El documento presenta información sobre el Concurso Nacional "Crea y Emprende" 2023 organizado por la Unidad de Arte y Cultura. Detalla los requisitos para la etapa de preparación del proyecto de emprendimiento, incluyendo la redacción de una situación problemática, el planteamiento de un reto, la representación de los roles de cada integrante y otros elementos. También incluye anexos con formatos de evaluación y ejemplos de cómo deben redactarse algunos de los elementos solicitados. El objetivo es guiar a los estudiantes en la elabor
La sesión de aprendizaje tiene como objetivo aplicar el lienzo de la propuesta de valor a las ideas de emprendimiento de los estudiantes. Los estudiantes trabajarán en equipos para diseñar el lienzo de la propuesta de valor de su idea, evaluando su trabajo en equipo. Finalmente, cada equipo presentará el nombre y logo de su idea de negocio para la próxima sesión.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje número 1-2 sobre el manejo de hojas de cálculo en Excel. La sesión introduce conceptos básicos como la organización de datos, operaciones con filas y columnas, y el formato de celdas. Los estudiantes aprenderán a crear un horario escolar utilizando estas herramientas. Al final, debatirán su experiencia y resolverán actividades de práctica.
Sesion de aprendizaje de emprendimientoGiovanna Rey
El documento presenta un esquema de sesión de aprendizaje sobre el emprendimiento y sus cualidades. La sesión consta de 90 minutos e incluye actividades como dinámicas grupales, análisis de lecturas, lluvia de ideas, y conclusión del tema. El objetivo es que los estudiantes analicen las características del emprendimiento y del emprendedor a través de la participación en diferentes estrategias didácticas.
APRENDO EN CASA: APLICO TÉCNICAS DE CREATIVIDAD EN MI PROYECTO DE EMPRENDIMIENTOMILAGROS VETANZO DAMASO
Este documento presenta cuatro técnicas de creatividad para aplicar en proyectos de emprendimiento: 1) ¿Qué pasaría si...?, 2) La inversión, 3) Análisis del campo de fuerzas, 4) Parafrasear el problema. Explica cada técnica con ejemplos y ejercicios. La primera técnica consiste en imaginar escenarios alternativos respondiendo preguntas con "¿Qué pasaría si...?". La segunda piensa un problema al revés. La tercera identifica fuerzas que influyen en un problema. Y la cuarta
sesion 21 Evaluamos un prototipo aplicando la metodología design thinking.pptxJuanGuillermoGomezGo
El documento presenta la metodología de Design Thinking para evaluar prototipos. Se utiliza una malla receptora de información para recibir retroalimentación de usuarios sobre el prototipo. Luego de analizar los comentarios, se crea un prototipo mejorado. El proceso concluye con una autoevaluación para reconocer avances y áreas de mejora.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje sobre la metodología del Design Thinking para las fases de definir e idear. La sesión se enfoca en enseñar a los estudiantes a aplicar técnicas como el mapa mental y el dibujo en grupo para definir problemas y generar ideas creativas de solución. Los estudiantes aprenden a seleccionar las necesidades de los usuarios, definir problemas y proponer alternativas de solución trabajando en equipo.
El documento resume dos actividades relacionadas con la aplicación del modelo de negocios Lean Canvas. En la primera actividad, se analiza el modelo Lean Canvas y sus componentes. En la segunda actividad, se formulan las hipótesis iniciales para completar cuatro bloques del Lean Canvas: segmento de clientes, problemas, soluciones y propuesta de valor. El objetivo es plasmar la idea inicial del modelo de negocios de manera concisa antes de validarla con clientes potenciales.
Este documento presenta la planificación de una sesión pedagógica para estudiantes de 1° grado sobre la técnica de creatividad SCAMPER. La sesión tendrá como objetivo enseñar a los estudiantes a utilizar las preguntas de la técnica SCAMPER para generar ideas innovadoras. La sesión constará de tres partes: introducción a la técnica, explicación detallada de cada elemento de SCAMPER con ejemplos, y ejercicios prácticos de aplicación. El docente utilizará presentaciones
La sesión de aprendizaje tiene como objetivo aplicar el lienzo de la propuesta de valor a las ideas de emprendimiento de los estudiantes. Los estudiantes trabajarán en equipos para diseñar el lienzo de la propuesta de valor de su idea, evaluando su trabajo en equipo. Finalmente, cada equipo presentará el nombre y logo de su idea de negocio para la próxima sesión.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje número 1-2 sobre el manejo de hojas de cálculo en Excel. La sesión introduce conceptos básicos como la organización de datos, operaciones con filas y columnas, y el formato de celdas. Los estudiantes aprenderán a crear un horario escolar utilizando estas herramientas. Al final, debatirán su experiencia y resolverán actividades de práctica.
Sesion de aprendizaje de emprendimientoGiovanna Rey
El documento presenta un esquema de sesión de aprendizaje sobre el emprendimiento y sus cualidades. La sesión consta de 90 minutos e incluye actividades como dinámicas grupales, análisis de lecturas, lluvia de ideas, y conclusión del tema. El objetivo es que los estudiantes analicen las características del emprendimiento y del emprendedor a través de la participación en diferentes estrategias didácticas.
APRENDO EN CASA: APLICO TÉCNICAS DE CREATIVIDAD EN MI PROYECTO DE EMPRENDIMIENTOMILAGROS VETANZO DAMASO
Este documento presenta cuatro técnicas de creatividad para aplicar en proyectos de emprendimiento: 1) ¿Qué pasaría si...?, 2) La inversión, 3) Análisis del campo de fuerzas, 4) Parafrasear el problema. Explica cada técnica con ejemplos y ejercicios. La primera técnica consiste en imaginar escenarios alternativos respondiendo preguntas con "¿Qué pasaría si...?". La segunda piensa un problema al revés. La tercera identifica fuerzas que influyen en un problema. Y la cuarta
sesion 21 Evaluamos un prototipo aplicando la metodología design thinking.pptxJuanGuillermoGomezGo
El documento presenta la metodología de Design Thinking para evaluar prototipos. Se utiliza una malla receptora de información para recibir retroalimentación de usuarios sobre el prototipo. Luego de analizar los comentarios, se crea un prototipo mejorado. El proceso concluye con una autoevaluación para reconocer avances y áreas de mejora.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje sobre la metodología del Design Thinking para las fases de definir e idear. La sesión se enfoca en enseñar a los estudiantes a aplicar técnicas como el mapa mental y el dibujo en grupo para definir problemas y generar ideas creativas de solución. Los estudiantes aprenden a seleccionar las necesidades de los usuarios, definir problemas y proponer alternativas de solución trabajando en equipo.
