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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
AREAS: 
 Ciencias (naturales y educación ambiental, Sociales, 
Competencias Ciudadanas e inclusión.) 
 Humanidades, lengua castellana 
 Matemáticas. 
CONTENIDO DIGITAL: 
Escriba el nombre de los recursos educativos digitales 
utilizados en este proyecto. 
- Computadores para Educar. 
- Internet. 
ESTANDAR DE COMPETENCIA: 
De acuerdo al área se definen según los 
estipulados por el MEN. 
 Reconozco la computadora como recurso 
de trabajo y comunicación y la utilizo en 
diferentes actividades. 
COMPETENCIA: 
Relación de las competencias 
básicas que desarrollarán los 
estudiantes con el abordaje del 
proyecto de aula con TIC. 
Argumentativa: porque los 
alumnos aprenden a hacer 
respetar su derechos y a cumplir 
con sus deberes. 
Interpretativa: porque aprenden 
a disfrutar la sana convivencia al 
compartir con sus compañeros, a 
sentir el reconocimiento de los 
demás por sus buenos modales. 
Propositiva: porque aprenden 
hacer normas de juego y a 
respetarlas sin agredirse física o 
verbalmente. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
1. Motivar a los niños y niñas en el conocimiento de ¿qué son valores? Y que ellos 
tengan claro que son cualidades que justifican una actitud positiva de la cual 
depende la convivencia con los demás. 
2. Reconocer cuáles son sus cualidades y sus defectos. Juego del espejo: en el 
computador (Programa Paint) dibuja una cara y a su lado derecho escribe cinco 
cualidades y a su lado izquierdo dos defectos. 
3. Conocer sus deberes y derechos mediante el juego Pilla Derechos: en el cual se 
debe escoger el objeto sobre el cual deslizarse y después hay que ir esquivando 
los obstáculos que se van presentando al tiempo que hay que capturar los 
derechos. 
4. Seguir instrucciones acatar normas de juego, respetar el turno, aceptar que otro 
compañero @ continúe en el turno, gane o pierda sin burlarse de los otros. Juego 
stop en el computador.
5. Hacer uso de las palabras mágicas en su cotidianidad. 
 Colocar a cada fila un nombre escogido por ellos. 
 Premiar la fila que mejor y más use las palabras mágicas. (permiso, 
hágame el favor, gracias, discúlpeme,etc.)en la jornada durante la semana. 
Cada una de las cinco actividades se evalúa de manera cualitativa, teniendo en 
cuenta la participación en la actividad, su trabajo en clase, y el cambio de 
actitud en su comportamiento y el trato con sus compañeros dentro y fuera de 
clase. 
Desarrollando en los estudiantes las competencias: 
Argumentativa: porque los alumnos aprenden a hacer respetar su derechos y 
a cumplir con sus deberes. 
Interpretativa: porque aprenden a disfrutar la sana convivencia al compartir 
con sus compañeros, a sentir el reconocimiento de los demás por sus buenos 
modales. 
Propositiva: porque aprenden hacer normas de juego y a respetarlas sin 
agredirse física o verbalmente. 
Cada una de las cinco actividades se evalúa de manera cualitativa, teniendo en 
cuenta la participación en la actividad, su trabajo en clase, y el cambio de 
actitud en su comportamiento y el trato con sus compañeros dentro y fuera de 
clase. 
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: 
Cada actividad descrita anteriormente se realizará una vez por semana en la 
clase de informática y se potencializará en el trascurso de la semana en las 
otras asignaturas, buscando con ello fortalecer su autoestima y no señalar 
siempre sus defectos o errores. 
Lo que es Cada una de las cinco actividades se evalúa de manera cualitativa, 
teniendo en cuenta la participación en la actividad, su trabajo en clase, y el 
cambio de actitud en su comportamiento y el trato con sus compañeros dentro 
y fuera de clase. 
pero al terminar el año escolar es haber logrado mejorar las relaciones entre 
mis estudiantes y que su trato sea afectuoso y educado. 
1º Actividad: se realiza el 14 de Agosto 
Programa Paint: Para que se dibujen (juego del espejo). 
