U.E.N José L. Andara. • Se procedió a evaluar mediante un cuestionario del tipo escala de Likert, que las estrategias lúdicas propuestas en la guía, eran acordes al nivel de aprendizaje y las necesidades de los estudiantes de 1er año. • El contenido expresado en la guía didáctica concuerda con el nivel de aprendizaje de los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José L. Andara”, por lo cual se puede decir que es eficaz. • Así mismo, las estrategias son las adecuadas según los momentos instruccionales, por lo que permiten consolidar el desarrollo del estudiante, así como corregir sus desaciertos, tomando en cuenta siempre su participación para que sean ellos los protagonistas de su propio aprendizaje. • Por otra parte, la guía de estrategias lúdicas posee actividades que motivan al estudiante y su desarrollo con respecto a las destrezas lingüísticas lo cual hace que muestre interés en aprender, no obstante se pueden realizar algunas mejoras en referencia a los recursos que se utilizan para afianzar la enseñanza.
  • 64. 61 • De igual manera, se considera que las actividades lúdicas que se abordan en la guía, estimulan la creatividad de los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José L. Andara”, lo cual resulta favorecedor debido a que incentiva su integración en las actividades, obteniéndose una retroalimentación significativa. • En otro orden de ideas, se pudo reiterar que se puede crear un vínculo mediante las actividades que contiene la guía de estrategias lúdicas puesto que, al ser recreativas, promueven la participación y el trabajo en equipo, rompiendo cualquier tipo de barreras. • Para finalizar, mediante los juegos lúdicos, se puede crear un vínculo más ameno entre el docente y los estudiantes de la 1er año de la U.E.N “José L. Andara”, lo cual optimiza el crecimiento educativo del estudiante, su desenvolvimiento, así como el desarrollo de las destrezas lingüísticas en ellos. 5.2 Recomendaciones De acuerdo a las experiencias presentadas durante la realización de ésta investigación, se llevan a cabo las siguientes recomendaciones a fin de afianzar el proceso de enseñanza en los estudiantes de 1er año de la U.E.N “José Ladislao Andara”: • Se sugiere el uso de diversas estrategias lúdicas para consolidar el aprendizaje de los estudiantes y hacer más amenas las clases. • Así mismo es importante tomar en cuenta en la planificación y los momentos instruccionales, los diversos juegos de acuerdo a los contenidos que se imparten en 1er año, con la finalidad de crear actitudes cooperativistas y de trabajo en equipo por parte de los estudiantes. • Se recomienda realizar mejoras en los recursos que se utilizan para consolidar las actividades expuestas en la guía.
  • 66. 63 Anexo 1. Carta de aceptación de tutoría
  • 67. 64 Anexo 2. Permiso para intervenir en la institución
  • 68. 65 Anexo 3. Entrevista de pregunta abierta para diagnóstico
  • 70. 67 Anexo 4. Instrumento de evaluación
  • 71. 68
  • 72. 69 Anexo 6. Malla de datos
  • 73. 70
  • 74. 71 Anexo 6. Guía de estrategias lúdicas
  • 75. 72
  • 76. 73
  • 77. 74
  • 78. 75
  • 79. 76
  • 80. 77
  • 81. 78
  • 82. 79
  • 83. 80
  • 84. 81
  • 85. 82
  • 86. 83
  • 87. 84
  • 88. 85
  • 89. 86
  • 90. 87
  • 91. 88
  • 92. 89
  • 93. 90
  • 94. 91
  • 95. 92
  • 96. 93
  • 97. 94