Contribución en la XIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza los días 6 y 7 de septiembre de 2022, organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Más información en: https://catbs.unizar.es/articulos/xiii-jornada-de-buenas-practicas-en-la-docencia-universitaria-con-apoyo-de-tic-9
1. Alberto García Barrios, Ana Isabel Cisneros Gimeno, Mº Carmen Garza
García, Itziar Lamiquiz Moneo, Jesús Benito Rodríguez, María José
Luesma Bartolomé. Jaime Whyte Orozco.
Dpto Anatomía e Histología Humana. Facultad de Medicina
2. CONTEXTO ACADÉMICO
• ASIGNATURA DE ANATOMÍA HUMANA II (ESPLACNOLOGÍA). 89 ALUMNOS (GRUPO 2).
• SUBGRUPOS A Y B DE PRACTICAS DIVIDIDOS EN GRUPOS DE 4-5 ALUMNOS (MESAS)
• GRADO DE MEDICINA DE LA UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA.
• CURSO 2020-2021 (2º SEMESTRE).
OBJETIVO
El objetivo que se planteó fue realizar una actividad de Breakout (plataforma genially).
Fomentar la motivación.
Mejorar el trabajo en equipo (conseguir alcanzar objetivo final)
Mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje (valoración subjetiva del alumnado)..
3. METODOLOGÍA
• SE UTILIZO LA PLATAFORMA GENIALLY ®, CUYO INTERFAZ PERMITE REALIZAR UN GRAN NÚMERO DE
ACTIVIDADES DINÁMICAS.
• EL ALUMNO ACCEDE A TRAVÉS DEL ENLACE PROPORCIONADO POR EL DOCENTE. ESTE ENLACE PUEDE SER
PUBLICO O PRIVADO (SOLO EN VERSIONES DE PAGO).
RECURSOS UTILIZADOS:
Cuestiones relacionadas con el contenido teórico-practico de la asignatura que el alumnado debía resolver.
Dinámica similar a juegos de Escape, teniendo que resolver determinados retos para avanzar en la actividad y alcanzar el
objetivo de “escapar”
ASALTO AL HOSPITAL
Primer equipo en “escapar” 0,1 punto sobre la nota final
4. RESULTADOS
Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.
78 respuestas (n= 78) 88 %
El 86 % de las respuestas
consideran estas actividades como
herramientas que mejoran la
motivación y participación del
alumnado
86%
14%
¿Consideras estas actividades útiles para mejorar la motivación y
participación del alumnado?
SI NO
5. RESULTADOS
Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.
78 respuestas (n= 78) 88 %
El 65 % de las respuestas
consideran estas actividades como
herramientas útiles para su
aprendizaje
65%
35%
¿Consideras útiles estas herramientas para tu aprendizaje?
SI NO
6. RESULTADOS
Evaluación mediante una encuesta voluntaria ONLINE.
78 respuestas (n= 78) 88 %
El 72% y el 79% de las respuestas
consideran estas actividades como
herramientas útiles integrar
contenidos teóricos y prácticos y
mejorar la cohesión del grupo.
72%
28%
¿Consideras estas herramientas utiles para integrar
contenidos teóricos y prácticos?
SI NO
79%
21%
¿Consideras estas herramientas útiles para mejorar
la cohesión del grupo de alumnos?
SI NO
7. CONCLUSIONES
• EL USO DE GAME-BASED LEARNING, Y EN CONCRETO LAS ACTIVIDADES DE ESCAPE
ROOM DIGITALES, PUEDEN CONSIDERARSE HERRAMIENTAS DOCENTES ÚTILES QUE
ADEMÁS DE FAVORECER EL APRENDIZAJE, MEJORAN LA INTEGRACIÓN DE
CONTENIDOS, MOTIVAN Y FOMENTA EL TRABAJO EN EQUIPO DELALUMNADO.