ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Ergonomía y aprendizaje TIC
1. Maestría en Integración e Innovación
educativa de las TIC - 2015
Recursos Tecnológicos, ergonomía y aprendizaje
Maestría en Integración e
Innovación educativa de las TIC
Mg Claudia Marisa Pagano
2. Unidad 2: Ergonomía y
Aprendizaje
Introducción. Concepto de ergonomía y sus
campos de aplicación.
Relación entre ergonomía y usabilidad.
Ergonomía Cognitiva y aprendizaje
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3. Unidad 2: Ergonomía y
Aprendizaje
Introducción. Concepto de ergonomía
y sus campos de aplicación.
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4. Orígenes de la Ergonomía
Proviene de los vocablos griegos:
Ergón - trabajo
Nomos – Ley o norma
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5. Wocziech Jastrzebowski (1799-1882)
Biólogo polaco, primer autor en utilizar el término
Ergonomía en 1857
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6. “Un esbozo sobre la ergonomía o la
Ciencia del Trabajo” – W.Jastrzebowski
En esta obra (1857) se describe por primera
vez el concepto, compuesto etimológicamente
por la raíces griegas ergon, trabajo y nomos,
principios, leyes o fundamentos, estableciendo
que es el uso de las fuerzas y facultades con las
cuales ha sido dotado el hombre, usadas
apropiadamente, las que pueden proporcionar
un trabajo provechoso: ciencia del trabajo útil.
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7. Ergonomía como disciplina autónoma
Inglaterra, 1949
Promovido por el Psicólogo británico K.F.H
Murrell, se formó:
La Sociedad de Investigaciones
ergonómicas (congregaba a
profesionales de distintas disciplinas)
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8. Obra “Ergonomics”(1969) de Murrell
Presenta de manera oficial el término Ergonomía,
sus conceptualizaciones y alcances. En él señala las
razones que lo llevaron a proponer la palabra
ergonomía. Entre ellas se encuentra:
Facilidad para traducirlo a cualquier idioma
La razón más importante: que no otorga
preponderancia a ninguna disciplina en especial.
Incluye a todas.
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9. Definición de Ergonomía y Ergónomo – Congreso
Mundial de Ergonomía – International Ergonomics
Association (IEA) (San Diego, California, 2000)
“La ergonomía es la disciplina científica,
interesada en la comprensión de la interacción
entre los seres humanos y los elementos de un
sistema”
“El ergónomo es la profesión que aplica la
teoría, los principios, datos y métodos para
diseñar, con el objeto de optimizar el bienestar
de los seres humanos y el desempeño general
del sistema”
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10. La ergonomía y sus campos de
aplicación
Antropometría.- Se trata del estudio del cuerpo humano y
las medidas que se relacionan con el tamaño, forma,
fuerza y capacidad de trabajo. Así, se conseguirá mejorar
en los espacios de trabajo, equipos de seguridad,
herramientas utilizadas y más.
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11. La ergonomía y sus campos de
aplicación
Ergonomía ambiental: Abarca la interacción de las
personas con el entorno físico. Estudia las condiciones que
rodean al ser humano en el desempeño de sus actividades
con el fin de mejorarlas.
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12. La ergonomía y sus campos de
aplicación
Ergonomía preventiva: Se trata del estudio y análisis
de las condiciones de salud, confort y seguridad
laboral.
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13. La ergonomía y sus campos de
aplicación
Ergonomía biomecánica: Se basa en el estudio del cuerpo con el
objetivo de obtener el máximo rendimiento, resolver cualquier tipo
de discapacidad, o realizar actividades para que la mayoría de
personas puedan hacerlas sin riesgo a padecer lesiones.
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14. La ergonomía y sus campos de
aplicación
Ergonomía de diseño y evaluación: Usa conceptos y datos obtenidos en
mediciones antropométricas, características sociológicas, evaluaciones
biomecánicas y costumbres de la población para diseñar y evaluar equipos,
sistemas y lugares de trabajo. Resulta de gran utilidad en el terreno profesional.