El documento resume dos actividades relacionadas con la aplicación del modelo de negocios Lean Canvas. En la primera actividad, se analiza el modelo Lean Canvas y sus componentes. En la segunda actividad, se formulan las hipótesis iniciales para completar cuatro bloques del Lean Canvas: segmento de clientes, problemas, soluciones y propuesta de valor. El objetivo es plasmar la idea inicial del modelo de negocios de manera concisa antes de validarla con clientes potenciales.
Este documento presenta la planificación de una sesión pedagógica para estudiantes de 1° grado sobre la técnica de creatividad SCAMPER. La sesión tendrá como objetivo enseñar a los estudiantes a utilizar las preguntas de la técnica SCAMPER para generar ideas innovadoras. La sesión constará de tres partes: introducción a la técnica, explicación detallada de cada elemento de SCAMPER con ejemplos, y ejercicios prácticos de aplicación. El docente utilizará presentaciones
Este documento presenta la sesión de aprendizaje número 1 sobre el uso del software Scratch para crear animaciones. La sesión tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con las opciones básicas de Scratch mediante ejercicios prácticos guiados. La sesión comienza con una introducción al tema y finaliza con una evaluación de los conocimientos adquiridos. Durante el desarrollo, los estudiantes exploran el software con ayuda del docente y resuelven ejercicios de un libro de consulta.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 3 EPT - SECUNDARIA-2024.docxssuser9be75b1
Este documento describe una experiencia de aprendizaje para enseñar a estudiantes de sexto y séptimo grado a crear proyectos de emprendimiento usando el software Corel Draw. Los estudiantes aprenderán a diseñar logotipos, calendarios, diplomas, publicidad y tarjetas de presentación para proyectos de emprendimiento. El objetivo es promover el emprendimiento entre los estudiantes para apoyar a sus familias.
Este documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje para estudiantes de primer y segundo grado sobre el tema de educación para el trabajo. La sesión utilizará la metodología de Design Thinking para que los estudiantes formulen un desafío relacionado con brindar información a la comunidad sobre las elecciones próximas y recojan información mediante entrevistas. Los estudiantes serán evaluados en su capacidad de crear una propuesta de valor para comunicar recomendaciones sobre la participación ciudadana en las elecciones.
Este documento presenta información sobre técnicas para emprendimientos, incluyendo análisis de productos u objetos y entrevistas. Explica la técnica de observación para analizar productos y servicios, haciendo preguntas sobre su forma, estructura, función, fabricación y más. Luego, cubre cómo realizar entrevistas para identificar necesidades de clientes, con recomendaciones como escuchar activamente y hacer preguntas abiertas. Finalmente, da ejemplos de preguntas para entrevistas sobre productos durante la cuarentena y clases virtuales
Promovemos el emprendimiento en nuestra familia y la comunidad.pptxMirian Ramon
El documento presenta una propuesta para que los estudiantes elaboren un proyecto de emprendimiento que contribuya al bienestar de su familia o comunidad. Sugiere pasos como explorar necesidades, plantear ideas creativas, trabajar en equipo asignando roles y aplicar habilidades técnicas para diseñar un plan de acción viable. El objetivo es que los estudiantes desarrollen una propuesta de emprendimiento informada y responsable según su contexto.
Este documento presenta información sobre cómo identificar y abordar problemas. Explica que un problema puede convertirse en una oportunidad si se ve con una mentalidad emprendedora. Luego, introduce la técnica de los "5 por qué de Toyota" para analizar problemas mediante preguntas repetidas sobre las causas subyacentes. Finalmente, incluye un ejemplo para ilustrar cómo aplicar esta técnica para determinar la raíz de un problema.
Este documento presenta una actividad educativa sobre el diseño de soluciones para proteger la salud y el medio ambiente. Los estudiantes aplican la metodología de "diseño centrado en el usuario" para definir un problema mediante entrevistas y la creación de un "mapa de empatía". A partir de la información recopilada, identifican las necesidades de los usuarios y formulan un "punto de vista" que une al usuario, su necesidad y una revelación clave. El objetivo es diseñar accesorios y ropa que protejan de los rayos
El documento presenta la sesión de aprendizaje número 13 sobre Lean Canvas. El propósito es que los estudiantes reconozcan la importancia de la relación con los clientes en un emprendimiento de negocio. La sesión explica este tema a través de diversas actividades como explicación, trabajo individual y grupal. Los estudiantes serán evaluados mediante la presentación de un ejemplo sobre la relación con clientes de su idea de negocio.
Experiencia de aprendizaje 1 ept 2 ° grado 2021FernndezDoris
Este documento describe una experiencia de aprendizaje realizada por estudiantes del segundo grado de secundaria en el Instituto Educativo Manuel Gonzales Prada. El objetivo fue elaborar medios de comunicación para dar recomendaciones sobre la participación ciudadana en las próximas elecciones generales. Los estudiantes aplicaron el método de diseño Design Thinking para definir un problema, generar ideas creativas y elaborar un prototipo, con el fin de informar a la comunidad sobre las disposiciones electorales de manera oportuna y confiable.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre las necesidades del cliente. La sesión consta de cuatro partes: 1) introducción sobre las necesidades humanas a través de imágenes; 2) lectura y discusión sobre la clasificación de necesidades; 3) elaboración de cuadros sobre cada tipo de necesidad; 4) presentación y discusión de los cuadros. El objetivo es que los estudiantes comprendan la clasificación y ejemplos de necesidades humanas.
El documento presenta las etapas para iniciar un proyecto de emprendimiento utilizando la metodología de pensamiento de diseño. Explica que primero se debe empatizar con los usuarios mediante entrevistas y observación para comprender sus necesidades. Luego, se definen los problemas y necesidades clave de los usuarios. Después, se generan ideas para resolver esos problemas e idear soluciones creativas. Finalmente, se crean prototipos para probar las ideas y evaluarlas con los usuarios. El documento guía a los estudiantes a diseñar un
El documento presenta información sobre un módulo de emprendimiento social y financiero dirigido a estudiantes de secundaria. El módulo contiene sesiones de aprendizaje sobre exploración personal, creatividad e innovación, planificación y presupuesto, y emprendimiento social y financiero. El documento incluye la estructura y contenido del módulo tanto para docentes como para estudiantes, así como los agradecimientos a colaboradores que participaron en su adaptación.
