Este documento describe las tendencias contemporáneas en educación, incluyendo la innovación tecnológica a través de laboratorios virtuales y de realidad aumentada, y la innovación pedagógica mediante la gamificación, el aprendizaje basado en retos y el aprendizaje vivencial. También detalla los pasos para la implementación de estas estrategias y técnicas de evaluación.
2.
En una Escuela Secundaria
Ubicada en zona semiurbana
Áreas de intervención:
- Alumnos: Actividades dentro y fuera
- Maestros: Capacitaciones para manejar y dirigir las
actividades de los alumnos
3.
Museo Interactivo
Incluye:
Laboratorios virtuales y remotos
Realidad aumentada
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
4.
Laboratorios remotos y virtuales:
Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que
emulan la operativa de un laboratorio real y posibilitan a
los estudiantes practicar en un entorno seguro antes de
utilizar componentes físicos. Los laboratorios remotos,
por otro lado, proveen una interfaz virtual a un
laboratorio real. Los estudiantes son capaces de trabajar
con el equipo y observar las actividades a través de una
cámara web desde una computadora o un dispositivo
móvil. Esto dota a los estudiantes de un punto de vista
real del comportamiento de un sistema y les permite
acceder a herramientas profesionales de laboratorio en
cualquier momento que necesiten.
5.
Realidad aumentada:
Uso de tecnología que complementa la percepción e
interacción con el mundo real y permite al estudiante
sobreponer una capa de información a la realidad,
proporcionando así experiencias de aprendizaje más
ricas e inmersivas.
7.
Gamificación:
Implica el diseño de un entorno educativo real o
virtual que supone la definición de tareas y
actividades usando los principios de los juegos. Se
trata de aprovechar la predisposición natural de los
estudiantes hacia actividades lúdicas para mejorar la
motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de
conocimientos, de valores y el desarrollo de
competencias en general.
8.
Aprendizaje basado en retos:
Es una estrategia que le proporciona a los
estudiantes un contexto general en el que ellos, de
manera colaborativa, deben determinar el reto a
resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores
y expertos para resolver este reto en comunidades de
todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más
profundo de los temas que estén estudiando.
9.
Aprendizaje vivencial:
Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de
una experiencia en la que el alumno puede sentir o
hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.
10.
- Internet
- Computadoras
- Tablets con RA
INFRAESTRUCTURA
11.
1.- Rediseño del programa
2.- Creación de espacios (Museo)
3.- Capacitación a los docentes y personal de apoyo
4.- Mantenimiento de las actividades y espacios
educativos
5.- Evaluación
IMPLEMENTACIÓN
12. VENTAJAS
- Mayor interés en los temas
de clase
- Mayor motivación para que
realicen actividades en
relación a la clase
- Aprendizaje significativo
- Desarrollo de pensamiento
científico y crítico