3. Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos que facilitaran la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para
captar el interés y atraer la atención de todo
tipo de público.
4. Dadas las funciones que estas tecnologías
proporcionan, cabe señalar entre otros,
algunos de los objetivos que se persiguen en
el proceso de enseñanza –aprendizaje al
utilizarlas: Proporcionar criterios para el
control de estas actividades Servir de guía a
los contenidos y a las actividades de
aprendizaje Facilitar el aprendizaje online
en los alumnos.
5. Estas herramientas son programas o
aplicaciones que se instalan en nuestra PC,(
algunas de estas necesitan aplicaciones Java
para funcionar), y desde la PC podemos
entonces, realizar las actividades que
queremos presentar a nuestros estudiantes y
luego presentarla online, como es el caso de
Exe learning en cual se puede empaquetar
los contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que trabajes,
por ejemplo, Moodle.
6. Organización cronológica y temática del
material.
Intercambio de ideas Distinto niveles del rol
de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones a la red.
Uso gratuito y accesible para datos.
7. -Facilita la publicación instantánea de
entrada post.
-Permiten al usuario pensar, escribir,
compartir y participar.
-Contenido de hipertextos, contenido de
multimedia (audio, Desventajas:
-Los profesores, en su papel de transmisores
de conocimiento, deben aprender a manejar
las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos.
8. Los profesores en su papel de transmisores
de ocnocimiento, deben aprender a manejar
las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencias en materiales
didacticos asimilables por alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la
utilizacion de las NTIC y a que las referencias
de consultas no se limitan a las notas de
clase.
9. La elaboración de contenido educativo
multimedia para su uso en acciones
formativa de elearning varía en función de
enfoque pedagógico propuesto para el diseño
de la acción formativa.
10. Un paquete de contenido IMS es un archivo
estándar basado en xml, el cual puede cargarse
en cualquier plataforma. La diferencia que hay
(sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un
paquete de contenido IMS, es que el SCORM es
interactivo con el usuario y puede contener
diferentes tipos de preguntas, mientras que el
paquete de contenido IMS solo
proporciona contenidos, todo lo demás es
exactamente igual. Se puede decir que un IMS es
un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle,
los IMS están en la sección de recursos y los
SCORM en la sección de actividades.
11. Ardora :es una herramienta sencilla que permite
crear tanto actividades en formato HTML como
páginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, reproductores, etc
Constructor: crea contenidos educativos
digitales y funciona en Windows y Linux, en local
o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets
Cuadernia: es la herramienta de creación de
contenidos digitales educativos de la Consejería
de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
12. Malted: es la herramienta de autor más
completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta
con numerosas plantillas sobre las fácilmente
se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite
compilar unidades didácticas digitales
completas.