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       ESGUERRA
        ‘EDIFICAMOS FUTURO’


 Juan Sebastian Barrantes Guaman
              802 J.M
             Código 39
  ‘PROGRAMMING BLOCK’
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO

Estos bloques de programación son los que se encuentran
en la parte superior en color azul.
Nos sirven para programar al objeto para hacer que este se
mueva en una dirección determinada, para que giran o
reboten en casos dados, la ubicación dentro del plano en un
eje X y un eje Y. Como por ejemplo cuando queremos que
un objeto rebote si toca el borde o a otro objeto, o cuando
queremos mover un objeto 10 pasos o más.
CONTROL
CONTROL

Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la
parte superior en los bloques de programación en la
columna derecha en color amarillo.
Estos bloques nos sirven de gran ayuda, para poder
controlar un objeto con el teclado, con otro objeto, o
simplemente con iconos alternos.
Podemos usarlo en diferentes tareas como para mover un
objeto al pulsar cualquier tecla, con otro objeto o con la
bandera verde ubicada en la parte superior derecha.
APARIENCIA
APARIENCIA
Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la
parte superior en los bloques de programación en la
columna izquierda, en color violeta.
Estos bloques nos sirven para diversas funciones como para
cambiar un disfraz simultáneamente, para que el objeto de
instrucciones. Como por ejemplo cuando queremos que se
vea en movimiento lo programamos allí, o para indique
con que teclas se guía y genera el movimiento.
SENSORES
SENSORES
Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la
parte superior en los bloques de programación en la
columna derecha en color turquesa.
Estos bloques de programación se usan para que el objeto
funcione a condiciones determinadas como por ejemplo si
queremos que repela cierto color entonces elegimos la
opción en movimiento de mover … pasos y agregamos la
opción de sensores
¿Si tocando color…?.
SONIDO
SONIDO
Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la
parte superior en los bloques de programación en la
columna izquierda, en color purpura.
Estos bloques de programación sirven para agregar sonidos
a los objetos y a sus disfraces.
Como por ejemplo si tenemos un gatito y queremos que este
maúlle cuando camina entonces lo programamos en estos
bloques.
OPERADORES
OPERADORES
Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la
parte superior en los bloques de programación en la columna
derecha en color verde claro.
En operadores programamos los algoritmos del juego: suma,
resta, multiplicación, división, potenciación, logaritmación, y
otras más.
Una de sus aplicaciones es que cuando queremos girar un
objeto, pero sin ningún patrón, seleccionamos la opción un
número al azar entre…y…
LÁPIZ
LÁPIZ

Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la
parte superior en los bloques de programación en la
columna izquierda, en color verde oscuro.
VARIABLES
VARIABLES
Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la
parte superior en los bloques de programación en la
columna derecha en color anaranjado.
Estas generan unas especies de patrones que usamos, por
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  • 1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA ‘EDIFICAMOS FUTURO’ Juan Sebastian Barrantes Guaman 802 J.M Código 39 ‘PROGRAMMING BLOCK’
  • 3. MOVIMIENTO Estos bloques de programación son los que se encuentran en la parte superior en color azul. Nos sirven para programar al objeto para hacer que este se mueva en una dirección determinada, para que giran o reboten en casos dados, la ubicación dentro del plano en un eje X y un eje Y. Como por ejemplo cuando queremos que un objeto rebote si toca el borde o a otro objeto, o cuando queremos mover un objeto 10 pasos o más.
  • 5. CONTROL Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la parte superior en los bloques de programación en la columna derecha en color amarillo. Estos bloques nos sirven de gran ayuda, para poder controlar un objeto con el teclado, con otro objeto, o simplemente con iconos alternos. Podemos usarlo en diferentes tareas como para mover un objeto al pulsar cualquier tecla, con otro objeto o con la bandera verde ubicada en la parte superior derecha.
  • 7. APARIENCIA Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la parte superior en los bloques de programación en la columna izquierda, en color violeta. Estos bloques nos sirven para diversas funciones como para cambiar un disfraz simultáneamente, para que el objeto de instrucciones. Como por ejemplo cuando queremos que se vea en movimiento lo programamos allí, o para indique con que teclas se guía y genera el movimiento.
  • 9. SENSORES Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la parte superior en los bloques de programación en la columna derecha en color turquesa. Estos bloques de programación se usan para que el objeto funcione a condiciones determinadas como por ejemplo si queremos que repela cierto color entonces elegimos la opción en movimiento de mover … pasos y agregamos la opción de sensores ¿Si tocando color…?.
  • 11. SONIDO Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la parte superior en los bloques de programación en la columna izquierda, en color purpura. Estos bloques de programación sirven para agregar sonidos a los objetos y a sus disfraces. Como por ejemplo si tenemos un gatito y queremos que este maúlle cuando camina entonces lo programamos en estos bloques.
  • 13. OPERADORES Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la parte superior en los bloques de programación en la columna derecha en color verde claro. En operadores programamos los algoritmos del juego: suma, resta, multiplicación, división, potenciación, logaritmación, y otras más. Una de sus aplicaciones es que cuando queremos girar un objeto, pero sin ningún patrón, seleccionamos la opción un número al azar entre…y…
  • 15. LÁPIZ Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la parte superior en los bloques de programación en la columna izquierda, en color verde oscuro.
  • 17. VARIABLES Estos bloque de programación lo podemos encontrar en la parte superior en los bloques de programación en la columna derecha en color anaranjado. Estas generan unas especies de patrones que usamos, por ejemplo, para mostrar el nivel de vida en un juego y su disminución y aumento, o el numero de puntaje y ganancia.