Este documento describe diferentes tipos de juegos motores y actividades recreativas, incluyendo su clasificación, objetivos, organización y técnicas de animación. Explica la diferencia entre juegos motores y deportivos, y la importancia de dosificar las cargas durante los juegos para adaptarlos al nivel de cada participante. También cubre temas como eventos recreativo-deportivos, danzas de diferentes culturas, y talleres de animación.
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y más. Los grandes juegos se realizan en amplios terrenos naturales, involucran tramas complejas con reglas y roles, y buscan desarrollar habilidades grupales a través de la motivación y la resolución de problemas.
Este documento no contiene información relevante, ya que solo consiste en una secuencia aleatoria de letras griegas y caracteres sin significado. No es posible resumirlo en menos de 3 oraciones.
Este documento trata sobre el juego, su origen, clasificaciones y función en el desarrollo infantil. Explica que el juego es una actividad innata en los seres humanos desde tiempos antiguos. Analiza diferentes teorías sobre las causas y funciones del juego. Clasifica los juegos y describe las etapas del desarrollo lúdico en la infancia. Finalmente, destaca la importancia del juego en el crecimiento físico, psicológico y social de los niños.
Este documento presenta información sobre la iniciación deportiva en edades tempranas. Describe características como un proceso progresivo y estructurado para adquirir habilidades deportivas básicas. También destaca la importancia de orientar las metas hacia la tarea en lugar del ego, mediante actividades basadas en el esfuerzo personal y la mejora individual. Finalmente, resume los principios tácticos comunes en deportes de raqueta como enviar el móvil al espacio más alejado del oponente.
El documento habla sobre la organización y dinamización de grandes juegos. Explica que los grandes juegos son actividades de larga duración compuestas por múltiples fases y pruebas basadas en una historia. Describe diferentes tipos de grandes juegos de interior y exterior y los pasos para organizar un gran juego, incluyendo la preparación, elementos, y seguridad. También cubre cómo dinamizar un gran juego a través de la preparación, presentación y resultados.
Este documento presenta tres modelos clave para justificar la producción de acciones en el deporte: el modelo biomecánico, el modelo neuro-psico-cibernético y el modelo o proceso integrado. Discute la importancia de considerar múltiples modelos en el entrenamiento de la técnica deportiva en lugar de centrarse en un solo modelo, dado que los deportes de equipo implican variabilidad en la aplicación de técnicas y están sujetos a cambios constantes debido a la oposición. También enfatiza la necesidad de enfocar el entren
Este documento propone un enfoque educativo para la iniciación deportiva en edades tempranas, centrado en los objetivos de salud, recreación y desarrollo personal por encima del rendimiento. Describe un modelo progresivo de tres etapas (juego modificado, situaciones de juego, juego deportivo) y destaca la importancia de orientar las metas hacia la tarea en lugar del ego.
La planificación del entrenamiento deportivo para deportes de equipo se define como la descripción, organización y diseño de los elementos del entrenamiento con el objetivo de lograr la mejora continua del rendimiento del deportista. La planificación debe centrarse en las necesidades del deportista para optimizar todos sus sistemas físicos, técnicos y cognitivos a través de situaciones de entrenamiento específicas, y no solo en alcanzar el estado de forma óptimo. Además, la planificación debe ser única para cada deportista y adaptarse a la evolución
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y más. Los grandes juegos se realizan en amplios terrenos naturales, involucran tramas complejas con reglas y roles, y buscan desarrollar habilidades grupales a través de la motivación y la resolución de problemas.
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Este documento trata sobre el juego, su origen, clasificaciones y función en el desarrollo infantil. Explica que el juego es una actividad innata en los seres humanos desde tiempos antiguos. Analiza diferentes teorías sobre las causas y funciones del juego. Clasifica los juegos y describe las etapas del desarrollo lúdico en la infancia. Finalmente, destaca la importancia del juego en el crecimiento físico, psicológico y social de los niños.
Este documento presenta información sobre la iniciación deportiva en edades tempranas. Describe características como un proceso progresivo y estructurado para adquirir habilidades deportivas básicas. También destaca la importancia de orientar las metas hacia la tarea en lugar del ego, mediante actividades basadas en el esfuerzo personal y la mejora individual. Finalmente, resume los principios tácticos comunes en deportes de raqueta como enviar el móvil al espacio más alejado del oponente.
El documento habla sobre la organización y dinamización de grandes juegos. Explica que los grandes juegos son actividades de larga duración compuestas por múltiples fases y pruebas basadas en una historia. Describe diferentes tipos de grandes juegos de interior y exterior y los pasos para organizar un gran juego, incluyendo la preparación, elementos, y seguridad. También cubre cómo dinamizar un gran juego a través de la preparación, presentación y resultados.
Este documento presenta tres modelos clave para justificar la producción de acciones en el deporte: el modelo biomecánico, el modelo neuro-psico-cibernético y el modelo o proceso integrado. Discute la importancia de considerar múltiples modelos en el entrenamiento de la técnica deportiva en lugar de centrarse en un solo modelo, dado que los deportes de equipo implican variabilidad en la aplicación de técnicas y están sujetos a cambios constantes debido a la oposición. También enfatiza la necesidad de enfocar el entren
Este documento propone un enfoque educativo para la iniciación deportiva en edades tempranas, centrado en los objetivos de salud, recreación y desarrollo personal por encima del rendimiento. Describe un modelo progresivo de tres etapas (juego modificado, situaciones de juego, juego deportivo) y destaca la importancia de orientar las metas hacia la tarea en lugar del ego.
La planificación del entrenamiento deportivo para deportes de equipo se define como la descripción, organización y diseño de los elementos del entrenamiento con el objetivo de lograr la mejora continua del rendimiento del deportista. La planificación debe centrarse en las necesidades del deportista para optimizar todos sus sistemas físicos, técnicos y cognitivos a través de situaciones de entrenamiento específicas, y no solo en alcanzar el estado de forma óptimo. Además, la planificación debe ser única para cada deportista y adaptarse a la evolución
Este documento presenta una introducción a la planificación del entrenamiento en deportes de equipo. Explica que los principios utilizados para los deportes individuales no son válidos para los deportes de equipo debido a su complejidad, y propone un enfoque holístico llamado "microestructuración". También describe los elementos clave de un proyecto deportivo y cómo estos afectan la planificación del entrenamiento.
Este módulo introduce el rugby a los participantes del curso. Explica los principios básicos del ataque y la defensa en el rugby, así como las reglas y destrezas fundamentales del juego. El módulo concluye con una tarea en la que los participantes ven un DVD para reforzar su comprensión de los conceptos clave del rugby.
1. El documento presenta un resumen del libro "Los 7 Hábitos de la Gente Altamente Efectiva" de Stephen R. Covey. 2. El libro describe 7 hábitos que las personas efectivas comparten y que pueden ayudar a las personas a mejorar su efectividad. 3. Los primeros 3 hábitos se enfocan en el desarrollo personal y el autocontrol, mientras que los últimos 4 se centran en las relaciones interpersonales.
Este documento describe diferentes aspectos psicológicos importantes para el fútbol. Se discuten el entrenamiento mental, las actitudes mentales que se pueden mejorar como la concentración y la autoconfianza, y las cualidades cognitivas como la visión del juego. También proporciona ejemplos de técnicas para mejorar el aspecto psicológico como fijar objetivos claros, usar afirmaciones positivas y evaluar el rendimiento.
Este documento presenta un resumen de la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner. Describe las ocho inteligencias originales propuestas por Gardner (lingüística, lógico-matemática, corporal-cinestésica, espacial, musical, interpersonal, intrapersonal y naturalista) y discute posibles inteligencias adicionales. También examina investigaciones empíricas sobre cómo se manifiestan las diferentes inteligencias en niños y propone formas de enseñar y evaluar que tengan en cuenta las múltiples
Este documento trata sobre cómo los niños aprenden a resolver problemas trabajando juntos. Explica que los niños desarrollan estrategias para resolver problemas mediante la representación, el autocontrol y la interacción social. También explora cómo enseñar estrategias de resolución de problemas en el aula y analiza ejemplos de niños resolviendo puzzles y castillos de arena en grupo. El objetivo general es mostrar cómo los niños pueden aprender resolviendo problemas entre iguales y desarrollar habilidades de pensamiento.