2º Actividad: se realiza el 22 de Agosto 
Juego Pilla Derechos (deberes y derechos).
3º Actividad: se realiza el 29 de Agosto 
Juego stop: (portátil). 
4º Actividad: se realiza el 4 de Septiembre. 
Cartelera en el salón con el nombre de cada fila y carita feliz para colocar al 
finalizar la jornada, durante la semana. 
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: 
Páginas web 
Portafolio digital. 
Constitución política de Colombia 
Ley General de Educación 
Manual de Convivencia Colegio Campo Hermoso 
Valores Humanos y Actitudes Positivas Mc Graw Hill. 
Ética con Inteligencia Emocional. Asertividad: El poder el respeto mutuo. 
Proyecto de Democracia Institución Educativa Campo Hermoso Sede C
<CAMINO AL RESPETO MUTUO> 
Busca la formación integral de los estudiantes del grado 3-01; favoreciendo su 
autoestima e interiorizando valores que manifieste en actitudes positivas de 
manera responsable y honesta dentro y fuera del colegio durante el año lectivo. 
NOMBRE DEL DOCENTE CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO 
Ledy Cecilia Rodríguez 
González 
ledyrodriguezgonzalez@hotmail.com 6381039 
Centro Educativo 
Campo Hermoso Sede C 
Municipio, Departamento, País 
Bucaramanga, Santander, Colombia 
RESUMEN 
Los valores humanos y las actitudes positivas constituyen una respuesta metodológica 
para ofrecer una formación integral en el aula de clase ; escenario de nuestra acción 
educativa y reflexión pedagógica porque no podemos olvidar que el estudiante como 
ser humano necesita desarrollarse en sus dimensiones biológica psíquica y social , y 
crecer en sus relaciones ascendente con Dios, horizontal con la sociedad y 
descendente con la naturaleza , buscando acrecentar la autoestima del estudiante 
para adentrarnos en los valores que son la manifestación de sus actitudes positivas, 
disposiciones de ánimo para obrar, convicciones de lo que es bueno , mejor y óptimo 
para cada uno y para todos . 
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 
Teniendo en cuenta que la misión del colegio busca la formación integral del 
estudiante; favoreciendo y mejorando su calidad de vida y de crecimiento personal en 
sus relaciones con Dios, con la sociedad y con la naturaleza, aumentando su 
autoestima; este proyecto se plantea para que el estudiante interiorice valores y los 
manifieste en actitudes positivas a través de todas las áreas del conocimiento, de 
manera responsable y honesta en compañía de las personas que los quieren ayudar 
orientando su vida y la de su familia.
OBJETIVO GENERAL 
Conocer y aplicar normas y valores que contribuyen a una mejor convivencia a través 
del buen manejo de relaciones interpersonales llevándolo a una proyección de mejor 
calidad de vida y de crecimiento personal. 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 Expresa sus puntos de vista y escucha los de los demás, sobre problemas que 
afectan su vida cotidiana. 
 Contribuye a la construcción de normas establecidas y contribuye a su 
transformación con base en la justicia. 
 Expresa a través de relatos, dibujos u otros medios sus sentimientos acerca de 
situaciones en las cuales se han desconocido sus derechos o se ha sentido 
víctima de injusticias. 
 Negocia conflictos de su vida cotidiana teniendo en cuenta las necesidades, 
intereses y aspiraciones propias y las de los otros, para construir una convivencia 
justa. 
 Reconoce y acepta sus potencialidades y limitaciones en el juego, en sus 
actividades académicas y en sus relaciones interpersonales y se formula 
propósitos. 
 Valora la ayuda de otros y está dispuesto a colaborar con los demás de manera 
solidaria. 
 Manifiesta indignación y solidaridad ante hechos injustos y pide perdón cuando ha 
causado daño a otro. 
JUSTIFICACIÓN 
Teniendo en cuenta que las actitudes como demostración de los valores inician 
una serie de contagios que no sólo producen beneficios a quienes los reciben, 
sino también son causa de crecimiento de quienes las generan, pero las negativas 
no sólo dañan a quienes las reciben, sino también a quienes las originan; todos 
los seres humanos debemos mantener un estricto control sobre nuestras 
actitudes en el hogar, la escuela y la sociedad porque los valores engrandecen a 
quienes los pregonan y perfeccionan a quienes los poseen. 