Este documento presenta la programación anual del área de Educación para el Trabajo para el primer grado de secundaria en una institución educativa peruana. Describe los objetivos de desarrollar habilidades tecnológicas y de emprendimiento en los estudiantes. Incluye las competencias y estándares de aprendizaje a trabajar, así como una matriz de desempeños esperados. Finalmente, destaca los enfoques transversales como derechos, inclusión e interculturalidad.
Este documento presenta las diferentes etapas de la metodología Design Thinking para desarrollar proyectos de emprendimiento. En la fase de "Prototipar", los estudiantes elaboran prototipos de ideas de comunicación creativa sobre el uso de equipos de protección durante las elecciones, utilizando técnicas como historietas y textos. Luego, en la fase de "Evaluar", aplican una "Malla receptora de información" para obtener retroalimentación de usuarios y mejorar el prototipo inicial.
El documento describe la competencia de gestión de proyectos de emprendimiento económico o social. Explica que cuando los estudiantes gestionan este tipo de proyectos, deben ser capaces de crear propuestas de valor, aplicar habilidades técnicas, trabajar en equipo para lograr objetivos y evaluar los resultados del proyecto. Además, detalla los niveles de desempeño esperados al final de los ciclos VI y VII, los cuales involucran actividades como identificar necesidades de usuarios, diseñar soluciones creativas, implement
El documento presenta una planificación de una sesión de aprendizaje sobre funciones matemáticas para estudiantes de primer grado. La sesión introduce el concepto de suma a través de un caso práctico y guía a los estudiantes en el uso de la función suma en una hoja de cálculo para elaborar una tabla de materiales e insumos de producción agrícola. El docente supervisará el proceso y evaluará el aprendizaje a través de una lista de cotejo.
Este documento presenta la sesión 0 de una unidad de aprendizaje sobre emprendimiento. La sesión tiene como objetivo evaluar las competencias de los estudiantes en esta área mediante actividades como entrevistas y agrupación de información. La sesión explica el propósito, competencias, evidencias, criterios de evaluación y desarrollo de la actividad diagnóstica. El docente guía a los estudiantes a través de la ficha de actividad y resuelve dudas para identificar el nivel actual de desarrollo de cada estudiante en rel
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre cómo preparar superficies de trupan para su pintado. La sesión incluye actividades como una discusión guiada, lectura de información en un blog, visualización de un video instructivo, trabajo en grupos y práctica con materiales en el taller. El objetivo es que los estudiantes aprendan a lijar y preparar superficies de trupan antes de pintarlas para lograr un buen acabado.
Carpeta de recuperación para el área de Educación Para el Trabajo, recuerda que las actividades las debes resolver en tu cuaderno o folder de trabajo (Portafolio)
Manual de Orientaciones Pedagógicas_Crea y Emprende_2022.pdfleonardoLeon61
Este documento presenta orientaciones para el desarrollo de proyectos de emprendimiento en el Concurso Nacional Crea y Emprende 2022. Explica que los proyectos deben iniciarse identificando una situación problemática de la comunidad y ofrece consejos para su correcta redacción, como describir necesidades de las personas en lugar de carencias. También propone estrategias para que los estudiantes identifiquen problemas, como observar su entorno o analizar cambios sociales emergentes.
Este documento presenta las orientaciones pedagógicas para el Concurso Crea y Emprende 2022. Promueve el desarrollo de proyectos de emprendimiento en los estudiantes para resolver problemas y necesidades de sus comunidades a través de soluciones creativas. Explica las etapas del proyecto, criterios de evaluación y evidencias requeridas en cada etapa como la descripción del problema, organización del equipo, misión y mantra.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje número 1 sobre el uso del software Scratch para crear animaciones. La sesión tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con las opciones básicas de Scratch mediante ejercicios prácticos guiados. La sesión comienza con una introducción al tema y finaliza con una evaluación de los conocimientos adquiridos. Durante el desarrollo, los estudiantes exploran el software con ayuda del docente y resuelven ejercicios de un libro de consulta.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 3 EPT - SECUNDARIA-2024.docxssuser9be75b1
Este documento describe una experiencia de aprendizaje para enseñar a estudiantes de sexto y séptimo grado a crear proyectos de emprendimiento usando el software Corel Draw. Los estudiantes aprenderán a diseñar logotipos, calendarios, diplomas, publicidad y tarjetas de presentación para proyectos de emprendimiento. El objetivo es promover el emprendimiento entre los estudiantes para apoyar a sus familias.
Este documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje para estudiantes de primer y segundo grado sobre el tema de educación para el trabajo. La sesión utilizará la metodología de Design Thinking para que los estudiantes formulen un desafío relacionado con brindar información a la comunidad sobre las elecciones próximas y recojan información mediante entrevistas. Los estudiantes serán evaluados en su capacidad de crear una propuesta de valor para comunicar recomendaciones sobre la participación ciudadana en las elecciones.
Este documento presenta información sobre técnicas para emprendimientos, incluyendo análisis de productos u objetos y entrevistas. Explica la técnica de observación para analizar productos y servicios, haciendo preguntas sobre su forma, estructura, función, fabricación y más. Luego, cubre cómo realizar entrevistas para identificar necesidades de clientes, con recomendaciones como escuchar activamente y hacer preguntas abiertas. Finalmente, da ejemplos de preguntas para entrevistas sobre productos durante la cuarentena y clases virtuales
Promovemos el emprendimiento en nuestra familia y la comunidad.pptxMirian Ramon
El documento presenta una propuesta para que los estudiantes elaboren un proyecto de emprendimiento que contribuya al bienestar de su familia o comunidad. Sugiere pasos como explorar necesidades, plantear ideas creativas, trabajar en equipo asignando roles y aplicar habilidades técnicas para diseñar un plan de acción viable. El objetivo es que los estudiantes desarrollen una propuesta de emprendimiento informada y responsable según su contexto.
Este documento presenta información sobre cómo identificar y abordar problemas. Explica que un problema puede convertirse en una oportunidad si se ve con una mentalidad emprendedora. Luego, introduce la técnica de los "5 por qué de Toyota" para analizar problemas mediante preguntas repetidas sobre las causas subyacentes. Finalmente, incluye un ejemplo para ilustrar cómo aplicar esta técnica para determinar la raíz de un problema.