Este documento presenta el índice de un curso de filosofía elemental. El índice incluye seis capítulos principales que cubren temas como la inspiración filosófica, el materialismo, la naturaleza y la cultura, la ciencia y la filosofía, la lógica del discurso humano y la verdad y la certeza. Cada capítulo contiene varias secciones que exploran estos temas a un nivel introductorio.
Este documento presenta la planeación didáctica del segundo bloque de educación física para el primer grado de la escuela primaria "Himno Nacional" en Guadalajara. El bloque se centra en el reconocimiento del cuerpo a través de dos sesiones. La primera incluye un juego anaeróbico llamado "Los Quemados" para medir la frecuencia cardiaca. La segunda contiene un circuito aeróbico de tareas como saltar cuerdas y pasarse bastones para comparar las frecuencias cardíacas antes y después y analizar
Este documento ofrece una bienvenida a una nueva consultora de Jafra y proporciona información sobre los beneficios de ser consultora, incluyendo acceso a productos de belleza de alta calidad a bajo costo, la oportunidad de dirigir su propio negocio, y ganar premios a través de un programa de puntos. También describe los pasos iniciales como recibir un veliz de inicio, realizar el primer pedido con crédito, y vender productos para ganar puntos y promociones.
El documento describe los materiales necesarios para la progresión en terreno nevado con pendientes moderadas, incluyendo piolets, crampones y técnicas de autodetención. Explica las partes de un piolet y cómo usarlo y los crampones para caminar sobre la nieve. También cubre métodos para crear anclajes seguros en la nieve, como usar el piolet verticalmente u horizontalmente o construir setas de nieve, para asegurar cuerdas durante el rappel sobre pendientes nevadas.
El documento proporciona información sobre materiales de seguridad para actividades al aire libre como cuerdas, cintas y arneses. Explica los diferentes tipos de cuerdas como dinámicas, estáticas y de bajo coeficiente de alargamiento, así como sus características de fabricación, uso y almacenamiento. También describe brevemente los tipos de cintas y cordinos, y los arneses de cintura, su función y características mínimas requeridas.
Este documento proporciona instrucciones sobre técnicas de seguridad básicas para escalada deportiva, incluido el encorde correcto al arnés, el uso adecuado de mosquetones de seguridad y aparatos de aseguramiento, posiciones del asegurador, cómo detener y amortiguar una caída, y técnicas para hacer descender o recuperar la cuerda de manera segura. El documento enfatiza la importancia de seguir las instrucciones técnicas correctamente y recibir la formación adecu
El documento habla sobre las tirolinas como actividad recreativa y deportiva. Explica el origen histórico de las tirolinas y cómo fueron usadas por trabajadores para transportar materiales. Define una tirolina como una línea que conecta dos puntos y permite deslizarse entre ellos. Luego describe los materiales necesarios para instalar una tirolina como cuerdas, mosquetones, arneses y poleas. Explica cómo instalar una tirolina de manera segura con zonas superior, inferior y de frenado, y cómo usar polipastos y pasabloc para
Este documento presenta la capacitación y entrenamiento para nuevas consultoras de Jafra. Proporciona información sobre los beneficios de unirse a Jafra como consultora independiente, incluyendo capacitación, apoyo, productos gratuitos, viajes y reconocimientos. También describe técnicas de venta y valores que pueden ayudar a las consultoras a tener éxito con Jafra.
Este documento es una ficha de observación de prácticas deportivas. Contiene secciones para registrar el tipo de juego, nombre del alumno lesionado, animador a cargo, y observaciones sobre el espacio, materiales, desarrollo del juego, participantes, y conductas motrices con el fin de evaluar la práctica y prevenir lesiones.
El documento lista los nombres de varias personas junto con los materiales y actividades de manualidades que realizan. Algunas de las manualidades mencionadas incluyen la fabricación de abalorios, carteras, pelotas de malabares, pulseras de cuero, pintar caras, llaveros de cordino, máscaras de cartulina, papiroflexia, manualidades de cartulina, abanicos, llaveros de cordino y canicas, manualidades con pinturas, huevos de pascua, llaveros de corchos, rollos
El documento analiza los factores que aumentan el riesgo de caída al suelo para un escalador al mosquetonear la cuerda, incluyendo la longitud de cuerda desde el último punto mosquetoneado, la cuerda recuperada al alcanzar con el brazo extendido, y la elasticidad de la cuerda. También menciona causas relacionadas con el aseguramiento como el deslizamiento de la cuerda en el aparato antes del bloqueo si la técnica no es buena, dar demasiada cuerda, o el movimiento del aseg
Este documento proporciona instrucciones para organizar y realizar exitosas clases de ventas de Jafra. Explica cómo prepararse antes de la clase, qué hacer durante la clase y después de la clase, así como consejos para vender al menos $3,000 MXN en productos. El objetivo principal es vender módulos, jaleas reales y otros productos populares mientras se programa la próxima clase de ventas.
Este documento asigna a cada estudiante dos juegos motores para desarrollar y presentar ante sus compañeros como parte de sus prácticas. Los estudiantes deben preparar juegos que involucren desplazamiento, trepa, salto, lanzamiento, puntería, golpeo, capacidades coordinativas, predeportivos o sensoriales. Cada estudiante presentará sus juegos el día asignado enfocándose en la parte de calentamiento, principal o vuelta a la calma de la sesión.
Este documento describe las características y actividades físicas recreativas apropiadas para diferentes tipos de instalaciones turísticas. Detalla los programas de actividades para bebés, niños, adolescentes y adultos en hoteles, campos de golf, albergues juveniles, playas y otros entornos. Explica que las actividades deben ser sociales, lúdicas y no competitivas para maximizar la participación y satisfacción de los clientes. También resume el perfil de un animador sociocultural efectivo.
Este documento describe diferentes técnicas de rescate, incluyendo la evacuación con tirolina, el sistema de rescate autoasegurado vertical y horizontal, y la evacuación por transferencia de cuerda a cuerda como una alternativa a la tirolina que requiere más espacio pero puede realizarse rápidamente con material limitado. Explica los componentes clave de estas técnicas como las cuerdas blancas, grises, violetas y azules y su función en el proceso de rescate. Advierta que esta información no es exhaustiva y se debe consultar
Estimados usuarios.
Bienvenidos a nuestro sitio virtual de la UNIVERSIDAD MAGISTER en Slide Share donde podrá encontrar los resultados de importantes trabajos de investigación prácticos producidos por nuestros profesionales. Esperamos que estos Mares Azules que les ponemos a su disposición sirvan de base para otras investigaciones y juntos cooperemos en el Desarrollo Económico y Social de Costa Rica y otras latitudes.
Queremos ser enfáticos en que estos trabajos tienen Propiedad Intelectual por lo que queda totalmente prohibida su reproducción parcial o total, así como ser utilizados por otro autor, a excepción de que los compartan como citas de autor o referencias bibliográficas. Toda esta información también quedará a su disposición desde nuestro sitio web www.umagister.com,
Disfruten con nosotros de este magno contenido bibliográfico Magister esperando sus amables comentarios, no sin antes agradecer a nuestro Ing. Jerry González quien está administrando este sitio.
Rectoría, Universidad Magister. – 2014.
Este documento presenta una introducción a la planificación del entrenamiento en deportes de equipo. Explica que los principios utilizados para los deportes individuales no son válidos para los deportes de equipo debido a su complejidad, y propone un enfoque holístico llamado "microestructuración". También describe los elementos clave de un proyecto deportivo y cómo estos afectan la planificación del entrenamiento.
Este módulo introduce el rugby a los participantes del curso. Explica los principios básicos del ataque y la defensa en el rugby, así como las reglas y destrezas fundamentales del juego. El módulo concluye con una tarea en la que los participantes ven un DVD para reforzar su comprensión de los conceptos clave del rugby.
1. El documento presenta un resumen del libro "Los 7 Hábitos de la Gente Altamente Efectiva" de Stephen R. Covey. 2. El libro describe 7 hábitos que las personas efectivas comparten y que pueden ayudar a las personas a mejorar su efectividad. 3. Los primeros 3 hábitos se enfocan en el desarrollo personal y el autocontrol, mientras que los últimos 4 se centran en las relaciones interpersonales.