ALCANCE 
Con la aplicación del proyecto, se busca que los alumnos del grado 3-01 aprendan a 
expresar lo que piensan y escuchar y respetar lo que piensa el otro, a respetar las 
normas de un juego, a aprender a perder o ganar sin agredirse, a utilizar las palabras 
mágicas en su vida cotidiana dentro y fuera del aula, de la escuela y de su casa en 
una palabra aprenda a disfrutar más de la compañía y amistad de quienes lo rodean, a 
divertirse con lo que hace, a vivir en paz.
ÉNFASIS DEL PROYECTO PEDAGÓGICO 
Áreas de Trabajo y Competencias del MEN con las que se relaciona el Proyecto. 
 Competencias ciudadanas y su transversalidad con todas las asignaturas del 
grado. 
MARCO CONCEPTUAL (Teórico, legal) 
La Constitución Política de Colombia: 
Título II, Capítulo 1 De los Derechos Fundamentales Artículo 22 y 41. 
Capítulo 2 De los Derechos Sociales, Económicos y Culturales Artículo 44. 
Capítulo 5 De los Deberes y Obligaciones Artículo 95 numeral 1 y 6. 
Manual de Convivencia: 
Capítulo IV Del Personero de los Estudiantes Artículo 28 Numeral 1, 3, 4 y Artículo 29 
Elección del personero estudiantil. 
Porque los valores humanos y las actitudes positivas constituyen una respuesta 
metodológica para ofrecer una formación integral en el aula de clase; escenario de 
nuestra acción educativa y reflexión pedagógica porque no podemos olvidar que el 
estudiante como ser humano necesita desarrollarse en sus dimensiones biológica, 
psíquica, social y crecer en sus relaciones ascendente con Dios, horizontal con la 
sociedad y descendente con la naturaleza , buscando acrecentar la autoestima del 
estudiante para adentrarnos en los valores que son la manifestación de sus actitudes 
positivas, disposiciones de ánimo para obrar, convicciones de lo que es bueno , mejor 
y óptimo para cada uno y para todos. 
METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN 
1. Motivar a los niños y niñas en el conocimiento de ¿qué son valores? Y que 
ellos tengan claro que son cualidades que justifican una actitud positiva de la 
cual depende la convivencia con los demás. 
2. Reconocer cuáles son sus cualidades y sus defectos. Juego del espejo: en el 
computador (Programa Paint) dibuja una cara y a su lado derecho escribe 
cinco cualidades y a su lado izquierdo dos defectos. 
3. Conocer sus deberes y derechos mediante el juego Pilla Derechos: en el cual 
se debe escoger el objeto sobre el cual deslizarse y después hay que ir 
esquivando los obstáculos que se van presentando al tiempo que hay que 
capturar los derechos. 
4. Seguir instrucciones acatar normas de juego, respetar el turno, aceptar que 
otro compañero @ continúe en el turno, gane o pierda sin burlarse de los otros. 
Juego stop en el computador.
5. Hacer uso de las palabras mágicas en su cotidianidad. 
 Colocar a cada fila un nombre escogido por ellos. 
 Premiar la fila que mejor y más use las palabras mágicas. (permiso, 
hágame el favor, gracias, discúlpeme, etc.)en la jornada durante la semana. 
Cada una de las cinco actividades se evalúa de manera cualitativa, teniendo en 
cuenta la participación en la actividad, su trabajo en clase, y el cambio de 
actitud en su comportamiento y el trato con sus compañeros dentro y fuera de 
clase. 
Desarrollando en los estudiantes las competencias: 
Argumentativa: porque los alumnos aprenden a hacer respetar su derechos y 
a cumplir con sus deberes. 
Interpretativa: porque aprenden a disfrutar la sana convivencia al compartir 
con sus compañeros, a sentir el reconocimiento de los demás por sus buenos 
modales. 
Propositiva: porque aprenden hacer normas de juego y a respetarlas sin 
agredirse física o verbalmente. 