Este documento presenta una actividad educativa sobre el diseño de soluciones para proteger la salud y el medio ambiente. Los estudiantes aplican la metodología de "diseño centrado en el usuario" para definir un problema mediante entrevistas y la creación de un "mapa de empatía". A partir de la información recopilada, identifican las necesidades de los usuarios y formulan un "punto de vista" que une al usuario, su necesidad y una revelación clave. El objetivo es diseñar accesorios y ropa que protejan de los rayos
El documento presenta la sesión de aprendizaje número 13 sobre Lean Canvas. El propósito es que los estudiantes reconozcan la importancia de la relación con los clientes en un emprendimiento de negocio. La sesión explica este tema a través de diversas actividades como explicación, trabajo individual y grupal. Los estudiantes serán evaluados mediante la presentación de un ejemplo sobre la relación con clientes de su idea de negocio.
Experiencia de aprendizaje 1 ept 2 ° grado 2021FernndezDoris
Este documento describe una experiencia de aprendizaje realizada por estudiantes del segundo grado de secundaria en el Instituto Educativo Manuel Gonzales Prada. El objetivo fue elaborar medios de comunicación para dar recomendaciones sobre la participación ciudadana en las próximas elecciones generales. Los estudiantes aplicaron el método de diseño Design Thinking para definir un problema, generar ideas creativas y elaborar un prototipo, con el fin de informar a la comunidad sobre las disposiciones electorales de manera oportuna y confiable.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre las necesidades del cliente. La sesión consta de cuatro partes: 1) introducción sobre las necesidades humanas a través de imágenes; 2) lectura y discusión sobre la clasificación de necesidades; 3) elaboración de cuadros sobre cada tipo de necesidad; 4) presentación y discusión de los cuadros. El objetivo es que los estudiantes comprendan la clasificación y ejemplos de necesidades humanas.
El documento presenta las etapas para iniciar un proyecto de emprendimiento utilizando la metodología de pensamiento de diseño. Explica que primero se debe empatizar con los usuarios mediante entrevistas y observación para comprender sus necesidades. Luego, se definen los problemas y necesidades clave de los usuarios. Después, se generan ideas para resolver esos problemas e idear soluciones creativas. Finalmente, se crean prototipos para probar las ideas y evaluarlas con los usuarios. El documento guía a los estudiantes a diseñar un
El documento presenta información sobre un módulo de emprendimiento social y financiero dirigido a estudiantes de secundaria. El módulo contiene sesiones de aprendizaje sobre exploración personal, creatividad e innovación, planificación y presupuesto, y emprendimiento social y financiero. El documento incluye la estructura y contenido del módulo tanto para docentes como para estudiantes, así como los agradecimientos a colaboradores que participaron en su adaptación.
Este documento presenta la programación anual del área de Educación para el Trabajo para el primer grado de secundaria en una institución educativa peruana. Describe los objetivos de desarrollar habilidades tecnológicas y de emprendimiento en los estudiantes. Incluye las competencias y estándares de aprendizaje a trabajar, así como una matriz de desempeños esperados. Finalmente, destaca los enfoques transversales como derechos, inclusión e interculturalidad.
Este documento presenta las diferentes etapas de la metodología Design Thinking para desarrollar proyectos de emprendimiento. En la fase de "Prototipar", los estudiantes elaboran prototipos de ideas de comunicación creativa sobre el uso de equipos de protección durante las elecciones, utilizando técnicas como historietas y textos. Luego, en la fase de "Evaluar", aplican una "Malla receptora de información" para obtener retroalimentación de usuarios y mejorar el prototipo inicial.
El documento describe la competencia de gestión de proyectos de emprendimiento económico o social. Explica que cuando los estudiantes gestionan este tipo de proyectos, deben ser capaces de crear propuestas de valor, aplicar habilidades técnicas, trabajar en equipo para lograr objetivos y evaluar los resultados del proyecto. Además, detalla los niveles de desempeño esperados al final de los ciclos VI y VII, los cuales involucran actividades como identificar necesidades de usuarios, diseñar soluciones creativas, implement
El documento presenta una planificación de una sesión de aprendizaje sobre funciones matemáticas para estudiantes de primer grado. La sesión introduce el concepto de suma a través de un caso práctico y guía a los estudiantes en el uso de la función suma en una hoja de cálculo para elaborar una tabla de materiales e insumos de producción agrícola. El docente supervisará el proceso y evaluará el aprendizaje a través de una lista de cotejo.
Este documento presenta la sesión 0 de una unidad de aprendizaje sobre emprendimiento. La sesión tiene como objetivo evaluar las competencias de los estudiantes en esta área mediante actividades como entrevistas y agrupación de información. La sesión explica el propósito, competencias, evidencias, criterios de evaluación y desarrollo de la actividad diagnóstica. El docente guía a los estudiantes a través de la ficha de actividad y resuelve dudas para identificar el nivel actual de desarrollo de cada estudiante en rel
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre cómo preparar superficies de trupan para su pintado. La sesión incluye actividades como una discusión guiada, lectura de información en un blog, visualización de un video instructivo, trabajo en grupos y práctica con materiales en el taller. El objetivo es que los estudiantes aprendan a lijar y preparar superficies de trupan antes de pintarlas para lograr un buen acabado.
Carpeta de recuperación para el área de Educación Para el Trabajo, recuerda que las actividades las debes resolver en tu cuaderno o folder de trabajo (Portafolio)
Manual de Orientaciones Pedagógicas_Crea y Emprende_2022.pdfleonardoLeon61
Este documento presenta orientaciones para el desarrollo de proyectos de emprendimiento en el Concurso Nacional Crea y Emprende 2022. Explica que los proyectos deben iniciarse identificando una situación problemática de la comunidad y ofrece consejos para su correcta redacción, como describir necesidades de las personas en lugar de carencias. También propone estrategias para que los estudiantes identifiquen problemas, como observar su entorno o analizar cambios sociales emergentes.
Este documento presenta las orientaciones pedagógicas para el Concurso Crea y Emprende 2022. Promueve el desarrollo de proyectos de emprendimiento en los estudiantes para resolver problemas y necesidades de sus comunidades a través de soluciones creativas. Explica las etapas del proyecto, criterios de evaluación y evidencias requeridas en cada etapa como la descripción del problema, organización del equipo, misión y mantra.