Este documento describe diferentes aspectos psicológicos importantes para el fútbol. Se discuten el entrenamiento mental, las actitudes mentales que se pueden mejorar como la concentración y la autoconfianza, y las cualidades cognitivas como la visión del juego. También proporciona ejemplos de técnicas para mejorar el aspecto psicológico como fijar objetivos claros, usar afirmaciones positivas y evaluar el rendimiento.
Este documento presenta un resumen de la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner. Describe las ocho inteligencias originales propuestas por Gardner (lingüística, lógico-matemática, corporal-cinestésica, espacial, musical, interpersonal, intrapersonal y naturalista) y discute posibles inteligencias adicionales. También examina investigaciones empíricas sobre cómo se manifiestan las diferentes inteligencias en niños y propone formas de enseñar y evaluar que tengan en cuenta las múltiples
Este documento trata sobre cómo los niños aprenden a resolver problemas trabajando juntos. Explica que los niños desarrollan estrategias para resolver problemas mediante la representación, el autocontrol y la interacción social. También explora cómo enseñar estrategias de resolución de problemas en el aula y analiza ejemplos de niños resolviendo puzzles y castillos de arena en grupo. El objetivo general es mostrar cómo los niños pueden aprender resolviendo problemas entre iguales y desarrollar habilidades de pensamiento.
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Este documento presenta la planeación didáctica del segundo bloque de educación física para el primer grado de la escuela primaria "Himno Nacional" en Guadalajara. El bloque se centra en el reconocimiento del cuerpo a través de dos sesiones. La primera incluye un juego anaeróbico llamado "Los Quemados" para medir la frecuencia cardiaca. La segunda contiene un circuito aeróbico de tareas como saltar cuerdas y pasarse bastones para comparar las frecuencias cardíacas antes y después y analizar
Este documento ofrece una bienvenida a una nueva consultora de Jafra y proporciona información sobre los beneficios de ser consultora, incluyendo acceso a productos de belleza de alta calidad a bajo costo, la oportunidad de dirigir su propio negocio, y ganar premios a través de un programa de puntos. También describe los pasos iniciales como recibir un veliz de inicio, realizar el primer pedido con crédito, y vender productos para ganar puntos y promociones.
El documento describe los materiales necesarios para la progresión en terreno nevado con pendientes moderadas, incluyendo piolets, crampones y técnicas de autodetención. Explica las partes de un piolet y cómo usarlo y los crampones para caminar sobre la nieve. También cubre métodos para crear anclajes seguros en la nieve, como usar el piolet verticalmente u horizontalmente o construir setas de nieve, para asegurar cuerdas durante el rappel sobre pendientes nevadas.
El documento proporciona información sobre materiales de seguridad para actividades al aire libre como cuerdas, cintas y arneses. Explica los diferentes tipos de cuerdas como dinámicas, estáticas y de bajo coeficiente de alargamiento, así como sus características de fabricación, uso y almacenamiento. También describe brevemente los tipos de cintas y cordinos, y los arneses de cintura, su función y características mínimas requeridas.
Este documento proporciona instrucciones sobre técnicas de seguridad básicas para escalada deportiva, incluido el encorde correcto al arnés, el uso adecuado de mosquetones de seguridad y aparatos de aseguramiento, posiciones del asegurador, cómo detener y amortiguar una caída, y técnicas para hacer descender o recuperar la cuerda de manera segura. El documento enfatiza la importancia de seguir las instrucciones técnicas correctamente y recibir la formación adecu
El documento habla sobre las tirolinas como actividad recreativa y deportiva. Explica el origen histórico de las tirolinas y cómo fueron usadas por trabajadores para transportar materiales. Define una tirolina como una línea que conecta dos puntos y permite deslizarse entre ellos. Luego describe los materiales necesarios para instalar una tirolina como cuerdas, mosquetones, arneses y poleas. Explica cómo instalar una tirolina de manera segura con zonas superior, inferior y de frenado, y cómo usar polipastos y pasabloc para
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Este documento es una ficha de observación de prácticas deportivas. Contiene secciones para registrar el tipo de juego, nombre del alumno lesionado, animador a cargo, y observaciones sobre el espacio, materiales, desarrollo del juego, participantes, y conductas motrices con el fin de evaluar la práctica y prevenir lesiones.
El documento lista los nombres de varias personas junto con los materiales y actividades de manualidades que realizan. Algunas de las manualidades mencionadas incluyen la fabricación de abalorios, carteras, pelotas de malabares, pulseras de cuero, pintar caras, llaveros de cordino, máscaras de cartulina, papiroflexia, manualidades de cartulina, abanicos, llaveros de cordino y canicas, manualidades con pinturas, huevos de pascua, llaveros de corchos, rollos
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Este documento proporciona instrucciones para organizar y realizar exitosas clases de ventas de Jafra. Explica cómo prepararse antes de la clase, qué hacer durante la clase y después de la clase, así como consejos para vender al menos $3,000 MXN en productos. El objetivo principal es vender módulos, jaleas reales y otros productos populares mientras se programa la próxima clase de ventas.
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Este documento describe las características y actividades físicas recreativas apropiadas para diferentes tipos de instalaciones turísticas. Detalla los programas de actividades para bebés, niños, adolescentes y adultos en hoteles, campos de golf, albergues juveniles, playas y otros entornos. Explica que las actividades deben ser sociales, lúdicas y no competitivas para maximizar la participación y satisfacción de los clientes. También resume el perfil de un animador sociocultural efectivo.
Este documento describe diferentes técnicas de rescate, incluyendo la evacuación con tirolina, el sistema de rescate autoasegurado vertical y horizontal, y la evacuación por transferencia de cuerda a cuerda como una alternativa a la tirolina que requiere más espacio pero puede realizarse rápidamente con material limitado. Explica los componentes clave de estas técnicas como las cuerdas blancas, grises, violetas y azules y su función en el proceso de rescate. Advierta que esta información no es exhaustiva y se debe consultar
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Queremos ser enfáticos en que estos trabajos tienen Propiedad Intelectual por lo que queda totalmente prohibida su reproducción parcial o total, así como ser utilizados por otro autor, a excepción de que los compartan como citas de autor o referencias bibliográficas. Toda esta información también quedará a su disposición desde nuestro sitio web www.umagister.com,
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Rectoría, Universidad Magister. – 2014.
Ficha i. juegos populares, tradicionales y autoctonosJuanitoaragon
Este documento describe tres tipos de juegos recreativos: juegos populares, que son conocidos y practicados ampliamente por la gente de una zona; juegos tradicionales, que se transmiten de generación en generación a través del tiempo; y juegos autóctonos, que se originan y practican en el mismo lugar. Proporciona ejemplos de juegos que encajan en cada categoría como escondite, rayuela y juegos de pelota.
El documento habla sobre tintas originales de HP y escaneo. Lista varios números de tintas y dice que hay muchas más. Explica que el escaneo digitaliza, reconoce y archiva documentos automáticamente, capturando imágenes digitales de los documentos. Brevemente menciona que los principios de la tinta son el polvo de carbono y que luego el carbón se combinó con un polímero para mejorar la impresión, fundiendo las partículas tóner con el calor del tambor para adherirse al papel.
El documento describe las características principales de las plantas, hongos y líquenes. Explica la estructura, reproducción y tipos de plantas, incluyendo musgos, helechos, coníferas y angiospermas. También describe los procesos de fotosíntesis, transporte de savia, tipos de inflorescencias y polinización. Finalmente, detalla las características y usos de levaduras, mohos y setas, así como los tipos de hongos según su relación con otros seres vivos.
El documento presenta diferentes definiciones de deporte según fuentes como la RAE o autores como Cagigal y Parlebas. Explica que el deporte implica actividad física regida por normas con componentes lúdicos y de competición. Además, clasifica los deportes según criterios como su dificultad, orientación pedagógica, relación con el medio y otros participantes, e incluye deportes con implementos como aquellos cuya acción de juego depende de las interacciones entre participantes mediante el uso de un objeto. Final
Concepto juegoss (1) cuestionario pedagogicoRoss Gil
El documento clasifica los juegos en cuatro categorías según su esfuerzo físico requerido: juegos recreativos o libres, juegos pedagógicos, juegos predeportivos y juegos deportivos. También describe las características y efectos de los juegos, así como diferentes formas de clasificarlos según su origen, función educativa u otros factores.