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15. La ergonomía y sus campos de
aplicación
Ergonomía de necesidades específicas: Se encarga sobre todo
del diseño y desarrollo de equipos para personas que tienen
alguna discapacidad física y también a la población infantil.
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16. La ergonomía y sus campos de
aplicación
Ergonomía organizacional: Estudia los sistemas socio-técnicos, su
estructura organizacional, sus reglas y sus procesos, con el
objetivo de optimizarlos. Los temas de estudio son la
comunicación, los horarios, el trabajo en equipo, la concepción
participativa, la colaboración, entre otros.
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17. Relación entre ergonomía y
usabilidad
La usabilidad es uno de los aspectos
de las TIC estudiados por la
ergonomía
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18. La usabilidad
Tomado del vocablo inglés Usability
cuyo significado es Facilidad de uso
y adaptado al idioma español
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19. ¿Qué entendemos por usabilidad?
El término Usabilidad es utilizado para
indicar o señalar la facilidad con que las
personas pueden utilizar un recurso o
una herramienta en particular. La
usabilidad también puede hacer
referencia al método de medida de la
usabilidad y el estudio de los principios
de la elegancia (esteticismo) y
efectividad de los objetos.
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20. Alcances del término Usabilidad
Se aplica en:
Sistemas informáticos
Programas (Interfaz)
Sitios Web
Objetos electrónicos (computadoras y
periféricos)
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21. Sistema Informático
Es un conjunto de partes que funcionan
relacionándose entre sí con un objetivo
preciso. Lo componen los siguientes
elementos:
Hardware
Software
Las personas que las utilizan
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22. Sistema Informático
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23. La Interfaz de usuario
Es el medio con que el usuario puede
comunicarse con una máquina, un equipo
o una computadora, y comprende todos
los puntos de contacto entre el usuario y
el equipo.
Existen dos tipos de interfaz:
*Intuitivas o amigables
*Complejas
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24. La usabilidad de un software o
programa
La usabilidad se refiere a la capacidad
de un software de ser comprendido,
aprendido, usado y ser atractivo para
el usuario, en condiciones específicas
de uso.
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25. Sitios web
Un sitio web con usabilidad es aquél que
muestra todo su contenido de una forma clara
y sencilla de entender por el usuario. (Diseño
de Usabilidad).
En el diseño el sitio web, se consideran los
posibles errores que puedan producirse
cuando un usuario está interactuando con un
sitio web y se desarrollan maneras inteligentes
de manejar estos errores con el fin de que el
usuario siga navegando y permanezca en el
sitio visitado (Diseño de contingencia).
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26. Sitios Web
Times Magazine realizó el ranking de
los 50 mejores sitios web a nivel
global tomando como criterios de
análisis la calidad de la información y
de los servicios ofrecidos.
http://www.clasesdeperiodismo.com/2014/08
/07/ranking-las-50-mejores-paginas-web-para-
time/
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27. Objetos electrónicos - Uso de
periféricos
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28. Objetos electrónicos - Uso de
periféricos
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29. Objetos electrónicos - Uso de
periféricos
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30. Objetos electrónicos - Uso de
periféricos
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31. Objetos electrónicos - Uso de
periféricos
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32. Carpetas ergonómicas
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35. Sala informática con criterio ergonómico
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36. Ambiente de trabajo con criterio
ergonómico
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37. Criterios de Usabilidad
Facilidad con que un usuario puede
aprender el uso del sistema.
Eficiencia de uso del sistema
Capacidad del sistema de ser recordado
por el usuario (memorabilidad)
Pocos errores y ninguno catastrófico
Satisfacción subjetiva (que depende de
cada usuario)
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38. Ergonomía cognitiva y aprendizaje
Es el estudio de todas las actividades humanas
(capacidades y limitaciones) relacionadas con
el conocimiento y el procesamiento de la
información que influyen o están influidas por
el diseño de máquinas y objetos que usan las
personas, relacionados con procesos de
trabajo y entornos con los que interactúan.