Día_1_PPT webinar CREA y EMPRENDE DIA.pdfUGEL CASTILLA
Este documento presenta las orientaciones pedagógicas para el Concurso Crea y Emprende 2022. Promueve el desarrollo de proyectos de emprendimiento en los estudiantes para resolver problemas y necesidades de sus comunidades. Ofrece consejos para identificar un problema, organizar un equipo de trabajo y planificar las diferentes etapas de un proyecto, desde la preparación hasta la evaluación.
cuarto unidad de apndizaje para estudiantes de eptOmarLucasMuoz1
Este documento presenta una unidad didáctica para un proyecto de emprendimiento que tiene como objetivo diseñar y desarrollar medios de venta digital para los emprendedores de una localidad. La unidad incluye 14 sesiones en las que los estudiantes aprenderán a elaborar un modelo de negocio utilizando el lienzo Lean Canvas, definir estrategias de marketing digital, crear publicidad y espacios de promoción y venta en redes sociales para los emprendedores locales. El propósito es ayudar a los comerciantes a aumentar
Este documento presenta información sobre la planificación curricular en el área de Educación para el Trabajo. Explica los procesos de planificación anual y por unidades didácticas, analizando elementos como las competencias, actividades, y criterios de evaluación. También incluye información sobre proyectos de emprendimiento y sus etapas, así como ejemplos de dinámicas grupales y herramientas de análisis curricular.
prograqmaciones de educacion para el trabajoKayobiKayobi
Este documento presenta una unidad didáctica sobre la identificación de las vocaciones e intereses de los estudiantes. La unidad incluye cuatro sesiones en las que los estudiantes elaborarán una línea de tiempo de sus éxitos y fortalezas, diseñarán un plan de metas, crearán un mapa mental sobre vocaciones e intereses y completarán una prueba de vocación. El propósito es ayudar a los estudiantes a descubrir su vocación y áreas de interés para que se sientan realizados.
Este documento presenta orientaciones para el desarrollo de proyectos de emprendimiento en el Concurso Nacional Crea y Emprende 2022. Se explica que los proyectos deben comenzar describiendo una situación problemática del contexto que considera las necesidades de las personas y permite integrar aprendizajes STEAM. Adicionalmente, se brindan consejos para redactar correctamente un problema y estrategias para que los estudiantes identifiquen situaciones problemáticas de su entorno.
modelo de esquema de experiencia de aprendizajemarilyn99155
Este documento describe una experiencia de aprendizaje en la que los estudiantes de la Institución Educativa "San Juan de la Virgen" identifican problemas en su comunidad y proponen soluciones creativas. Los estudiantes realizan entrevistas y observaciones para definir problemas como la falta de etiqueta de algunos alumnos y proyectos económicos o sociales viables. Luego aplican técnicas como mapas de empatía y "¿Cómo podríamos?" para analizar la información y definir problemas específicos. Finalmente, presentarán ideas
Este documento presenta un proyecto de aula sobre la formulación estratégica de problemas de una estudiante. El proyecto incluye una introducción, agradecimientos, índice y cinco unidades que cubren temas como la solución de problemas, relaciones con una y dos variables, eventos dinámicos y búsqueda exhaustiva. Cada unidad contiene lecciones y ejemplos para explicar conceptos y estrategias para resolver diferentes tipos de problemas.
El documento presenta un proyecto de aprendizaje para estudiantes del séptimo grado de la Institución Educativa "Mariscal Ramón Castilla Marquesado". El proyecto busca que los estudiantes desarrollen un emprendimiento para elaborar almohadones con diseños de pintura textil y generar ingresos para las familias de la comunidad. A través de la metodología "Design Thinking", los estudiantes definirán el problema, generarán ideas, diseñarán prototipos y los evaluarán con usuarios para mejorarlos. El objetivo es
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxssuser9be75b1
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docxEVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 4° GRADO 2024.docx
Este documento describe las actividades realizadas por estudiantes utilizando la metodología de Design Thinking para ayudar a pequeños emprendedores locales a vender sus productos a través de las redes sociales durante la pandemia. Los estudiantes definieron el desafío, realizaron entrevistas con emprendedores, organizaron la información para identificar problemas, idearon soluciones, y desarrollaron un prototipo para que los emprendedores puedan promocionar sus productos en línea.
Este documento presenta una carpeta de recuperación para estudiantes de electricidad del séptimo ciclo de nivel secundaria. La carpeta contiene una experiencia de aprendizaje sobre el desarrollo de prototipos para que los emprendedores de talleres eléctricos de la localidad utilicen las redes sociales para dar a conocer sus productos. Los estudiantes aplicarán la metodología de diseño de pensamiento para empatizar con los emprendedores, definir el problema, idear soluciones, crear prototipos y evaluarlos.
El documento presenta la programación anual para el área de Educación para el Trabajo en 5° grado. Se detalla la descripción general del área, los resultados de la evaluación diagnóstica, el calendario del año escolar organizado en unidades didácticas, los estándares, competencias, capacidades y desempeños de aprendizaje, y la organización de las unidades de aprendizaje con sus respectivas situaciones problema y proyectos de emprendimiento. El objetivo principal es desarrollar habilidades tecnológicas que permitan al estudiante
Este documento presenta las instrucciones para una actividad de diseño de pensamiento que guía a los estudiantes a través de las fases de empatizar, definir e idear. En la fase de definir, los estudiantes organizan la información de las entrevistas usando las técnicas de saturar y agrupar, y definen el problema desde la perspectiva del usuario usando el formato de "Usuario necesita X porque Y". El objetivo final es generar ideas creativas para prototipos de juguetes hechos de plásticos reciclados que puedan
Este documento presenta el plan de una experiencia de aprendizaje de 4 semanas para estudiantes de tercero de secundaria en el colegio "Ignacio Merino" en Talara, Perú. El objetivo es desarrollar las habilidades socioemocionales de los estudiantes a través de proyectos emprendedores. La experiencia incluye actividades para reconocer las habilidades socioemocionales, aprender sobre modelos de negocios, y presentar proyectos emprendedores. Se evaluarán competencias como la gestión de proyectos y
Este documento describe cómo hacer un modelo de negocio personal llamado Business Model You-Canvas. Explica que fue desarrollado por Timothy Clark para ayudar a las personas a identificar sus fortalezas y oportunidades de mejora profesional. Detalla los siete elementos clave de este canvas personal y provee un ejemplo para ilustrar cómo completarlo. El objetivo es usar esta herramienta para gestionar y proyectar la trayectoria profesional a corto y mediano plazo.