Este documento presenta el plan de estudios de Educación Física para el primer grado. El bloque se centra en el desarrollo de la motricidad a través de 12 sesiones. Las sesiones utilizan juegos, circuitos de acción y actividades recreativas para ayudar a los estudiantes a reconocer sus habilidades motrices, interactuar con los demás, y mejorar su salud física. El documento proporciona orientaciones didácticas y recursos audiovisuales para cada sesión.
Este documento presenta una guía didáctica de actividades para el grado octavo en el área de educación física. La guía incluye la identificación del grado y periodo, los objetivos de motivación, la metodología basada en ejercicios físicos y juegos grupales, la evaluación de las actividades, y una malla curricular con estándares, contenidos y competencias relacionadas con el baloncesto.
Este documento presenta una guía didáctica de actividades para el grado octavo en la asignatura de Educación Física. La guía incluye la identificación del grado y periodo, los objetivos de motivación, la metodología basada en ejercicios físicos y juegos grupales, la evaluación de los estudiantes, la malla curricular con estándares y contenidos temáticos, y las actividades propuestas tanto en clase como extraclase enfocadas en el desarrollo de capacidades motrices como la velocidad, fuerza
El uso de juegos en las actividades grupalesJuan Aguillon
Este documento describe las ventajas del uso de juegos en actividades grupales y ofrece 10 consejos para coordinadores. Los juegos pueden usarse para conocer al grupo, desarrollar cualidades grupales como el trabajo en equipo, fomentar la creatividad, evaluar las fortalezas de los participantes, reflejar situaciones relevantes, motivar al grupo y relajar. Los coordinadores deben elegir juegos acordes con los objetivos, considerar factores como el tamaño del grupo y las habilidades de los participantes, prepararse bien, explicar claramente las
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y posibilidades de variación. Los grandes juegos son actividades de larga duración que involucran una trama, reglas complejas y motivan la participación a través de la aventura y la resolución de problemas en grupo.
El documento describe la transición del juego al deporte en la iniciación deportiva de los niños. Explica que el juego evoluciona naturalmente en uno o más deportes según el desarrollo del niño. También diferencia conceptualmente el juego del deporte y analiza cómo aplicar el juego a la iniciación deportiva utilizando situaciones progresivas y centrándose en la auto superación del niño más que en la competición.
Powerpoint presentation of Basic motor skills and motor games G.T Hallauer, S...Stavros Litsos
Este documento trata sobre los juegos predeportivos de cancha dividida y su importancia en el desarrollo motor y educativo de los niños. Explica las definiciones y clasificaciones de los juegos motores según diferentes autores. Describe las características de los juegos predeportivos de cancha dividida y cómo afectan el desarrollo motor y la persona integral del niño. También cubre los tipos de estos juegos y cómo modificar sus variables estructurales para lograr objetivos educativos y de desarrollo motor. Finalmente
Este documento describe los tipos, estructuras y dirección de sesiones de juegos. Explica que las sesiones pueden ser recreativas, educativas o formativas. Detalla las tres partes principales de una sesión: inicial, principal y final. La parte principal incluye los juegos centrales para lograr los objetivos. También cubre aspectos de la preparación, presentación, ejecución y evaluación de una sesión, incluyendo la organización, materiales y seguridad.
Este documento describe los tipos, estructuras y dirección de sesiones de juegos. Explica que las sesiones pueden ser recreativas, educativas o formativas. Detalla las tres partes principales de una sesión: inicial, principal y final. La parte principal incluye los juegos centrales para lograr los objetivos. También cubre aspectos de la preparación, presentación, ejecución y evaluación de una sesión, incluyendo la organización, materiales y seguridad.
Este documento describe diferentes tipos de mecánicas de juego, incluyendo el espacio de juego, objetos de juego, acciones, reglas de juego y habilidad. También discute cómo diferentes géneros de juegos utilizan diferentes mecánicas principales y factores a considerar al elegir mecánicas de juego. Además, introduce conceptos como dinámicas de juego, tensión, ritmo, bucles de juego y tomas de decisiones.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
Este documento describe un juego diseñado para personas mayores entre 65-75 años con el objetivo de estimular la interacción social, la psicomotricidad y la actividad física. El juego consiste en un circuito de 4 estaciones con actividades que involucran habilidades motrices, cognitivas y de trabajo en equipo. Se basa en la teoría del aprendizaje social de Bandura para promover la observación, imitación y participación activa de los jugadores a través de reglas e instrucciones.
Este documento presenta un proyecto de psicomotricidad para niños de 1 a 3 años. Explica que la psicomotricidad es importante para el desarrollo de los niños y describe los objetivos, contenidos, actividades y metodología del proyecto. Incluye ejercicios de yoga, psicomotricidad gruesa y fina, y desarrollo del esquema corporal. La evaluación se basará en la observación continua de cada niño.
El documento resume los conceptos clave de educación física para alumnos de 3o y 4o de ESO. Explica el calentamiento como conjunto de ejercicios progresivos para preparar el cuerpo, dividiéndose en parte general y específica. Luego define las cualidades físicas básicas de fuerza, velocidad y resistencia, indicando sus tipos y factores que intervienen.
Este documento describe los fundamentos didácticos y metodológicos para la enseñanza del balonmano. Aborda el aprendizaje motor, los modelos del aprendizaje, las características del deporte educativo, las habilidades básicas y su aplicación al balonmano, la estructuración del proceso de enseñanza-aprendizaje en etapas de formación, y los componentes estructurales y funcionales del balonmano. El objetivo general es promover un enfoque lúdico, variado y centrado en
El documento trata sobre dos temas relacionados con la educación física. El Tema 5 describe el aprendizaje motor y el sistema nervioso, explicando cómo el sistema nervioso permite el control muscular voluntario a través de la neurona y el aprendizaje por ensayo y error. El Tema 6 trata sobre la gimnasia artística deportiva, describiendo brevemente sus orígenes históricos y algunas habilidades básicas requeridas.
Este documento presenta una unidad didáctica de judo para alumnos de entre 12 y 13 años. La unidad consta de 10 sesiones e introduce los estudiantes al judo, enseñando técnicas básicas, reglas, y valores como el respeto y la superación personal. El judo contribuye al desarrollo físico, social y de valores de los estudiantes.
El documento presenta el calendario de exámenes de evaluación extraordinaria del primer curso de grado superior de técnico auxiliar de fisioterapia del Instituto de Educación Secundaria "Victorio Macho" para el curso escolar 2015-2016, con las fechas, horas y lugares de los exámenes de los diferentes módulos que tendrán lugar entre el 1 y el 6 de septiembre.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre las actividades deportivas y de fitness realizadas por varios estudiantes. Incluye información sobre si los estudiantes hicieron exámenes T-P, practicaron tenis, pádel, bádminton, fitness o hockey, y sus calificaciones si practicaron tenis o fitness.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar el desempeño de los estudiantes en 4 categorías: interés, esfuerzo, participación y comportamiento. Cada categoría se califica de 1 a 4 puntos. El puntaje total determina la nota final del estudiante, la cual varía de 5 a 10 puntos. La rúbrica incluye comentarios descriptivos para cada nivel de desempeño en cada categoría. También presenta los resultados de la evaluación de varios estudiantes.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar el desempeño de estudiantes en la planificación y ejecución de un evento de fiesta lúdico-recreativa. La rúbrica evalúa cuatro categorías: planificación, ejecución, implicación y esfuerzo/motivación. Los estudiantes reciben una calificación del 1 al 4 en cada categoría, con una nota final del 1 al 10.
La rúbrica evalúa la planificación y ejecución de eventos como un campamento náutico y veladas en una escala del 1 al 4. Detalla los criterios de evaluación como la preparación de materiales, estructuración de pruebas y actividades, dinámica y capacidad de adaptación. Se provee una calificación numérica y nota final para 27 participantes.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar a los estudiantes en las áreas de interés, esfuerzo, participación y comportamiento durante un curso de animación y dinámicas. La rúbrica contiene una escala del 1 al 4 para calificar cada área, con descripciones de los comportamientos y niveles de rendimiento asociados a cada puntaje. También incluye los resultados de la evaluación de varios estudiantes identificados por su número.