Cada actividad descrita anteriormente se realizará una vez por semana en la 
clase de informática y se potencializará en el trascurso de la semana en las 
otras asignaturas, buscando con ello fortalecer su autoestima y no señalar 
siempre sus defectos o errores. 
La responsable de las actividades soy yo misma porque tengo a mi cargo todas 
las asignaturas del grado 3-01. 
Lo que espero al terminar el año escolar es haber logrado mejorar las 
relaciones entre mis estudiantes y que su trato sea afectuoso y educado. 
Los recursos utilizados para el desarrollo de las actividades: 
Programa Paint: Para que se dibujen (juego del espejo). 
Juego escalera (deberes y derechos). 
Juego stop: (portátil) 
Cartelera en el salón con el nombre de cada fila y carita feliz para colocar al 
finalizar la jornada, durante la semana. 
CRONOGRAMA 
1º Actividad: se realiza el 14 de Agosto 
Programa Paint: Para que se dibujen (juego del espejo). 
2º Actividad: se realiza el 22 de Agosto 
Juego Pilla Derechos (deberes y derechos). 
3º Actividad: se realiza el 29 de Agosto 
Juego stop: (portátil).
4º Actividad: se realiza el 4 de Septiembre. 
Cartelera en el salón con el nombre de cada fila y carita feliz para colocar al 
finalizar la jornada, durante la semana. 
RESULTADOS ESPERADOS 
Con la realización del proyecto lo que espero es que los alumnos se contagien del 
buen trato, de los buenos modales, que controlen la agresividad, que tengan sentido 
de pertenencia y cuiden los equipos, que sean responsables con su uso, despertando 
su interés y acercándolos al conocimiento en forma interactiva logrando que disfruten 
más la clase a la vez que interiorizan valores en forma lúdica. 
CONCLUSIONES DE APRENDIZAJES 
El proyecto logró impactar positivamente a los alumnos porque se evidencia en ellos 
un cambio de actitud en cuanto a sus relaciones con los demás y en su interés por sus 
deberes escolares y creatividad al realizarlos. 
La comunidad educativa ha aprendido a tener un mejor control del ciberespacio para 
que sus hijos puedan acceder libremente a la información adecuada para ellos. 
BIBLIOGRAFÍA 
Constitución política de Colombia 
Ley General de Educación 
Manual de Convivencia Colegio Campo Hermoso 
Valores Humanos y Actitudes Positivas Mc Graw Hill. 
Ética con Inteligencia Emocional. Asertividad: El poder el respeto mutuo. 
Proyecto de Democracia Institución Educativa Campo Hermoso Sede C
Camino al respeto mutuo.proyecto diplomado

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  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA AREAS:  Ciencias (naturales y educación ambiental, Sociales, Competencias Ciudadanas e inclusión.)  Humanidades, lengua castellana  Matemáticas. CONTENIDO DIGITAL: Escriba el nombre de los recursos educativos digitales utilizados en este proyecto. - Computadores para Educar. - Internet. ESTANDAR DE COMPETENCIA: De acuerdo al área se definen según los estipulados por el MEN.  Reconozco la computadora como recurso de trabajo y comunicación y la utilizo en diferentes actividades. COMPETENCIA: Relación de las competencias básicas que desarrollarán los estudiantes con el abordaje del proyecto de aula con TIC. Argumentativa: porque los alumnos aprenden a hacer respetar su derechos y a cumplir con sus deberes. Interpretativa: porque aprenden a disfrutar la sana convivencia al compartir con sus compañeros, a sentir el reconocimiento de los demás por sus buenos modales. Propositiva: porque aprenden hacer normas de juego y a respetarlas sin agredirse física o verbalmente. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 1. Motivar a los niños y niñas en el conocimiento de ¿qué son valores? Y que ellos tengan claro que son cualidades que justifican una actitud positiva de la cual depende la convivencia con los demás. 2. Reconocer cuáles son sus cualidades y sus defectos. Juego del espejo: en el computador (Programa Paint) dibuja una cara y a su lado derecho escribe cinco cualidades y a su lado izquierdo dos defectos. 3. Conocer sus deberes y derechos mediante el juego Pilla Derechos: en el cual se debe escoger el objeto sobre el cual deslizarse y después hay que ir esquivando los obstáculos que se van presentando al tiempo que hay que capturar los derechos. 4. Seguir instrucciones acatar normas de juego, respetar el turno, aceptar que otro compañero @ continúe en el turno, gane o pierda sin burlarse de los otros. Juego stop en el computador.