Este documento presenta un proyecto de la asignatura "Formulación Estratégica de Problemas" de la Escuela Superior Politécnica de Chimboraço. El proyecto incluye la introducción, presentación, índice y desarrollo de contenidos sobre la solución de problemas, incluyendo características de problemas, procedimientos para la solución, y ejemplos de problemas de relaciones parte-todo y familiares.
Viridiana de jesus medina ortiz design thinking p resentaciònVJ Medina Ortiz
Este documento describe el pensamiento de diseño y cómo puede aplicarse en el aula a través de proyectos de aprendizaje. Explica las cinco fases del pensamiento de diseño: 1) comprensión empática, 2) definición del problema, 3) ideación, 4) prototipado y 5) prueba. Luego propone un desafío de proyecto piloto donde los estudiantes simulan las cinco fases para abordar problemas como mejorar el mobiliario del aula o reducir el consumo de agua. El objetivo es demostrar la comprensión de
Taller de PBL en el IES J. Segrelles de Albaida (3ª parte)Ainhoa Ezeiza
Tercera parte del taller de aprendizaje basado en proyectos y metodologías activas desarrollado en el IES J. Segrelles de Albaida los días 4 a 6 de febrero de 2014. Se recomienda revisar antes las presentaciones de las dos anteriores sesiones: http://www.slideshare.net/ainhoaezeiza/taller-de-pbl-en-el-ies-j-segrelles-de-albaida-1-parte y http://www.slideshare.net/ainhoaezeiza/taller-de-pbl-en-el-ies-j-segrelles-de-albaida-2-parte
Similar a DIA1_ETAPA PREPARACION_CREA Y EMPRENDE 2023.pdf (20)
Bienvenido al mundo real de la teoría organizacional. La suerte cambiante de Xerox
muestra la teoría organizacional en acción. Los directivos de Xerox estaban muy involucrados en la teoría organizacional cada día de su vida laboral; pero muchos nunca se
dieron cuenta de ello. Los gerentes de la empresa no entendían muy bien la manera en que
la organización se relacionaba con el entorno o cómo debía funcionar internamente. Los
conceptos de la teoría organizacional han ayudado a que Anne Mulcahy y Úrsula analicen
y diagnostiquen lo que sucede, así como los cambios necesarios para que la empresa siga
siendo competitiva. La teoría organizacional proporciona las herramientas para explicar
el declive de Xerox, entender la transformación realizada por Mulcahy y reconocer algunos pasos que Burns pudo tomar para mantener a Xerox competitiva.
Numerosas organizaciones han enfrentado problemas similares. Los directivos de
American Airlines, por ejemplo, que una vez fue la aerolínea más grande de Estados
Unidos, han estado luchando durante los últimos diez años para encontrar la fórmula
adecuada para mantener a la empresa una vez más orgullosa y competitiva. La compañía
matriz de American, AMR Corporation, acumuló $11.6 mil millones en pérdidas de 2001
a 2011 y no ha tenido un año rentable desde 2007.2
O considere los errores organizacionales dramáticos ilustrados por la crisis de 2008 en el sector de la industria hipotecaria
y de las finanzas en los Estados Unidos. Bear Stearns desapareció y Lehman Brothers se
declaró en quiebra. American International Group (AIG) buscó un rescate del gobierno
estadounidense. Otro icono, Merrill Lynch, fue salvado por formar parte de Bank of
America, que ya le había arrebatado al prestamista hipotecario Countrywide Financial
Corporation.3
La crisis de 2008 en el sector financiero de Estados Unidos representó un
cambio y una incertidumbre en una escala sin precedentes, y hasta cierto grado, afectó a
los gerentes en todo tipo de organizaciones e industrias del mundo en los años venideros.
Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
El-Codigo-De-La-Abundancia para todos.pdfAshliMack
Si quieres alcanzar tus sueños y tener el estilo de vida que deseas, es primordial que te comprometas contigo mismo y realices todos los ejercicios que te propongo para recibieron lo que mereces, incluso algunos milagros que no tenías en mente
3. La Etapa de Preparación del Proyecto de
Emprendimiento Económico o Social
Definición operativa de la Etapa de
Preparación: Preparación del SER,
afianzamiento en los estudiantes de la
creencia que ellos pueden emprender
lo que se propongan, teniendo en
cuenta que nadie emprende nada si
cree que no puede.
4. Las Bases del Concurso establecen que “La presentación del proyecto, para todas las
etapas del concurso educativo deben regirse por el formato señalado en el:
Anexo D1: “Estructura del Portafolio del Proyecto de Emprendimiento/CATEGORIA A”.
II Preparación:
1. Situación problemática redactada considerando las necesidades
de las personas del contexto (barrio, distrito, comunidad).
2. El reto planteado es desafiante pero alcanzable.
3. Representación gráfica elaborada de los roles de cada integrante
en el equipo.
4. Nombre del equipo redactado.
5. Mantra redactado.
6. Nombre de un personaje emprendedor local y descrito en 5 líneas
máximo, por qué se escogió a dicho personaje.
7. Link de la canción que los representa, alojado en un drive.
5. Las Bases del Concurso establecen que “La presentación del proyecto, para todas las
etapas del concurso educativo deben regirse por el formato señalado en el:
Anexo D1: “Estructura del Portafolio del Proyecto de Emprendimiento/CATEGORIA B”.
II Preparación:
1. Situación problemática redactada considerando las necesidades de las
personas del contexto (barrio, distrito, comunidad)
2. El reto planteado es desafiante pero alcanzable
3. Representación gráfica elaborada de los roles de cada integrante en el equipo.
4. Nombre del Equipo redactado
5. Mantra redactado
6. Nombre de un personaje emprendedor local escogido y descrito en 5 líneas
máximo por qué se escogió a dicho personaje.
7. Link de la canción que los representa, alojado en un drive.
8. Link de la página del equipo emprendedor en Facebook.
6. ANEXO D4
FORMATO DE EVALUACIÓN DEL PORTAFOLIO DEL PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO POR CADA JURADO CALIFICADOR
CATEGORÍA A:
8. ¿Qué es una situación problemática?
Una situación problemática en el contexto del Design Thinking
puede ser identificada mediante la observación y empatía con
los usuarios o clientes, quienes pueden experimentar
frustraciones, necesidades no satisfechas o dificultades en su
vida diaria. Estas situaciones problemáticas suelen ser el
punto de partida para el proceso de diseño, para luego en la
fase Empatizar, se buscara entender profundamente la
situación problemática para luego desarrollar soluciones
innovadoras y efectivas.