Este documento presenta los resultados de un examen de aptitud física de varios deportes para varios estudiantes. Incluye las calificaciones de cada estudiante en pruebas de tenis, pádel, baloncesto, fitness y hockey sobre hierba. También incluye la lista de implementos recuperados en junio.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar el interés, esfuerzo, participación y comportamiento de los estudiantes en un módulo. La rúbrica contiene cuatro categorías evaluadas del 1 al 4, donde 1 es el nivel más bajo y 4 el más alto. Se utiliza para calificar a los estudiantes en cada categoría y obtener una nota final del 1 al 10.
Este documento presenta los resultados de una evaluación de videos de entrenamiento en la que se calificó la coreografía, música, descripciones, motivación y técnica de implementación del fitness en una escala del 1 al 5. La mayoría de los videos recibieron calificaciones entre 2.75 y 4.5, lo que indica que tenían coreografías simples a complejas con música y descripciones adecuadas y buena a excelente motivación.
El documento presenta una escala de valoración para evaluar diferentes habilidades del hockey sobre hielo como la remada, frenada, giros, pase/recepción, conducción y tiro. La escala va de 1 a 5 puntos, describiendo los niveles de desempeño desde lo básico hasta lo óptimo para cada habilidad.
El documento describe la técnica de 4 jugadores de badminton en 4 secuencias diferentes. En cada secuencia evalúa aspectos como la colocación, el impacto, el acompañamiento del golpeo y la pierna de apoyo, asignando una calificación de 0 a 4. En general, muestra que a medida que aumenta la secuencia, la técnica de los jugadores también mejora en los diferentes aspectos evaluados.
Este documento describe las habilidades técnicas y tácticas que se evaluarán en un examen práctico de bádminton, incluyendo dejadas bajas y altas, drives, smashes, clears y lobs, y dos secuencias de juego que combinan varias de estas habilidades así como una secuencia propuesta por el alumno.
Este documento describe el plan de pruebas para la competición de habilidades TAFAD 2016. Incluye un horario de 5 horas con varias modalidades de fitness como body combat y zumba. Los competidores serán evaluados en 6 categorías con una puntuación máxima de 10 puntos. Habrá una fase clasificatoria y final regional para determinar a los ganadores.
La normativa describe las reglas y procedimientos de la competición Skills TAFAD 2016. Los competidores serán alumnos de primer y segundo curso de Ciclo Formativo de Animación de Actividades Físicas y Deportivas. La competición consta de dos fases: local y regional. En la fase local, los competidores prepararán y ejecutarán sesiones de actividad física dirigida que serán evaluadas por un jurado. Los mejores competidores pasarán a la fase regional donde realizarán sesiones fitness evaluadas por criterios como rit
Este documento describe una competición deportiva y recreativa que se llevará a cabo entre dos centros educativos. La competición incluirá varias modalidades como body combat, body pump, gap, step, ciclo indoor y zumba. Se realizará el 18 de mayo en el gimnasio MACFITNESS en Palencia y contará con una fase clasificatoria, una master class y una fase final donde se evaluarán aspectos como el ritmo, la coreografía y la capacidad de enseñar las modalidades.
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Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
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Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
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Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
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1. Juegos
y
Actividades
Físicas
y
Recreativas
1º TAFAD I.E.S. VICTORIO MACHO
PARTE II
2. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
Índice
1.
LOS JUEGOS MOTORES. ....................................................................... 3
1.1.
Concepto. ........................................................................................ 3
1.2.
Evolución. ........................................................................................ 3
1.3.
Objetivos. ........................................................................................ 4
1.4.
Clasificación. .................................................................................... 4
1.5.
Diferenciación juegos motores – deportivos. ......................................... 5
1.6.
Dosificación de las cargas. .................................................................. 5
2.
ORGANIZACIÓN DE EVENTOS RECREATIVO-DEPORTIVOS. ........................ 7
2.1.
Tipos de eventos. .............................................................................. 7
2.2.
Sistemas de juego y competición. ........................................................ 7
3.
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON JUEGOS. .............................................. 10
3.1.
El técnico como animador de juegos y/o a través de juegos. ................. 10
3.2.
La utilización del material. ................................................................ 11
3.3.
La presentación de la actividad. ........................................................ 11
3.4.
Recomendaciones para la práctica. .................................................... 12
4.
DANZAS DE TODO EL MUNDO Y BAILES DE SALÓN. ................................ 15
5.
LOS TALLERES de ANIMACIÓN. ............................................................ 16
5.1.
Tipos de talleres. ............................................................................. 16
5.2.
Actividad. ....................................................................................... 17
5.3.
Edad. ............................................................................................ 17
5.4.
Dirección y control. ......................................................................... 17
2
3. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
3
1. LOS JUEGOS MOTORES.
1.1. Concepto.
“Es el juego formado a base de movimientos cuya particularidad característica es
el papel claramente expresado de la actividad motora de los jugadores, creada
por el contenido del juego que incluye como regla general: carreras, saltos,
lanzamientos, recogidas,…”
1.2. Evolución.
Vamos a analizar a continuación una clasificación en función de la evolución de la
capacidad de juego de los participantes en función de dos parámetros:
- El número de reglas.
- El tipo de agrupaciones o relaciones que se producen entre ellos.
De esta manera, tendríamos de más simple a más complejo:
A. Juegos libres, creativos o independientes. Entre ellos los mismos
participantes, fijan el plan de juego y realizan el objetivo establecido.
- Pocas normas y variables.
- Cada uno juega de forma individual pero en el mismo espacio.
Ejemplo – llevar un aro.
B. Juegos organizados con reglas predeterminadas que dirige el
animador:
a. Juegos simples. Son aquellos en los que cada participante,
cumpliendo las reglas impuestas, lucha por su victoria personal.
Buscan la superación sobre los demás en destreza, fuerza,
rapidez,…
La iniciativa personal y la capacidad de usar oportunamente sus
cualidades se convierte en lo principal de este juego.
- Pocas normas pero preestablecidas.
- Juegan juntos pero por la victoria personal.
Ejemplo – la gallinita ciega, jugar a pillar.
b. Juegos de transición hacia los juegos en equipo. Son los
juegos en los que los jugadores defienden en primer lugar sus
intereses, pero a veces, según la iniciativa personal, ayudan a sus
compañeros.
- Pocas normas pero preestablecidas.
- Juegan juntos y a veces colaboran.
Ejemplo – robar pañuelos (cola de burro).
c. Juegos motores de equipo. Son aquellos en los que los jugadores
componen unos colectivos y sus acciones se caracterizan por una
actividad conjunta dirigida al logro de unos objetivos comunes. De
la acción de cada jugador depende el éxito del grupo.
- Ampliación importante del número de normas.
- Si no juegan todos, el juego no funciona.
Ejemplo – polis y cacos.
C. Juegos predeportivos. Son aquellos encaminados al conocimiento o el
4. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
4
perfeccionamiento técnico de algún deporte.
- Todo está reglado.
- Necesidad total de trabajo en equipo.
1.3. Objetivos.
1. Fortalecer y apreciar la salud.
2. Asegurar el desarrollo físico normal, ayudando al desarrollo de las
principales cualidades motoras.
3. Conocer y dominar habilidades y hábitos vitalmente importantes,
descubriendo la posibilidad de usarlos en diferentes condiciones.
4. Progresar en la tolerancia y la cooperación aprendiendo a compartir.
1.4. Clasificación.
1. Juegos de locomoción – pueden ser de marcha o de cuadrupedia.
Buscar desarrollar:
- La velocidad de desplazamiento.
- La resistencia en el desplazamiento.
- Precisión en los apoyos.
2. Juegos motóricos de trepa – la finalidad es subir, trepar a un objeto.
Buscan desarrollar:
- La fuerza en general.
- Coordinación de movimientos.
- Equilibrio.
3. Juegos motóricos de salto – cuando en el desarrollo del juego se
practican saltos de longitud, altura, con una pierna, con dos. Buscan
desarrollar:
- La velocidad de salto.
- La potencia de salto.
- Precisión del impulso y caída.
- Resistencia al salto.
4. Juegos de lanzamiento – se lanzan objetos con las manos o con los pies.
Buscan desarrollar:
- Capacidad en el cálculo de la distancia.
- Precisión.
- Potencia de lanzamiento.
5. Juegos motóricos de golpeo con o sin instrumento – Con las manos,
pies, cabeza, rodilla bate, raqueta…. Buscan desarrollar:
- Capacidad en el cálculo de la distancia.
- Precisión.