  • 2. 5. Hacer uso de las palabras mágicas en su cotidianidad.  Colocar a cada fila un nombre escogido por ellos.  Premiar la fila que mejor y más use las palabras mágicas. (permiso, hágame el favor, gracias, discúlpeme,etc.)en la jornada durante la semana. Cada una de las cinco actividades se evalúa de manera cualitativa, teniendo en cuenta la participación en la actividad, su trabajo en clase, y el cambio de actitud en su comportamiento y el trato con sus compañeros dentro y fuera de clase. Desarrollando en los estudiantes las competencias: Argumentativa: porque los alumnos aprenden a hacer respetar su derechos y a cumplir con sus deberes. Interpretativa: porque aprenden a disfrutar la sana convivencia al compartir con sus compañeros, a sentir el reconocimiento de los demás por sus buenos modales. Propositiva: porque aprenden hacer normas de juego y a respetarlas sin agredirse física o verbalmente. Cada una de las cinco actividades se evalúa de manera cualitativa, teniendo en cuenta la participación en la actividad, su trabajo en clase, y el cambio de actitud en su comportamiento y el trato con sus compañeros dentro y fuera de clase. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Cada actividad descrita anteriormente se realizará una vez por semana en la clase de informática y se potencializará en el trascurso de la semana en las otras asignaturas, buscando con ello fortalecer su autoestima y no señalar siempre sus defectos o errores. Lo que es Cada una de las cinco actividades se evalúa de manera cualitativa, teniendo en cuenta la participación en la actividad, su trabajo en clase, y el cambio de actitud en su comportamiento y el trato con sus compañeros dentro y fuera de clase. pero al terminar el año escolar es haber logrado mejorar las relaciones entre mis estudiantes y que su trato sea afectuoso y educado. 1º Actividad: se realiza el 14 de Agosto Programa Paint: Para que se dibujen (juego del espejo). 2º Actividad: se realiza el 22 de Agosto Juego Pilla Derechos (deberes y derechos).
  • 3. 3º Actividad: se realiza el 29 de Agosto Juego stop: (portátil). 4º Actividad: se realiza el 4 de Septiembre. Cartelera en el salón con el nombre de cada fila y carita feliz para colocar al finalizar la jornada, durante la semana. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: Páginas web Portafolio digital. Constitución política de Colombia Ley General de Educación Manual de Convivencia Colegio Campo Hermoso Valores Humanos y Actitudes Positivas Mc Graw Hill. Ética con Inteligencia Emocional. Asertividad: El poder el respeto mutuo. Proyecto de Democracia Institución Educativa Campo Hermoso Sede C
  • 4. <CAMINO AL RESPETO MUTUO> Busca la formación integral de los estudiantes del grado 3-01; favoreciendo su autoestima e interiorizando valores que manifieste en actitudes positivas de manera responsable y honesta dentro y fuera del colegio durante el año lectivo. NOMBRE DEL DOCENTE CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO Ledy Cecilia Rodríguez González ledyrodriguezgonzalez@hotmail.com 6381039 Centro Educativo Campo Hermoso Sede C Municipio, Departamento, País Bucaramanga, Santander, Colombia RESUMEN Los valores humanos y las actitudes positivas constituyen una respuesta metodológica para ofrecer una formación integral en el aula de clase ; escenario de nuestra acción educativa y reflexión pedagógica porque no podemos olvidar que el estudiante como ser humano necesita desarrollarse en sus dimensiones biológica psíquica y social , y crecer en sus relaciones ascendente con Dios, horizontal con la sociedad y descendente con la naturaleza , buscando acrecentar la autoestima del estudiante para adentrarnos en los valores que son la manifestación de sus actitudes positivas, disposiciones de ánimo para obrar, convicciones de lo que es bueno , mejor y óptimo para cada uno y para todos . DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Teniendo en cuenta que la misión del colegio busca la formación integral del estudiante; favoreciendo y mejorando su calidad de vida y de crecimiento personal en sus relaciones con Dios, con la sociedad y con la naturaleza, aumentando su autoestima; este proyecto se plantea para que el estudiante interiorice valores y los manifieste en actitudes positivas a través de todas las áreas del conocimiento, de manera responsable y honesta en compañía de las personas que los quieren ayudar orientando su vida y la de su familia.