9.
10. Analizan la información y la propuesta
de cada integrante del equipo
y el equipo decide y redacta la situación problemática
11. ¿Cómo se redacta un texto de la
situación problemática?
Una situación problemática bien redactada, debe
describir el problema, el contexto del
problema, debe ser desafiante pero
alcanzable y no estar redactada como la falta
de algo.
12. Una situación problemática redactada como la falta de
algo, está mal redactada, porque en realidad ya se está
planteando la solución y eso limita otras alternativas de
solución que puedan haber, ejemplo:
Hay muchos robos a las casas (problemática) por falta
de iluminación (solución) en el barrio (contexto), en la
práctica ya estoy planteando la solución que sería
iluminar el barrio y pueda ser que haya otras alternativas
mejores que la iluminación
13. A manera de ejemplo, se presenta la siguiente
situación problemática: “En una ciudad, se ha
observado un incremento preocupante en los robos
a las viviendas del barrio (problemática). Los
habitantes del barrio están cada vez más
preocupados por la seguridad de sus viviendas y de
sus pertenencias. Los robos se llevan a cabo
durante el día y la noche, y los delincuentes al
parecer aprovechan momentos de ausencia de los
propietarios para ingresar a las viviendas y llevarse
objetos de valor, dinero en efectivo y dispositivos
electrónicos (contexto).
¿Esta
planteada
alguna
solución?
Entonces esta
correcto
14.
15. EVIDENCIA: El reto planteado es
desafiante pero alcanzable. Las y
los estudiantes a partir de la
situación problemática redactada
deben plantearse un reto que les
permita realizar investigaciones,
analizar datos y conocer a fondo
el problema para encontrar
soluciones en la etapa de
creación.
16. El reto planteado, siguiendo la situación problemática
anterior se redactaría de la siguiente manera:
¿Cómo podríamos nosotros, mejorar la seguridad y
reducir los robos en las viviendas del barrio?”
«How Might We…?» traducida a: ¿Cómo Podríamos Nosotros….?
Cada palabra de esa pregunta está pensada para que
psicológicamente las personas no se bloqueen, ni sientan
miedo de proponer cosas, sino en estimular la resolución
creativa de problemas.
17. «How» o Cómo: supone que hay varias soluciones.
«Might» o Podríamos: indica que podemos plantear
ideas, que podrían funcionar o no.
« We» o Nosotros: vamos a hacerlo juntos en equipo,
construyendo sobre las ideas de todos los
integrantes del equipo.
18. Industria del vestido: Situación problemática: Las estudiantes de secundaria de la
localidad (contexto) no encuentran ropa cómoda y adecuada para su estilo de vida e
identidad cultural local (problema).
Reto (HMW): ¿Cómo podríamos nosotros, diseñar una línea de ropa para estudiantes de
secundaria de la localidad que sea moderna, cómoda y asequible económicamente, de
manera que refleje su estilo de vida e identidad cultural local?
Electricidad: Situación problemática: Los estudiantes de secundaria enfrentan dificultades
para comprender los conceptos básicos de electricidad (problema) y su aplicación práctica
en la vida cotidiana de su hogar (contexto).
Reto (HMW): ¿Cómo podríamos nosotros diseñar experiencias de aprendizaje que permita
a los estudiantes de secundaria comprender los principios fundamentales de la electricidad
y aplicarlos en proyectos prácticos que resuelvan problemas reales de la vida cotidiana de
su hogar?
19. Cosmetología: Situación problemática: Las estudiantes de secundaria tienen
dificultades para encontrar productos de belleza y cuidado personal adecuados
para su tipo de piel y preferencias, sin exceder su presupuesto.
Reto (HMW): ¿Cómo podríamos nosotros desarrollar una línea de productos de
cosmética natural y asequible económicamente, con opciones personalizadas
para diferentes tipos de piel, que promueva una imagen corporal positiva y
respetuosa con el medio ambiente para las estudiantes de secundaria?
Cocina y repostería: Situación problemática: Los estudiantes de secundaria, se
alimentan de comida “chatarra” (contexto), lo que afecta su bienestar y
rendimiento académico (problema).
Reto (HMW): ¿Cómo podríamos nosotros, diseñar dietas de alimentos saludables,
sabrosos y atractivos, que satisfagan las necesidades nutricionales y las
preferencias culinarias de los estudiantes de secundaria?
20.
21. Diferencias entre mapa conceptual y organigrama. Ejemplo
Mapa conceptual de los roles
de cada integrante del Equipo
Organigrama de cada Equipo
y sus roles o funciones
Gerente de Producción: Su rol
implica asegurar que la
producción sea eficiente y
cumpla con los estándares de
calidad establecidos. Debe
gestionar los recursos y
coordinar con el equipo para
asegurar que se cumplan los
plazos de entrega. Se
comunica regularmente con el
Gerente General y trabaja en
colaboración con otros
gerentes para asegurar una
producción eficiente y de alta
calidad.
Gerente de Producción: Sus
funciones principales son:
Dirigir y coordinar las
operaciones relacionadas
con la producción de
bienes o servicios de la
miniempresa.
Planificar y programar la
producción
Controlar el inventario
Gestionar los recursos
Supervisar el
cumplimiento de las
normas de calidad
Supervisar los plazos de
entrega.
22. Mapa conceptual de los roles de
cada integrante del Equipo
Organigrama de cada Equipo y sus
roles o funciones
Gerente de Comercialización: Su
rol incluye identificar
oportunidades de mercado,
establecer precios, mantener una
buena relación con los clientes. El
Gerente de Comercialización busca
aumentar la visibilidad y la
participación en el mercado, así
como lograr el crecimiento de las
ventas.
Gerente de Comercialización: Su
función principal es:
Desarrollar e implementar
estrategias de marketing y
ventas para promover los
productos o servicios de la
miniempresa escolar.
Realizar el establecimiento de
las hipótesis de los 9 bloques
del lienzo del modelo de
negocios, Lean Canvas
Realizar la validación de los 9
bloques del Lienzo Lean
Canvas del modelo de
negocios
Trabaja con el Gerente
General y otros gerentes para
alinear las actividades
comerciales con los objetivos
generales de la empresa.