- Potencia de golpeo.
5. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
6. Juegos de velocidad de reacción – se busca que en el tiempo mínimo
5
en que se produce el estímulo se de la respuesta.
7. Juegos motóricos de capacidades coordinativas – son juegos de:
- Equilibrio, tanto estático como dinámico.
- Coordinación dinámica general (interviene todo el cuerpo).
- Coordinación dinámica segmentaria (cuando implican la coordinación
entre una modalidad sensorial y la acción de un segmento corporal:
óculo-manual, óculo-pédica).
1.5. Diferenciación juegos motores – deportivos.
JUEGOS ACTIVOS
JUEGOS MOTORES JUEGOS DEPORTIVOS
1. No se necesita un nivel especial de
preparación de los jugadores.
2. Las reglas del juego pueden
cambiarse acordándolo entre los
jugadores.
3. El número de jugadores puede
variarse.
4. Las dimensiones de la pista son
determinadas libremente.
5. Las dimensiones y forma de los
aparatos son determinados
libremente.
6. La duración, y objetivos para
finalizar el juego se determinan
libremente.
7. No exigen un arbitraje especial.
8. Las condiciones de realización de
los juegos pueden cambiarse.
9. Los nombres de los juegos pueden
variar.
1. Exigen un nivel de preparación
especial de los jugadores.
2. Las reglas están estrictamente
reglamentadas, (ratificadas).
3. El número de jugadores está
determinado por las normas de
juego.
4. Las dimensiones de la pista están
estandarizadas.
5. Los aparatos para cada juego están
reglamentados.
6. La duración y objetivos para
finalizar el juego están
estrictamente limitadas.
7. Necesitan arbitraje cualificado.
8. Las condiciones de realización del
juego son estables.
9. Son modalidades deportivas.
1.6. Dosificación de las cargas.
Todo juego motor lleva implícito una carga. De la misma manera a la hora de
desarrollar este juego no todos los sujetos disponen ni de la misma cantidad de
movimiento (volumen) ni de la misma calidad (intensidad) de movimiento.
Todo juego habrá de ser estudiado previamente antes de su practica. De esta
forma identificaremos las variable existentes así como la variación de éstas
según nuestros intereses.
Los juegos motores en muchas ocasiones han de ser controlados ya que por su
lógica interna, implican que la cantidad y la calidad de movimiento pueden sin
6. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
querer alcanzar valores elevados.
En función del objetivo del juego, la persona que lo dirige, controlará estos
parámetros; de tal forma que:
Ø En juegos motores de resistencia, el factor fundamental que debe
predominar es el volumen de juego, luego el tiempo de practica ha de ser
suficiente como para que así se desarrolle y por otra parte que no sea
excesivo.
Ø En juegos de velocidad, la intensidad será el factor determinante.
Aspecto que habrá de ser atendido porque el tiempo debe marcar el que
no se llegue a un alto estado de fatiga.
Ø Los juegos de fuerza pueden jugar con los dos parámetros, es decir, con
el factor velocidad y la resistencia, por lo que en función de uno o de otro
controlaremos ambos.
Ø Los juegos de coordinación y de equilibrio, llevan consigo el control de
la variable intensidad, pero también cuando estos se prolongan en el
tiempo es la duración la que se pone de manifiesto.
Por lo tanto la adaptación a las características del alumno, su edad, su desarrollo
hará que las variables sean tratadas con sumo cuidado y atención por parte de la
persona que plantea y dirige la actividad lúdica.
Existen por otra parte unas herramientas con las que cuenta el dinamizador del
juego para ir controlando las cargas de los juegos, como por ejemplo:
Ø Utilizar dentro del juego descanso o recuperaciones.
Ø Utilizar dentro del juego un reparto equitativo del esfuerzo (que no sea
6
siempre el mismo quien la quede).
Ø Utilizar dentro del juego agrupaciones amplias.
Ø Utilizar dentro del juego intensidades diferentes sin parar el juego.
Ø Parar el juego para explicar algo que está ocurriendo, modificar algún
aspecto o explicar una variante.
Ø Parar el juego para descansar.
Ø Parar el juego para tomar pulsaciones.
Ø Combinar juegos de diferente índole donde se alternen volumen e
intensidad.
Ø Enseñar a dosificar el juego dando a conocer su objetivo.
7. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
7
2. ORGANIZACIÓN DE EVENTOS RECREATIVO-DEPORTIVOS.
2.1. Tipos de eventos.
Evento se define como un encuentro puntual organizado. Puede cubrir diferentes
objetivos según el carácter del mismo. Así encontramos eventos
1. Competitivos
2. Recreativos
3. Educativos
4. De salud
Atendiendo al mercado al que va destinado se pueden definir como
1. Local
2. Regional
3. Nacional
4. internacional
2.2. Sistemas de juego y competición.
ORGANIZACIÓN DE COMPETICIONES
A la hora de organizar competiciones deportivas podemos emplear varios
procedimientos:
1. eliminatoria
2. eliminatoria con repesca
3. liga
4. mixto
5. cabeza de serie
1. eliminatoria
Se llevan a cabo una serie de enfrentamientos de los cuales los vencedores se
siguen enfrentando entre ellos hasta una final y los perdedores quedan
eliminados fuera de competición.
Para determinar cuántos equipos pueden inscribirse en el campeonato debemos
considerar que los enfrentamientos deben conducir a una final a disputarse entre
dos competidores. Así encontramos la anterior a partir de la última:
Final 2 equipos 1 duelo
Semifinal 4 equipos 2 duelos
Cuartos de final 8 equipos 4 duelos
Octavos de final 16 equipos 8 duelos
Y cada vez que queramos introducir una fase anterior más encontraríamos el
número de participante multiplicando por dos la fase siguiente.
2. eliminatoria con repesca
8. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
Del primer enfrentamiento se organizan dos eliminatorias diferentes, una con los
ganadores y otra con los perdedores, la final la disputan los ganadores de estas
dos eliminatorias. (Puede interesar en el caso que por sorteo dos competidores
fuertes se vean enfrentados en el primer encuentro.
8
3. liga
Todos los competidores se enfrentan entre sí a una o dos vueltas (o más) y el
vencedor se decide a los puntos según establezca la competición. El sistema de
liga más simple es el triangular.
Se puede organizar una liga con tantos equipos como se quiera. Pueden ser
número par o impar de participantes, pero la organización siempre debe ser con
un número par. Si los inscritos son impar, sumaríamos uno más que sería
“descanso” para el que le correspondiera en el emparejamiento de esa jornada.
Debe establecerse para la organización:
• Nº de participantes = inscritos
• Nº de Jornadas = Nº de participantes menos 1 (Todos los
participantes se enfrentan contra cada uno de los demás menos él mismo).
Cada vez que todos los participantes han disputado un enfrentamiento es
una jornada.
• Nº de partidos por jornada = Nº de participantes dividido por dos.
• Nº de Vueltas = Las veces que dos participantes deben enfrentarse
entre ellos.
• Nº de partidos en total en una vuelta. = Nº de jornadas multiplicado
por el Nº de partidos en una jornada
Para organizar una liga se hace a partir del emparejamiento de la primera
jornada. Se les asigna un número por sorteo a cada inscrito Todos rotan en un
mismo sentido menos el primero que permanece siempre en su sitio.
Ejemplos:
Un triangular: (Equipo 1, 2, 3 y D, donde D es descanso)
1ª jornada 2ª jornada 3ª jornada
1-2
1-3
1-D
D-3
2-D
3-2
9. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
9
Una liga de 8 participantes
1ª
jornada
2ª
jornada
3ª
jornada
4ª
jornada
5ª
jornada
6ª
jornada
7ª
jornada
1-2
8-3
7-4
6-5
1-3
2-4
8-5
7-6
1-4
3-5
2-6
8-7
1-5
4-6
3-7
2-8
1-6
5-7
4-8
3-2
1-7
6-8
5-2
4-3
1-8
7-2
6-3
5-4
4. mixto
Se disputan en dos fases donde una sea en sistema de liga y el otro eliminatorio
o viceversa.
5. Cabeza de serie.
Es un sistema mixto que comienza con varios grupos jugando en liga y la
segunda fase en eliminatoria, pasando a esta segunda fase 1 o 2 o 3 primeros.
