1. Elaborado por los nuevos
integrantes del grupo 8:
•Pura Coplin
•Hugo Marcano
•Victor Vidal
CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY
CAMPUS MAESTRIA
COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
2. Resumen lectura 1
Resumen lectura 2
Resumen lectura 3
Resumen lectura 4
Resumen lectura 5
Estrategias propuestas para motivar la
participación de los alumnos en CVA
3. Título: Utilización de herramientas
colaborativas en educación obligatoria, visión
del alumno
Estudio realizado sobre 1674 estudiantes de
una comunidad española
96,77% de ellos utilizan internet en el aula
como apoyo
11% de modo semana y solo 3% diariamente
4. Gran conocimiento de los blogs, pero poco
uso de ellos
59% usan redes sociales
5. Título: Aprendizaje colaborativo y entornos
virtuales
NBL: net based learning
◦ Sociósfera – comunidades online
◦ Blogósfera – plataforma de discusión
◦ Wikisfera – construcción colaborativa del
conocimiento
6. Pedagogía interactivo-constructiva
◦ Aprendizaje colaborativo
◦ Enseñanza como proceso de mediación social
◦ Aprendizaje autoregulado
◦ Especialidades de dominio o inteligencias múltiples
7. • Se pueden construir modelos de intervención
educativa para entornos virtuales donde se
promueva:
– Recursividad del acto educativo
– Diversidad de intereses, metodologías y propuestas
de intervención
– Educación interactiva
– Interactividad
– Procesos de toma de decisiones y construcción de
conocimiento
8. Título: Nuevas formas de aprender con y para
las tecnologías “activantes”
El aprendizaje NO es consecuencia directa de
la innovación tecnológica
Cuanto menos tiempo se tenga en emplear
buscando, más éxito se habrá obtenido
Se debe estimular la reflexión, la
metacognición y la autoregulación
9. Las herramientas tecnológicas desarrollan el
pensamiento crítico (análisis, evaluación,
conexión), el pensamiento creativo (elaborar,
sintetizar, imaginar), y el pensamiento
complejo (diseñar, resolver problemas, tomar
decisiones)
Es posible aprender con las tecnologías de
búsqueda de información actual
10. Título: Hacia una teoría de educación para
nuevos modos y nuevos contextos de
aprendizaje
Las estructuras cognitivas del ser humano
están ligadas a la posibilidad de codificar la
realidad por medio de algun sistema de
signos
Internet puede ser motivadora, pero también
suele ser amoral
11. Sabiduría digital, estar o no alfabetizados en
los lenguajes, herramientas y contextos
digitales
Teoría de educación actual: interpretar y
ordenar el conocimiento desde la
complejidad
12. Título: Herramientas de trabajo colaborativo
Trabajo colaborativo: CSCW
Tecnologías en ambientes colaborativos:
◦ Correo y mensajería electrónica
◦ Manejo de calendario y agenda
◦ Sistemas de reuniones electrónicas
◦ Sistemas de conferencia
13. • Aprendizaje colaborativo (CSCL)
• Elementos básicos para propiciar el ambiente
colaborativo: Interdependencia positiva +
Interacción + Contribución individual +
Habilidades personales y de grupo
• Ventajas: valora + incentiva + permite
conocer + aumenta motivación, compromiso,
cercanía, etc. + disminuye aislamiento y
temor a la crítica
14. La actividad requería dos (2) estrategias, sin
embargo el grupo consideró y propuso tres
(3)
A saber:
1. Inducir en el alumno la visión a futuro,
positivamente, de las ventajas de acceder a CVA
2. Crear fuentes de interacción e intercambio de
ideas tipo Wiki, blogs, videos
3. Incluir juegos en línea
15. Estrategia 1: Inducir en el alumno la visión a
futuro, positivamente, de las vntajas de
acceder a CVA
Justificación:
◦ El alumno se motivará al contar con una visión
precisa como será su desarrollo y las ventajas que
esto acarreará
◦ Con un enfoque positivista, se informará al
alumno cómo ellos serían con este nuevo
conocimiento
◦ Esto se hará con foros y videos motivadores
16. Estrategia 2: Crear fuentes de interacción e
intercambio de ideas tipo Wiki, blogs, videos
Justificación:
◦ El alumno se motivará al saber que cuenta con
estas interesantes herramientas participativas,
que ellos mismos construirán y que servirán de
total y constante punto de apoyo a lo largo del
período educativo
17. Estrategia 3: Incluir juegos en línea
Justificación:
◦ Los juegos en línea motivan totalmente a los
jóvenes; es de estimar que si son incluidos
podrán animar a los alumnos a mantener un
acceso constante a los CVA
◦ De la misma forma, motivará a la sana
competencia entre los alumnos, así como la
colaboración entre ellos