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39. Objetivos de la ergonomía cognitiva
Objetivo principal
Favorecer la usabilidad o facilidad de uso del producto o
entorno en los siguientes términos:
Reducir el esfuerzo cognitivo y los errores a la hora de usar el
producto (menor aprendizaje, menos transformaciones
representacionales, menos recuerdo de estados intermedios
en la resolución del problema o recuerdo de información para
realizar la tarea)
Mejorar el rendimiento, la productividad y eficiencia con la
tarea.
Mejorar la seguridad.
Mejorar el confort.
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40. Alcances de la ergonomía cognitiva
• Percepción visual y auditiva y diseño de soportes de
información
• El color y su uso en la presentación de información
• Percepción y efectos del contexto en la codificación de
estímulos
• Atención, ejecución en doble tarea y compatibilidad estímulo-
respuesta
• Carga mental, vigilancia y asignación de funciones
• Aprendizaje, ejecución habilidosa
• Memoria y sus limitaciones en la ejecución de tareas
complejas
• Lenguaje, lectura y comunicación hombre-computadora
• Resolución de problemas, razonamiento y procesos de control
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41. Ergonomía cognitiva y aprendizaje
Se centra en especificar y dar recomendaciones
de adaptación del diseño de soportes de
información a ciertas características del usuario
tales como:
-Procesos de input perceptivo (detección,
clasificación, reconocimiento de patrones, etc)
-Procesamiento cognitivo central (memoria,
razonamiento, resolución de problemas, etc)
-Procesos perceptivo-motores (más relacionados
con los sistemas de respuesta y ejecución)
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42. Ergonomía cognitiva y aprendizaje
• Surge en ámbitos laborales y académicos que
incluyen tecnologías de la información y la
comunicación (computadoras).
• Se centra en el diseño o rediseño de productos
relacionados con esas tecnologías.
• Profundiza en la adaptación de productos y
entornos a las características y limitaciones
psicológicos de las personas, en concreto a las
capacidades de procesamiento de información
del cerebro.
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43. Ergonomía y Aprendizaje
Objetivos y Métodos de
Investigación
Recomendaciones de concepción
ergonómica
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44. Objetivos
Los objetivos de la ergonomía cognitiva se
centran en contribuir a la concepción de una
interfaz (sitio Web, software, video juego, y
otras) y de evaluarla para identificar sus
potenciales problemas y corregirlos, con la
finalidad de adaptar al máximo la interfaz a las
características y necesidades de sus usuarios.
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45. ISO (International Organization for
Standardization)
ISO 9000
Es un conjunto de normas sobre calidad y
gestión de calidad, establecidas por al
Organización Internacional de
Normalización. Se pueden aplicar en
cualquier tipo de organización o
actividad orientada a la producción de
bienes o servicios.
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46. Definición de Usabilidad ISO/IEC
9241
“Grado de eficacia, eficiencia y
satisfacción con la que usuarios
específicos pueden lograr objetivos
específicos, en contextos de uso
específicos”
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47. Definición de Usabilidad
Estándar ISO/IEC 9126
Analiza la usabilidad en términos de
comprensibilidad, aprendizaje,
operabilidad, atractividad y
conformidad.
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48. Usabilidad y accesibilidad
Usabilidad : Se refiere a la facilidad de uso
Accesibilidad: Posibilidad de acceso. Que el
diseño el cual es prerrequisito imprescindible
para ser usable, posibilite el acceso a todos sus
potenciales usuarios (discapacitados,
hablantes de diversas lenguas o limitaciones
derivadas del contexto p.e software y
hardware empleado para acceder, ancho de
banda de la conexión empleada, entre otros.