  • 5. OBJETIVO GENERAL Conocer y aplicar normas y valores que contribuyen a una mejor convivencia a través del buen manejo de relaciones interpersonales llevándolo a una proyección de mejor calidad de vida y de crecimiento personal. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Expresa sus puntos de vista y escucha los de los demás, sobre problemas que afectan su vida cotidiana.  Contribuye a la construcción de normas establecidas y contribuye a su transformación con base en la justicia.  Expresa a través de relatos, dibujos u otros medios sus sentimientos acerca de situaciones en las cuales se han desconocido sus derechos o se ha sentido víctima de injusticias.  Negocia conflictos de su vida cotidiana teniendo en cuenta las necesidades, intereses y aspiraciones propias y las de los otros, para construir una convivencia justa.  Reconoce y acepta sus potencialidades y limitaciones en el juego, en sus actividades académicas y en sus relaciones interpersonales y se formula propósitos.  Valora la ayuda de otros y está dispuesto a colaborar con los demás de manera solidaria.  Manifiesta indignación y solidaridad ante hechos injustos y pide perdón cuando ha causado daño a otro. JUSTIFICACIÓN Teniendo en cuenta que las actitudes como demostración de los valores inician una serie de contagios que no sólo producen beneficios a quienes los reciben, sino también son causa de crecimiento de quienes las generan, pero las negativas no sólo dañan a quienes las reciben, sino también a quienes las originan; todos los seres humanos debemos mantener un estricto control sobre nuestras actitudes en el hogar, la escuela y la sociedad porque los valores engrandecen a quienes los pregonan y perfeccionan a quienes los poseen. ALCANCE Con la aplicación del proyecto, se busca que los alumnos del grado 3-01 aprendan a expresar lo que piensan y escuchar y respetar lo que piensa el otro, a respetar las normas de un juego, a aprender a perder o ganar sin agredirse, a utilizar las palabras mágicas en su vida cotidiana dentro y fuera del aula, de la escuela y de su casa en una palabra aprenda a disfrutar más de la compañía y amistad de quienes lo rodean, a divertirse con lo que hace, a vivir en paz.
  • 6. ÉNFASIS DEL PROYECTO PEDAGÓGICO Áreas de Trabajo y Competencias del MEN con las que se relaciona el Proyecto.  Competencias ciudadanas y su transversalidad con todas las asignaturas del grado. MARCO CONCEPTUAL (Teórico, legal) La Constitución Política de Colombia: Título II, Capítulo 1 De los Derechos Fundamentales Artículo 22 y 41. Capítulo 2 De los Derechos Sociales, Económicos y Culturales Artículo 44. Capítulo 5 De los Deberes y Obligaciones Artículo 95 numeral 1 y 6. Manual de Convivencia: Capítulo IV Del Personero de los Estudiantes Artículo 28 Numeral 1, 3, 4 y Artículo 29 Elección del personero estudiantil. Porque los valores humanos y las actitudes positivas constituyen una respuesta metodológica para ofrecer una formación integral en el aula de clase; escenario de nuestra acción educativa y reflexión pedagógica porque no podemos olvidar que el estudiante como ser humano necesita desarrollarse en sus dimensiones biológica, psíquica, social y crecer en sus relaciones ascendente con Dios, horizontal con la sociedad y descendente con la naturaleza , buscando acrecentar la autoestima del estudiante para adentrarnos en los valores que son la manifestación de sus actitudes positivas, disposiciones de ánimo para obrar, convicciones de lo que es bueno , mejor y óptimo para cada uno y para todos. METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN 1. Motivar a los niños y niñas en el conocimiento de ¿qué son valores? Y que ellos tengan claro que son cualidades que justifican una actitud positiva de la cual depende la convivencia con los demás. 2. Reconocer cuáles son sus cualidades y sus defectos. Juego del espejo: en el computador (Programa Paint) dibuja una cara y a su lado derecho escribe cinco cualidades y a su lado izquierdo dos defectos. 3. Conocer sus deberes y derechos mediante el juego Pilla Derechos: en el cual se debe escoger el objeto sobre el cual deslizarse y después hay que ir esquivando los obstáculos que se van presentando al tiempo que hay que capturar los derechos. 4. Seguir instrucciones acatar normas de juego, respetar el turno, aceptar que otro compañero @ continúe en el turno, gane o pierda sin burlarse de los otros. Juego stop en el computador.