La particularidad está en la organización de los grupos que conforman la primera
fase de liga:
Se establecen los grupos que sean pongamos 4: del ranking previo se colocan a
competir los cuatro primeros uno en cada grupo, los cuatro últimos uno en cada
grupo en orden inverso, y el resto por sorteo se reparten en igual número en
cada grupo. (Este es el sistema utilizado en tenis, mundial de fútbol,…por
ejemplo)
10. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
10
3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON JUEGOS.
3.1. El técnico como animador de juegos y/o a través de juegos.
El juego tiene su propia entidad, y el carácter espontáneo del mismo hace que
cualquier intento de dirigir el juego, de “obligar” a jugar a un participante,
desmonte el sentido y el significado que el juego supone para el participante. Por
tanto, la actuación del técnico en la utilización del juego, si quiere mantener la
esencia de la actividad, debe ser la de proponer y animar a la participación, de
tal forma que el participante acepte espontáneamente y con buena disposición la
actividad planteada.
1. Se debe respetar el momento evolutivo de los destinatarios,
proponiendo juegos adecuados a cada edad.
2. La propuesta de juegos debe mantener una progresión en cuanto a la
implicación que solicita de los participantes.
3. Aunque las reglas son abiertas, y las ponen los participantes todos
deben cumplirlas. Por eso debe velar el Técnico/Animador.
4. Por supuesto debe asegurarse que el juego sea divertido. No
olvidemos que el principal objetivo del juego es conseguir la diversión.
El animador es la persona que se encarga de dirigir las actividades recreativas y
en algunas ocasiones, se ocupa también de la organización de las mismas, tanto
en la ejecución puntual de una actividad, como el montaje, control y dirección de
un evento que englobe la realización de varias actividades simultáneas.
Encontramos asociado al nombre de animador la palabra “deportivo” (animador
deportivo). Sería correcto en el caso de que sólo se encargase de organizar
actividades relacionadas con deportes (ligas, escuelas deportivas).
Sin embargo, la figura del animador engloba, dentro de su campo profesional, un
espectro mayor de actuación, con actividades de acondicionamiento físico, o con
actividades recreativas. No olvidar nunca, que una de los principales beneficios
de participar en actividades físicas, incluyendo las deportivas, es el mejoramiento
del estado psicológico y social, que se incluye en el aspecto recreativo de éstas
actividades.
Es por esto que los “apellidos” correctos del animador sea el de físico-deportivo-recreativo.
Las características del animador deben ser las siguientes:
1. Capacidad organizativa
2. Amplio conocimiento de actividades “físico-recreativo-deportivas”
diversas.
3. Buen dinamizador, con capacidad de motivar a los participantes y de
transmitir alegría.
4. Agilidad mental y capacidad de improvisación para poder resolver
imprevistos y establecer cambios de dinámicas en el caso de que alguna
propuesta, por cualquier motivo, no funcione como se esperaba.
Todas estas cualidades no se le suponen al animador porque “haya nacido con
ese don”. NO. Todo esto es el fruto de la formación profesional de la persona, a
través del estudio de la disciplina correspondiente a la actividad física y los
11. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
11
deportes.
3.2. La utilización del material.
El material utilizado en el juego puede ser a la vez un medio y un recurso. Un
medio, al permitir el desarrollo del juego, y un recurso, desde el punto de vista
que puede hacer atractiva una actividad, y servir así como forma de animar a la
participación.
Existen infinidad de juegos que no precisan de material. Estos son fáciles de
organizar y resultan socorridos para cualquier situación. Sin embargo, el material
puede ampliar las posibilidades recreativas, que pueden integrarse en el juego
en diferentes formas. Por ejemplo esta propuesta:
• Juegos de golpeo con materiales de precisión: palas, bádminton, raquetas,
indiacas.
• Ejercicios de lanzamiento de materiales: bolos, petancas, frisbee, ringo.
• Manipulación de grandes materiales: hinchables, pelotas gigantes,
paracaídas.; o pequeños: malabares.
• Formas de desplazamiento de objetos con un implemento: hockey con
sticks diversos.
• Desplazamiento con y en diferentes artilugios: zancos, patines, carros,
plataformas de equilibrio y rodantes.
• Juegos de lanzamiento y desplazamiento de objetos. Tracción y
manipulación de materiales. Juegos de pases. Saltos, persecución y
tracción con materiales.
3.3. La presentación de la actividad.
Un excelente conocimiento teórico de los juegos no es sinónimo de una correcta
práctica debido a que, en ocasiones, se atiende simplemente al conocimiento de
los mismos dejando de lado ciertos aspectos metodológicos y organizativos
fundamentales.
Por tanto, el buen profesional, bien sea profesor o animador de un grupo, debe
conocer una serie de pautas de intervención que le posibiliten transmitir ese
conocimiento teórico/práctico de los juegos a su grupo, favoreciendo la
consecución de los objetivos planteados y dotando al juego de su verdadero
sentido lúdico.
Para llevar a cabo una sesión de juegos se deben observar unas pautas
metodológicas a seguir en tres fases o momentos de trabajo:
1. momento de preparar la sesión. Antes de iniciar la sesión el
profesor/animador tomará decisiones sobre el objetivo de la sesión, la
selección de los estilos de enseñanza, el contenido, el lugar donde se llevará a
cabo la sesión, duración, organización, material necesario, etc.
2. mientras llevamos a cabo la sesión. Durante el desarrollo y ejecución
de las tareas. Se debe cuidar la explicación de como deben ejecutarse los
juegos, las formas de corrección a las ejecuciones, ajustes, resolución de
imprevistos, etc.
3. Después de finalizar la sesión. Reflexionar sobre si se han cumplido los
objetivos, los posibles fallos organizativos o de otro tipo, qué problemas han
surgido, si se ha controlado la sesión adecuadamente, si los “feedbacks”
realizados han sido suficientes, la evaluación de la ejecución y posibles
12. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
12
mejoras, etc.
3.4. Recomendaciones para la práctica.
1. Antes :
Programar temporalmente todo el desarrollo de actividades, empezando por lo
general y terminando por lo específico. Toda programación debe quedar por
escrito.
1. Programar a largo plazo. Hace referencia a la consideración de
tiempo total. Cuanto tiempo voy a trabajar con el grupo (un año,
una semana, un fin de semana…) de forma que se haga una
previsión del tipo de actividades y los objetivos a conseguir durante
todo ese tiempo, programado periodo a periodo.
2. programar a corto plazo. Aquí se debe establecer un programa
más detallado para un periodo de tiempo más corto, que podría ser
una semana, día o mañana, o una sesión…será más o menos
relativo en función a la longitud del proyecto total
3. Programar el juego. Elección de cada juego
Organización en función a los recursos disponibles en varios niveles:
1. Lugar, espacio físico disponible para desarrollar la actividad
2. Material necesario para el desarrollo de la misma
Consideraciones para la elección de los juegos:
1. Destinatarios: Edad, gustos, aspectos socioculturales…, para
ajustarlo a sus intereses y conseguir el éxito de participación
2. Objetivos que se pretende conseguir con el proyecto general, la
sesión y el juego
Consideraciones organizativas
1. Número de juegos en la sesión (más de los previsibles, para los bis,
alguno que no salga como esperamos)
2. Duración temporal: de la sesión y de cada juego. Tiempo
organizativo necesario, para preparar el espacio de juego, para cambiar de
juego, para la explicación y para que asimilen las reglas del juego.
3. Fijar claramente el objetivo del juego (no usar la competición para
motivar), el juego debe funcionar por la propia dinámica que plantea el
objetivo del juego. Si no tiene éxito un juego suele ser porque el
planteamiento no implica una dinámica atractiva: un reto personal
alcanzable que le proporcione diversión.
4. Evitar la exclusión: Un juego que a las primeras de cambio elimina
jugadores no permite la participación durante todo el desarrollo del juego
de todos los jugadores. Si el juego dura 10 minutos y en primer minuto se
elimina un jugador, sólo habrá participado en el 10% de la duración de
juego.
5. Dividir las partes de la sesión: Se debe respetar el calentamiento, la
fase principal y la vuelta a la calma, eligiendo los juegos adecuados al
objetivo de exigencia física y de implicación emocional de cada parte cada
13. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
6. Alternancia de dinamismos: de forma que se pueda dar la
13
recuperación física después de uno o varios juegos más intensos.