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49. Papel que cumple la Arquitectura de la
Información
La usabilidad de una aplicación
depende no solo del diseño del
interfaz, sino también de su
arquitectura – estructura y
organización (el componente no
visible del diseño)
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50. Evaluación de la Usabilidad
La evaluación de la usabilidad es
una de las tareas más
importantes que deben
emprenderse cuando se
desarrolla una interfaz de usuario
Suárez Torrente, 2011
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51. Evaluación de la Usabilidad
Sin llevar a cabo algún tipo de evaluación es
imposible saber si el sistema satisface las necesidades
de los usuarios y si encaja adecuadamente en el
contexto físico, social y organizacional en el que va a
ser usado, por lo que resulta necesario realizar
actividades de evaluación de usabilidad a lo largo de
todo el desarrollo, especialmente al final de cada
ciclo iterativo, para conocer qué nivel de usabilidad
ha alcanzado el producto y determinar cuánta mejora
será necesaria realizar para cumplir los objetivos de
usabilidad establecidos.
Ferré, 2005
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52. Ingeniería de la Usabilidad
Conjunto de conceptos y técnicas que permiten
planificar, realizar y verificar los objetivos de la
usabilidad de un sistema.
Es una aproximación metodológica que permite
desarrollar aplicaciones interactivas con el parámetro
de la facilidad de uso o usabilidad como objetivo
principal.
Granollers i Saltiveri, 2004
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53. Ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad
– Beltré Ferreras, 2008
1.- Análisis del perfil de usuario: A
través de cuestionarios y entrevistas
se describen los factores más
relevantes de impacto que incide
sobre la usabilidad del producto.
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54. Ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad
– Beltré Ferreras, 2008
2.-Análisis de tareas: Se describen las
tareas que realizan los usuarios, los
flujos de trabajo y se levantan las
necesidades de información que
requieren para realizar sus trabajos
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55. Ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad
– Beltré Ferreras, 2008
3.- Definición de los objetivos de
usabilidad: Se especifican los
objetivos cualitativos y cuantitativos
de la usabilidad y los parámetros
clave que se utilizan durante los
procedimientos de los tests.
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56. Ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad
– Beltré Ferreras, 2008
4.-Diseño del sistema: Comprende dos aspectos:
- Diseño del modelo conceptual: organización y
el flujo de trabajo de la funcionalidad del
producto o servicio propuesto
- Definición y diseño de la interfaz del sistema:
sobre la base de los resultados del análisis de
tareas y los objetivos predeterminados.
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57. Ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad
– Beltré Ferreras, 2008
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5.-Implementación de prototipos
Se efectúa un estudio experimental de
determinados aspectos del sistema. Reduce el
tiempo y costo de desarrollo del producto o
servicio y permite, de esta manera, la
realización de tests con los usuarios
potenciales.
58. Ciclo de vida de la Ingeniería de
Usabilidad – Beltré Ferreras, 2008
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6.-Realización de Test.-
En este proceso se verifican y validan los
prototipos. Se evalúa su usabilidad.
59. Ciclo de vida de la Ingeniería de
Usabilidad – Beltré Ferreras, 2008
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7.-Rediseño
Indicador de decisión basado en los
resultados de los análisis de los tests en
el cual se identifica el prototipo del
producto o servicio que no cumple con
los requerimientos y estándares
establecidos.
60. Ciclo de vida de la Ingeniería de
Usabilidad – Beltré Ferreras, 2008
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8.-Implementación del producto o servicio
Luego de la evaluación de los prototipos y de
su aceptación, se inicia la implementación del
producto o servicio con toda su funcionalidad
y prestaciones previstas. Este proceso de
relaciona con las actividades de actualización
y mantenimiento del sistema.
61. Ciclo de vida de la Ingeniería de
Usabilidad – Beltré Ferreras, 2008
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9.-Retroalimentación del usuario
Se obtienen nuevas informaciones
complementarias del usuario con el objetivo
de usarlas para la mejora del diseño del
sistema, en nuevas versiones y en nuevos
productos o servicios con características
similares, para los cuales se utilizan tests de
usabilidad formales, como cuestionarios y
entrevistas.