1. ESCUELA NORMAL NO. 3 DE TOLUCA
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
CURSO: PENSAMIENTO CUANTITATIVO
CICLO ESCOLAR: 2013-2014
ESTUDIANTE: SÁNCHEZ RODRÍGUEZ MANUEL
FECHA DE LA PRÁCTICA: 13 DE DICIEMBRE DE 2013
GRADO Y GRUPO: 1° 1
CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemático
ASPECTO: Número
COMPETENCIAS: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner
en práctica los principios de conteo.
APRENDIZAJE ESPERADO: ~Identifica por percepción la cantidad de elementos
en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo.
~Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila, el señalamiento de
cada elemento, desplazamiento de los ya contados, añadir objetos o repartir uno a
uno los elementos por contar y sobre conteo (a partir de un número dado en una
colección), continúa contando: 4, 5, 6.
RECURSOS DIDÁCTICOS: ~Franelógrafo con piezas diversas de animales o
frutas, etc. ~Un dado de 15 cm de alto por 15 de ancho.
CONSIGNAS.
¿Cuántos hay en el dado?
¿Cuántos animalitos debemos poner?
¿Cómo los podemos agrupar?
DURACIÓN: 30 minutos
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
Pasos que seguiremos para jugar:
“Vamos a contar animalitos, utilizaremos un dado, lo lanzaremos y el número que
salga es el que nos indicará la cantidad que debemos contar. ¿Estás listo?”
El docente va a lanzar el dado 2 veces sumando los números, frente al niño debe
estar el franelógrafo que estará dividido a la mitad, con las piezas listas, cuando el
2. dado marque cierto número, el niño debe contar los puntos del dado y sumarlos,
enunciar cuántos son y colocar la misma cantidad de animalitos en el franelógrafo
en su mitad, en forma horizontal formados.
Posteriormente el niño va a lanzar el dado 2 veces, la cantidad que salga tendrá
que contarla y sumarla y el docente colocará las piezas respectivas en su mitad
del franelógrafo.
El juego consiste en quien tenga la mayor cantidad de piezas, gana.
Observaciones: Las piezas deben estar formadas, el docente orientará al alumno
en el conteo apoyando en caso de no poder continuar. El dado debe ser lanzado
cierta altura y caer en un espacio considerable.
SOFTWARE EDUCATIVO
Tuxmath Es un juego de acción para aprender matemáticas y agilizar el cálculo
mental. En el juego, un simpático pingüino, armado con un rayo láser, trata de
proteger a sus iglúes de las operaciones matemáticas. Ver tutoria