APLICACIÓN DEL SOFTWARE TUTORIAL “VISITA AL ZOOLÓGICO” EN EL ÁMBITO DE NUTRICIÓN EN LOS VERTEBRADOS DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO 3° A 5° DEL COLEGIO ANTONIO NARIÑO
Este documento presenta un proyecto para aplicar el software educativo "Visita al Zoológico" en los grados 3° a 5° del Colegio Antonio Nariño, con el objetivo de hacer más dinámico y significativo el proceso de enseñanza sobre la nutrición de los vertebrados. El proyecto propone utilizar esta herramienta digital de forma transversal con otras áreas, evaluar su impacto en el aprendizaje y niveles de conocimiento de los estudiantes.
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APLICACIÓN DEL SOFTWARE TUTORIAL “VISITA AL ZOOLÓGICO” EN EL ÁMBITO DE NUTRICIÓN EN LOS VERTEBRADOS DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO 3° A 5° DEL COLEGIO ANTONIO NARIÑO
2. IDENTIFICACIÓN
TITULO DEL PROYECTO
DOCENTES A
CARGO:
GESTORA:
•APLICACIÓN DEL SOFTWARE TUTORIAL “VISITA AL ZOOLÓGICO” EN EL ÁMBITO
DE NUTRICIÓN EN LOS VERTEBRADOS DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO
3° A 5° DEL COLEGIO ANTONIO NARIÑO
• ANA LUCIA DELGADO
• HEMEL CONTRERAS
• JUANIN ARÈVALO FRANCO
• MAGNOLIA PÉREZ
3. ¿CÓMO INCENTIVAR Y HACER MÁS
DINÁMICO EL PROCESO DE
ENSEÑANZA EN EL ÁMBITO DE
NUTRICIÓN DE LOS VERTEBRADOS?
FORMULACIÓN DE
LA PREGUNTA
4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Pruebas
•Una mirada a los resultados de las pruebas saber nos hace
reflexionar acerca de las practicas pedagógicas y obliga a
replantear cambios en el estilo de las clases con el fin de
mejorar estos promedios.
Naturales
•Para las ciencias naturales en especial producir
aprendizajes significativos e incentivar la investigación
requiere transformaciones en los docentes y estudiantes ,
la innovación en las ayudas educativas y la conexión con el
entorno.
Las tic
•El desarrollo del área de ciencias naturales en el
Colegio Antonio Nariño se dificulta debido a su
contexto , la posibilidad de hacer efectivo el
mejoramiento en los niveles de aprendizaje se logra a
través de las tic.
5. OBJETIVO GENERAL
Aplicar el Software Educativo “Visita al
Zoológico ”, en el ámbito la nutrición en
los vertebrados en los grados de 3° a
5° en el colegio Antonio Nariño .
6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Utilizar
herramienta de
carácter
dinámico y
llamativo de fácil
aplicación en el
ámbito la
nutrición en los
vertebrados como
apoyo a labor del
docente.
Interactuar
con un
zoológico
virtual para
facilitar el
aprendizaje
significativo.
Mejorar niveles
de aprendizaje en
el área de
ciencias naturales
que se vean
reflejados en las
pruebas saber. Acercar a las
nuevas
generaciones
al mundo de
la nueva
tecnología a la
cultura de
hoy-
8. REFERENTES CONCEPTUALES
ESTANDAR
3°
• Describo características
de seres vivos y
establezco semejanzas.
ESTANDAR
4°y 5°
• Represento los
diversos sistemas de
órganos del ser
humano, de los
animales y explico
su función.
9. REFERENTES CONCEPTUALES
EDUCACIÓN
AMBIENTE
VERTEBRADOS
Es la influencia que el ser humano
recibe del ambiente social, durante
toda su existencia, para adaptarse a
las normas y los valores sociales
vigentes y aceptados.
Se entiende por medio ambiente al
entorno que afecta y condiciona
especialmente las circunstancias de vida
de las personas y la sociedad en su
conjunto.
Son aquellos animales que tiene
esqueleto interno con columna vertebral
y cráneo.
10. ALIMENTACIÓN
APARATO
DIGESTIVO
Es el conjunto de acciones mediante los
cuales se proporcionan alimentos al
organismo, abarca la selección de alimentos
y su ingestión.
Es el aparato formado por varios
órganos que se complementan en su
labor, cumpliendo con procesos de
ingestión, digestión y absorción y
eliminación de deshechos.
11. TECNOLOLOGIA UTILIZADA EN LA CREACION DEL
SOFTWARE
VISUAL
BASIC
COREL
DRAW
INTERNET
Es un lenguaje de programación dirigido por
eventos.
Es una aplicación informática de diseño
gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas
matemáticas en su contenido.
Es un conjunto descentralizado de redes de
comunicación interconectadas.
15. FASE III: APLICACION
Transversalidad con las demás áreas.
Utilización de la herramienta.
-Desempeño de los estudiantes frente al tema. Video
- Instrucciones y recomendaciones para el uso del
computador.
- Instrucciones y recomendaciones para el uso de la
herramienta: software “visita al zoológico”
16. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Niveles de aprendizaje.
- Manejo de la herramienta.
- Actitud frente al computador.
FASE IV EVALUACION
IMPACTO EDUCATIVO: