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Alberto García Barrios, Ana Isabel Cisneros Gimeno, Mº Carmen Garza
García, Itziar Lamiquiz Moneo, Jesús Benito Rodríguez, María José
Luesma Bartolomé. Jaime Whyte Orozco.
Dpto Anatomía e Histología Humana. Facultad de Medicina
CONTEXTO ACADÉMICO
• ASIGNATURA DE ANATOMÍA HUMANA II (ESPLACNOLOGÍA). 89 ALUMNOS (GRUPO 2).
• SUBGRUPOS A Y B DE PRACTICAS DIVIDIDOS EN GRUPOS DE 4-5 ALUMNOS (MESAS)
• GRADO DE MEDICINA DE LA UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA.
• CURSO 2020-2021 (2º SEMESTRE).
OBJETIVO
 El objetivo que se planteó fue realizar una actividad de Breakout (plataforma genially).
 Fomentar la motivación.
 Mejorar el trabajo en equipo (conseguir alcanzar objetivo final)
 Mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje (valoración subjetiva del alumnado)..
METODOLOGÍA
• SE UTILIZO LA PLATAFORMA GENIALLY ®, CUYO INTERFAZ PERMITE REALIZAR UN GRAN NÚMERO DE
ACTIVIDADES DINÁMICAS.
• EL ALUMNO ACCEDE A TRAVÉS DEL ENLACE PROPORCIONADO POR EL DOCENTE. ESTE ENLACE PUEDE SER
PUBLICO O PRIVADO (SOLO EN VERSIONES DE PAGO).
RECURSOS UTILIZADOS:
 Cuestiones relacionadas con el contenido teórico-practico de la asignatura que el alumnado debía resolver.
 Dinámica similar a juegos de Escape, teniendo que resolver determinados retos para avanzar en la actividad y alcanzar el
objetivo de “escapar”
ASALTO AL HOSPITAL
Primer equipo en “escapar”  0,1 punto sobre la nota final
RESULTADOS
 Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.
 78 respuestas (n= 78)  88 %
El 86 % de las respuestas
consideran estas actividades como
herramientas que mejoran la
motivación y participación del
alumnado
86%
14%
¿Consideras estas actividades útiles para mejorar la motivación y
participación del alumnado?
SI NO
RESULTADOS
 Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.
 78 respuestas (n= 78)  88 %
El 65 % de las respuestas
consideran estas actividades como
herramientas útiles para su
aprendizaje
65%
35%
¿Consideras útiles estas herramientas para tu aprendizaje?
SI NO
RESULTADOS
 Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.
 78 respuestas (n= 78)  88 %
El 72% y el 79% de las respuestas
consideran estas actividades como
herramientas útiles integrar
contenidos teóricos y prácticos y
mejorar la cohesión del grupo.
72%
28%
¿Consideras estas herramientas utiles para integrar
contenidos teóricos y prácticos?
SI NO
79%
21%
¿Consideras estas herramientas útiles para mejorar
la cohesión del grupo de alumnos?
SI NO
CONCLUSIONES
• EL USO DE GAME-BASED LEARNING, Y EN CONCRETO LAS ACTIVIDADES DE ESCAPE
ROOM DIGITALES, PUEDEN CONSIDERARSE HERRAMIENTAS DOCENTES ÚTILES QUE
ADEMÁS DE FAVORECER EL APRENDIZAJE, MEJORAN LA INTEGRACIÓN DE
CONTENIDOS, MOTIVAN Y FOMENTA EL TRABAJO EN EQUIPO DELALUMNADO.

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  • 1. Alberto García Barrios, Ana Isabel Cisneros Gimeno, Mº Carmen Garza García, Itziar Lamiquiz Moneo, Jesús Benito Rodríguez, María José Luesma Bartolomé. Jaime Whyte Orozco. Dpto Anatomía e Histología Humana. Facultad de Medicina
  • 2. CONTEXTO ACADÉMICO • ASIGNATURA DE ANATOMÍA HUMANA II (ESPLACNOLOGÍA). 89 ALUMNOS (GRUPO 2). • SUBGRUPOS A Y B DE PRACTICAS DIVIDIDOS EN GRUPOS DE 4-5 ALUMNOS (MESAS) • GRADO DE MEDICINA DE LA UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA. • CURSO 2020-2021 (2º SEMESTRE). OBJETIVO  El objetivo que se planteó fue realizar una actividad de Breakout (plataforma genially).  Fomentar la motivación.  Mejorar el trabajo en equipo (conseguir alcanzar objetivo final)  Mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje (valoración subjetiva del alumnado)..
  • 3. METODOLOGÍA • SE UTILIZO LA PLATAFORMA GENIALLY ®, CUYO INTERFAZ PERMITE REALIZAR UN GRAN NÚMERO DE ACTIVIDADES DINÁMICAS. • EL ALUMNO ACCEDE A TRAVÉS DEL ENLACE PROPORCIONADO POR EL DOCENTE. ESTE ENLACE PUEDE SER PUBLICO O PRIVADO (SOLO EN VERSIONES DE PAGO). RECURSOS UTILIZADOS:  Cuestiones relacionadas con el contenido teórico-practico de la asignatura que el alumnado debía resolver.  Dinámica similar a juegos de Escape, teniendo que resolver determinados retos para avanzar en la actividad y alcanzar el objetivo de “escapar” ASALTO AL HOSPITAL Primer equipo en “escapar”  0,1 punto sobre la nota final
  • 4. RESULTADOS  Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.  78 respuestas (n= 78)  88 % El 86 % de las respuestas consideran estas actividades como herramientas que mejoran la motivación y participación del alumnado 86% 14% ¿Consideras estas actividades útiles para mejorar la motivación y participación del alumnado? SI NO
  • 5. RESULTADOS  Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.  78 respuestas (n= 78)  88 % El 65 % de las respuestas consideran estas actividades como herramientas útiles para su aprendizaje 65% 35% ¿Consideras útiles estas herramientas para tu aprendizaje? SI NO
  • 6. RESULTADOS  Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.  78 respuestas (n= 78)  88 % El 72% y el 79% de las respuestas consideran estas actividades como herramientas útiles integrar contenidos teóricos y prácticos y mejorar la cohesión del grupo. 72% 28% ¿Consideras estas herramientas utiles para integrar contenidos teóricos y prácticos? SI NO 79% 21% ¿Consideras estas herramientas útiles para mejorar la cohesión del grupo de alumnos? SI NO
  • 7. CONCLUSIONES • EL USO DE GAME-BASED LEARNING, Y EN CONCRETO LAS ACTIVIDADES DE ESCAPE ROOM DIGITALES, PUEDEN CONSIDERARSE HERRAMIENTAS DOCENTES ÚTILES QUE ADEMÁS DE FAVORECER EL APRENDIZAJE, MEJORAN LA INTEGRACIÓN DE CONTENIDOS, MOTIVAN Y FOMENTA EL TRABAJO EN EQUIPO DELALUMNADO.