  • 7. 5. Hacer uso de las palabras mágicas en su cotidianidad.  Colocar a cada fila un nombre escogido por ellos.  Premiar la fila que mejor y más use las palabras mágicas. (permiso, hágame el favor, gracias, discúlpeme, etc.)en la jornada durante la semana. Cada una de las cinco actividades se evalúa de manera cualitativa, teniendo en cuenta la participación en la actividad, su trabajo en clase, y el cambio de actitud en su comportamiento y el trato con sus compañeros dentro y fuera de clase. Desarrollando en los estudiantes las competencias: Argumentativa: porque los alumnos aprenden a hacer respetar su derechos y a cumplir con sus deberes. Interpretativa: porque aprenden a disfrutar la sana convivencia al compartir con sus compañeros, a sentir el reconocimiento de los demás por sus buenos modales. Propositiva: porque aprenden hacer normas de juego y a respetarlas sin agredirse física o verbalmente. Cada actividad descrita anteriormente se realizará una vez por semana en la clase de informática y se potencializará en el trascurso de la semana en las otras asignaturas, buscando con ello fortalecer su autoestima y no señalar siempre sus defectos o errores. La responsable de las actividades soy yo misma porque tengo a mi cargo todas las asignaturas del grado 3-01. Lo que espero al terminar el año escolar es haber logrado mejorar las relaciones entre mis estudiantes y que su trato sea afectuoso y educado. Los recursos utilizados para el desarrollo de las actividades: Programa Paint: Para que se dibujen (juego del espejo). Juego escalera (deberes y derechos). Juego stop: (portátil) Cartelera en el salón con el nombre de cada fila y carita feliz para colocar al finalizar la jornada, durante la semana. CRONOGRAMA 1º Actividad: se realiza el 14 de Agosto Programa Paint: Para que se dibujen (juego del espejo). 2º Actividad: se realiza el 22 de Agosto Juego Pilla Derechos (deberes y derechos). 3º Actividad: se realiza el 29 de Agosto Juego stop: (portátil).
  • 8. 4º Actividad: se realiza el 4 de Septiembre. Cartelera en el salón con el nombre de cada fila y carita feliz para colocar al finalizar la jornada, durante la semana. RESULTADOS ESPERADOS Con la realización del proyecto lo que espero es que los alumnos se contagien del buen trato, de los buenos modales, que controlen la agresividad, que tengan sentido de pertenencia y cuiden los equipos, que sean responsables con su uso, despertando su interés y acercándolos al conocimiento en forma interactiva logrando que disfruten más la clase a la vez que interiorizan valores en forma lúdica. CONCLUSIONES DE APRENDIZAJES El proyecto logró impactar positivamente a los alumnos porque se evidencia en ellos un cambio de actitud en cuanto a sus relaciones con los demás y en su interés por sus deberes escolares y creatividad al realizarlos. La comunidad educativa ha aprendido a tener un mejor control del ciberespacio para que sus hijos puedan acceder libremente a la información adecuada para ellos. BIBLIOGRAFÍA Constitución política de Colombia Ley General de Educación Manual de Convivencia Colegio Campo Hermoso Valores Humanos y Actitudes Positivas Mc Graw Hill. Ética con Inteligencia Emocional. Asertividad: El poder el respeto mutuo. Proyecto de Democracia Institución Educativa Campo Hermoso Sede C