7. Poner nombre al juego. Un juego con nombre es más atractivo,
además es más fácil de reconocer para futuras puestas en práctica.
8. Prever tipo de agrupaciones, intentando establecer la sucesión de
juegos de forma que la reestructuración de los grupos sea rápida y sin
compromisos. P.e. si estamos en parejas. Es más fácil pasar a grupos de 4
que de 3, porque se debe romper una pareja de cada tres para el nuevo
agrupamiento mientras que de la otra forma es inmediato.
2. Durante :
1. organización espacial y de material previa al comienzo de la sesión.
Saber que espacio se va a utilizar y cuanto material. Disponerlo en el
espacio si procede.
2. Procurar la implicación y colaboración de los participantes para
llevar, controlar, recoger material.
3. Explicaciones en grupo en circulo
a) Si hay dos o más monitores y grupos grandes subdividir para las
explicaciones.
b) Si es al aire libre, situar al grupo con el sol a la espalda. El
animador “cara al sol”. Para evitar distracciones y perdida de
traspaso de información.
4. Presentación del juego flexible, de forma que se puedan adaptar las
reglas a las circunstancias, necesidades, apetencias, imprevistos…dando
protagonismo.
5. Exponer la reglas lo más claras posibles (pizarras, ejemplos,
preguntar dudas...)
6. Explicar el juego de lo global a lo específico, es decir,
comenzaremos por el terreno de juego, número de jugadores, objetivo, etc.
para acabar con las reglas concretas del juego. También es interesante ir
introduciendo reglas a medida que va desarrollándose el juego.
7. Mantener el potencial lúdico del juego antes de caer en la
monotonía, readaptando los retos si estos son superados, y cambiando de
juego antes de que se apague del todo.
8. No cortar el ritmo entre un juego y otro.
9. Expresión verbal, gestual...todas las posibles para animar, reforzar
corregir...Hay que implicarse activamente en la comunicación del grupo
durante todo el desarrollo del juego: el trabajo no termina con la
explicación y hasta el otro juego
10. Control de contingencias. Controlar todos aquellos aspectos que
pueden interferir en el desarrollo adecuado del juego y de la atención de los
participantes.
11. Tener en todo momento controlado el material para que sólo se
use en lo que propone el técnico y en el momento que él lo propone. Si no
atienden a las explicaciones recoger el material y devolverlo después de
haber explicado.
14. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
12. Control de la seguridad. Evitar todos los posibles puntos de
accidente eligiendo un lugar seguro. Si no es posible, entonces protegerla
zona (acolchar, señalizar…)
13. Cuidar el lenguaje que se utiliza, dando explicaciones técnicas. Y
no se debe olvidar que el técnico es un educador y debe transmitir valores
con las actividades que propone y en la forma de proponerlas.
14. Mantener actitudes adecuadas (posturales, vestir, motivación...)
15. No dudar si hay que improvisar para resolver algún problemas de
14
última hora (todo lo demás debe estar previsto
3. Después:
1. Efectuar una valoración sobre el grado de consecución de los
objetivos planteados.
2. Añadir observaciones sobre errores, dificultades, etc. a la hoja de
sesión o de juego que nos servirán para en el futuro no volver a caer en
los mismos errores.
3. Utilizar todas estas informaciones para diseñar la próxima sesión.
15. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
4. DANZAS DE TODO EL MUNDO Y BAILES DE SALÓN.
Este será un recurso que utilizaremos, en forma de taller durante una acampada,
como contenido en gimnasia de mantenimiento, o como actividad de animación
en cualquier propuesta de semana cultural o asociación de vecinos.
Pretendemos iniciarnos, tan sólo, en el mundo de las danzas colectivas, con
coreografías muy sencillas e igualmente en los bailes de salón.
Buscamos desarrollar el ritmo individual y colectivo, mediante danzas de todo el
mundo con pasos muy sencillos y muy repetitivos.
La progresión en el aprendizaje será de la siguiente manera:
15
• para las danzas más sencillas:
o realizamos los pasos sin música pero colocados en situación real.
o realizamos los pasos explicados con música.
o vamos añadiendo pasos progresivamente.
o al ser muy repetitivas ( tan sólo un paso para el estribillo y otro
para la estrofa) los alumnos menos aventajados aprenderán “por
observación” casi de forma autónoma.
• las más complicadas:
o realizamos el paso sin música y teniendo a la profesora cómo
referencia.
o realizamos el paso sin música pero colocados como exige la
danza.
o realizamos el paso con música.
En los bailes de salón, veremos los más sencillos y habituales: valls, paso doble,
cha-cha-chá y el merengue.
16. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
5. LOS TALLERES de ANIMACIÓN.
Si buscamos en el diccionario la palabra taller, lo define como “la oficina donde
se hace un trabajo manual”. Aunque se refiere a un lugar o espacio, nosotros
utilizamos taller para referirnos a la actividad que realizamos.
Aclarado esto, podemos concretar, que entendemos por taller, aquellas
actividades que requieren una habilidad manual, gracias a la cuál obtenemos un
resultado final (objeto), que no implican gran actividad física, pero si
concentración, paciencia y creatividad individual.
Los objetivos de estos talleres son:
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• desarrollar una habilidad manual
• construir un objeto propio (pulsera, llavero, pins, etc)
• impulsar la creatividad y originalidad individual
5.1. Tipos de talleres.
Hay talleres de actividades muy variadas, algunos de ellos:
• CORDINO: llaveros, pelotas, pulseras
• ABALORIOS: pulseras, animalitos
• CAMISETAS: teñir, pintar
• GLOBOFLEXIA: figuritas con los globos
• PINS: cometa, lapiceros
• HILOS: pulseras, piojos
• FIMO: pendientes, colgantes, pulseras, etc
• BARRO: figuras variadas
• CUERO: pulseras, collares, carterillas, etc
• CÓMIC: carteras
• PINTAR CARAS: princesas, animales, escudos, etc
• PELOTAS DE MALABARES: construcción y aprendizaje
• JUEGOS DE INGENIO: construirlos con alambres y resolverlos
• MAGIA CON CUERDAS: juegos y nudos con cuerdas
• MASAJE: por parejas masaje de piernas, espalda, etc
• PERCUSIÓN: construcción de material y ritmos africanos y brasileños
• DANZAS: que no impliquen mucho movimiento
• CONSTRUCCIÓN DE MATERIAL: lacrosse, suavibol, pelota loca, pelota
cometa, zancos, etc
• Etc.
17. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
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5.2. Actividad.
En función de la actividad en la que realicemos el taller, plantearemos éste de
una u otra forma:
a.- En un campamento: se suelen plantear para las horas de la digestión
(4 a 6), pues son unas horas tranquilas, suele hacer calor y se busca tener a los
chicos entretenidos pero relajados
b.- En una actividad de animación: a cualquier hora, se suelen ofertar al
mismo tiempo varias actividades, con lo que se pretende que participen todos los
chicos, incluso los más sedentarios o los que no les gusta tanto las actividades
físicas
5.3. Edad.
También tenemos que tener en cuenta la edad de los chicos, ya que los talleres
son para todas las edades, pero en función de éstas haremos las adaptaciones
pertinentes, o propondremos talleres diferentes:
• niños de 2 a 8 años: aumentando la dificultad.
o Plastilina.
o mural de pintura de dedos.
o pintar caras ( animales, princesas, etc).
o globoflexia (figuras hechas).
• niños de 8 a 12 años:
o pelotas de malabares.
o Abalorios.
o pulseras de hilo.
• chicos de 12 a 16 años: el resto
o cuero.
o Cordino.
o Globoflexia.
o Abalorios.
o Cómic.
• adultos: todos
5.4. Dirección y control.
A la hora de dirigir y controlar un taller, hay que seguir unos pasos:
• Presentación de la actividad: en qué consiste y cuál es el objetivo,
mostrando resultados (objetos fabricados)
• Reparto del material necesario por alumno, desde éste momento se
tendrá un control del material
• Explicación y demostración progresiva de los pasos a seguir
• Elaboración del material, exposición de lo construido
18. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II
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• Recogida del material
A parte de éstos aspectos, en función del taller que estemos realizando,
tendremos cuidado si:
• utilizamos objetos punzantes: agujas, cutre, etc.
• líquidos o sustancias peligrosas (polvos de teñir, aguarrás, etc).
• pinturas, etc.