23. Mapa conceptual de los
roles de cada integrante
del Equipo
Organigrama de cada Equipo y
sus roles o funciones
Gerente de Logística:
Su rol implica planificar
y coordinar el
almacenamiento,
transporte y entrega de
los productos de
manera eficiente y
oportuna. Además, el
Gerente de Logística se
encarga de mantener un
control adecuado de
inventario y gestionar
las relaciones con
proveedores y socios
logísticos.
Gerente de Logística: Sus
funciones principales es:
Planificar y coordinar el
almacenamiento de los
insumos y materias primas
Planificar y coordinar el
almacenamiento de los
productos
Planificar y coordinar el
transporte de los insumos,
materias primas y productos
Manejar el inventario y
control de insumos,
materias primas y productos
24.
25. Cada uno de los integrantes de los
equipos conformados plantean varios
nombres y eligen uno con el que
mejor identificados se sienten y les
inspiren. Algunas sugerencias de
nombres para equipos, serían los
siguientes: Los Exploradores, Las
Mentes Brillantes, Los Investigadores,
Los Innovadores, Los Constructores,
Las Estrellas, Los Líderes, Los
Creativos, Los Pioneros, Los
Ganadores, Los Dinámicos, etc.
Los
Exploradores
Las Mentes
Brillantes
26.
27. Cada uno de los equipos define el mantra de
su equipo, para ello aprovechan las
orientaciones mencionados por la/el
docente: Un mantra empresarial es una
breve y poderosa declaración que resume
la esencia de una empresa, su propósito,
sus valores o su enfoque estratégico. A
diferencia de una misión o una visión
empresarial más extensa, un mantra se
caracteriza por ser conciso, memorable y
fácil de recordar. Su objetivo es inspirar a los
empleados, alinearlos hacia un objetivo
común y servir como guía para la toma de
decisiones.
A manera de ejemplo, se presenta el
mantra empresarial de Google: "Organizar
la información del mundo y hacerla
universalmente accesible y útil", este
mantra refleja el enfoque de Google para
sus empleados que deben tener en mente
organizar y hacer accesible la información
para el beneficio de las personas a nivel
mundial.
28. Siendo que los mantras son frases para inspirar al equipo y no están
dirigidos al público, cada equipo debe de elaborar un mantra y explicar que
representa ese mantra para el equipo, se presentan algunos Ejemplos:
MANTRA DEFINIDO POR EL EQUIPO LO QUE SIGNIFICA EL MANTRA PARA NUESTRO EQUIPO
“Juntos somos fuertes"
Inspira a nuestro equipo a que nuestro trabajo debe de ser siempre en
equipo, tomar decisiones en conjunto, asumir como equipo los fracasos y
los éxitos.
"La creatividad es nuestra mejor
herramienta"
Inspira a nuestro equipo a pensar siempre de modo creativo, a buscar
soluciones fuera de lo común, explorar nuevas ideas, estar siempre en
“modo creativo”.
"Aprendemos de nuestros errores y
seguimos adelante"
Inspira a nuestro equipo a no temer a los errores, sino a verlos como
oportunidades de aprendizaje y crecimiento.
"La perseverancia nos lleva al éxito"
Inspira a nuestro equipo a mantener la motivación y la constancia en los
desafíos que surjan, recordando que el éxito muchas veces está en seguir
adelante a pesar de las dificultades.
29.
30. Las y los estudiantes organizados en equipos proceden a
identificar una persona emprendedora en su localidad, que
les sirva de modelo a seguir, para ello tienen en cuenta las
orientaciones de la/del docente sobre lo que se debe de
entender por una persona emprendedora diferenciando
entre aquella que puede ser un empresario. Un
emprendedor es aquel que sueña, que visiona en cualquier
campo de la actividad humana, sean empleados o
empleadores y que pasan a la acción para convertir el
sueño en realidad, con esta información las y los
estudiantes identifican a las personas emprendedoras de
su localidad y le realizan entrevistas para aprender de ellas
sobre lo que significa ser un emprendedor el cual les
permita una mejor elección.
31. Personaje
Emprendedor
¿Por qué escogieron dicho personaje?
Los hermanos
Torvisco
(Alejandro,
Nemesio y
Prudencio)
Hemos escogido imitar a los hermanos Torvisco,
porque han impulsado el mercado de las pinturas en
Perú a través de su empresa Anypsa, a pesar de que
al inicio no les fue nada fácil, con sacrificio,
perseverancia y ahorros lograron con éxito su
objetivo.
Ejemplo, un equipo de estudiantes de la región Apurímac, eligió como personaje
emprendedor de su localidad y lo describieron de la siguiente manera:
32. I. Es necesario incentivar en
los estudiantes que orienten
sus vidas futuras en base de
ciudadanos emprendedores
modelos peruanos famosos
a nivel internacional,
nacional, regional y local, a
continuación, mencionamos
algunos ejemplos de
ciudadanos emprendedores
peruanos. Lo que
corresponde luego que las y
los estudiantes en el marco
del Concurso Crea y
Emprende 2023, identifique
a su vez ciudadanos
emprendedores locales.
Gastón Acurio (nacido en 1967):
Chef y empresario peruano,
reconocido a nivel mundial por su
contribución a la difusión de la
gastronomía peruana. Es
propietario de más de 40
restaurantes en todo el mundo,
destacando su restaurante Astrid y
Gastón. Su pasión por la cocina y
su perseverancia lo ha definido en
un modelo para los jóvenes
emprendedores interesados en la
gastronomía.
33. Mario Testino (nacido en 1954): Fotógrafo
de moda reconocido internacionalmente, ha
trabajado para revistas especializadas y
casas de moda. Es un ejemplo de cómo la
pasión y el talento pueden llevar a cabo una
exitosa carrera emprendedora en el campo
creativo.
Isabella Falco (nacida en 1966): Fundadora
de la empresa Green Program, dedicada al
turismo sostenible en la Amazonía peruana.
Su enfoque en la conservación ambiental y
el turismo responsable es una inspiración
para los jóvenes interesados en emprender
en el sector ecoturismo.
34. Mariana Costa (nacida en 1984):
Emprendedora y cofundadora de
Laboratoria, una organización que
capacita a mujeres jóvenes en
habilidades tecnológicas para mejorar
sus oportunidades laborales. Su
liderazgo en el campo del
emprendimiento social y la tecnología
es un modelo inspirador para los
estudiantes de secundaria
interesados en la inclusión digital y el
empoderamiento de las mujeres.