2. ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?
• Es aquello que utiliza múltiples
medios de manera simultánea en la
transmisión de información.
• A través de diferentes medios TI.
• La multimedia puede incluir:
IMÁGENES AUDIO TEXTO
VIDEO ANIMACIONES INTERACTIVIDAD
4. • La comunicación multimedia facilita la
comprensión y el aprendizaje, ya que
resulta parecida a la comunicación
humana.
– Escuchar y observar una comunicación
(Video)
– Escuchar información (audio)
– Acompañar palabras con gestos y
movimientos corporales (animaciones)
5. Ventajas
• Mejora las interfaces basadas sólo en
texto.
• Mantiene la atención y el interés.
• Mejora la retención de la información
presentada.
• Es divertido el observarla.
6. Usos de la Multimedia
Educación Negocios Hogar Lugares
Públicos
Realidad
Virtual
• Audiolibros
• Tutoriales
• Explicaciones
• Juegos
• Simuladores
• Pizarras
interactivas
• Libros
digitales
• Educación en
línea
• Ver donde
me voy a
hospedar
• Publicidad
• Mupis
• Cupones
digitales
• Alexa
• Domótica
• Proyectar
películas
• Sistema de
audio
• Centros
comerciales
• Catedral
• Mapis
• Encuestas
• Juegos
interactivos
• Simulacione
s
• Ej:
Pokemon
Go
8. Según sistema de navegación
• Lineal: el usuario debe seguir una secuencia a
diferentes módulos de la aplicación para poder
recorrer la estructura.
– Ej. Ejercicios prácticos en los que se repasa
un tema.
• Reticular: se utiliza la misma idea del hipertexto
en el cual el usuario puede navegar por todo el
programa en base a sus necesidades.
– Ej. Bibliotecas virtuales, wikipedia.
9. Según sistema de navegación
• Jerarquizado: es la combinación de las
dos modalidades anteriores.
– Ej. Cursos en línea en los cuales se posee
un menú general para escoger el tema y
posteriormente se elabora el curso.
10. Según el nivel de control
profesional
• Programas cerrados: son aquellos
programas que trabajan sobre
determinado contenido y no se posee
ninguna opción para modificarlo.
• Programas semiabiertos: son
aplicaciones que permiten, que se
modifiquen algunos aplicaciones o
características del programa
11. Según el nivel de control
profesional
• Programas abiertos: son programas
que partiendo de un conjunto de
posibilidades la persona puede elegir
que herramientas utilizar y que
características debe poseer.
12. Según su finalidad
• Hipermedias Informativos: son aquellos
documentos web, revistas electrónicas,
entre otras. Que son medios de
consulta y de acceso rápido a la
información.
13. Según su finalidad
• Hipermedias para la evaluación o
diagnóstico: son aquellas aplicaciones
o instrumentos de evaluación, a través
de estos medios se generan métricas
de resultados.
14. Según su finalidad
• Hipermedias para el aprendizaje y la
intervención: podemos encontrar
tutoriales, programas de ejercitación y
práctica, simuladores, resolución de
problemas entre otras opciones.
Notas del editor
Transmitir algo a través de diferentes medios
Incluye material físico
Se ve diseño, colores, formato
El texto es lo mas importante
Interactividad
NO es solo aspectos tecnológicos
Medio físico
Ejemplo curso de Inglés:
Hoy en día es mejor lo que está digital, interactivo
Ventajas:
Interfaz basada en texto
Se lee el texto pero hay más interactividad
Retentiva
Desventajas:
Se pierden destrezas del ser humano
Lineal:
Cursos en línea
Ej: Mathtelics
No puedo saltarme la línea, voy paso a paso
Reticular:
Uso de hipertexto
Ej: Wikipedia
Directores de búsqueda
Jerarquizado:
Menú
Ej: campus
Cerrados:
Utilizar la plataforma que me dan
No se puede escoger
Ej: Instagram
Semiabiertos:
Se puede modificar como me convenga
Ej: Gimp
Software de código abierto
Se puede cambiar, pero no se como
Abiertos:
Puedo modificar todo lo que quiero
Ej: WIX
Informativo:
Recibir la información de forma digital
Ej: Publinews
Evaluación/ Diagnóstico:
Encuestas
Aprendizaje e intervención:
Estudios online
Ej: aprender online