Este documento describe los conceptos básicos del dibujo técnico, incluyendo sus usos, herramientas, tipos de representaciones gráficas como vistas, perspectivas, acotación, cortes y secciones. Explica que el dibujo técnico es un lenguaje gráfico que permite describir objetos para su construcción, y que puede realizarse manualmente o con software de dibujo asistido por computadora.
Interpretación de planos; de manera detallada se explica las diferentes formas de medición en niveles industriales, así como los software a utilizar para el dibujo técnico.
Interpretación de planos; de manera detallada se explica las diferentes formas de medición en niveles industriales, así como los software a utilizar para el dibujo técnico.
El dibujo: técnicas y artistas poco comunesEli Alarcon
Simplemente es una breve presentación para dar un reconocimiento a esas técnicas realizables con materiales tan comunes como un bolígrafo BIC, un lápiz, una tiza, una esponja....
EXTRACTO DE LA PRESENTACIÓN
SOBRE “LOS MAPAS TOPOGRÁFICOS” DE:
I.E.S. MURIEDAS
DEPARTAMENTO BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA.
BELÉN RUIZ
EN: http://es.slideshare.net/belenruiz14/el-mapa-topogrfico-10973129
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. DIBUJO TECNICO
Es un lenguaje gráfico que permite describir objetos dando toda la
información necesaria para construirlos. Se conoce como dibujo técnico al
sistema de representación gráfico de distintos tipos de objetos. Su fin es
brindar la información necesaria para analizar el objeto, ayudar a su
diseño y posibilitar su construcción o mantenimiento.
3. RELACIÓN CON LA INFORMATICA
El dibujo técnico puede desarrollarse con ayuda de la informática. Existen
ciertos programas (software) que permiten realizar proyecciones y cálculos
que facilitan el dibujo. En cuanto a los instrumentos manuales, los más
usuales son las reglas, las escuadras y los compases.
4. REPRESENTACION GRAFICA
DIBUJO A MANO ALZADA: Es el que se realiza sin instrumentos de dibujo (reglas,
compás...), es decir, se hace a pulso.
No hay que confundir el dibujo a mano alzada con el dibujo mal hecho, ya que
éste debe ser en su conjunto proporcionado y claro.
Los dibujos a mano alzada se emplean para realizar esbozos y croquis.
5. DIBUJO DELINEADO: Es el que se realiza con instrumentos de dibujo. Se realiza siempre a
escala (las medidas del dibujo guardan una proporción matemática con las del objeto
real). Debe ir acotado, rotulado y a tinta.
6. VISTAS
Las vistas de una pieza son las distintas imágenes que se obtienen al mirar un objeto
desde arriba, desde abajo, por delante, por detrás y por los costados. Todas las piezas
tienen 6 vistas, pero solo hay que dibujar las imprescindibles para definir el objeto.
7. La vista o proyección sobre el plano vertical se denomina alzado.
La vista o proyección sobre el plano horizontal se denomina planta.
La vista o proyección sobre el plano de perfil se denomina perfil.
Planta, alzado y perfil son las 3 vistas principales de una pieza aunque realmente tiene seis,
siendo el alzado la vista más representativa de la pieza y la que nos ofrece más información.
Si extendemos los tres planos obtendremos las 3 vistas de la pieza, de manera que sus medidas
8. Cuando se representan las vistas de un objeto sus dimensiones deben coincidir de la forma
siguiente:
Alzado y perfil tienen la misma altura.
Alzado y planta tienen el mismo ancho.
Planta y perfil tienen la misma largo (profundidad).
9. PERSPECTIVA
Es la representación de los objetos apreciando todo su volumen. Mientras que en las
vistas solo se podían apreciar dos dimensiones (ancho y alto; alto y largo o ancho y
largo), en las perspectivas se pueden apreciar tres dimensiones al mismo tiempo.
Las perspectivas más utilizadas son la isométrica, la caballera y la cónica.
10. PERSPECTIVA ISOMERICA: Representamos la pieza entre tres ejes (X,Y,Z). En el eje Z (vertical)
representamos la altura. En los ejes X e Y representamos la anchura y la longitud. Los 3 ejes
forman entre sí 120º.
11. PERSPECTIVA CABALLERA: Se coloca la pieza entre 3 ejes (X,Y,Z). Los ejes X y Z son
perpendiculares entre sí (90º), por lo que sus aristas son de tamaño real.
Si el eje Y lo inclinamos 135º con respecto al eje Z (lo colocamos a 45º de la horizontal), las
aristas paralelas a este eje hay que reducirlas a la mitad.
12. PERSPECTIVA CÓNICA: Es la representación que más se asemeja a la visión de los objetos
por el ojo humano. Este sistema se caracteriza por la existencia de un punto a donde
fugan todas las líneas proyectantes denominado punto de fuga.
13. ACOTACIÓN
Acotar es indicar las dimensiones que tiene el objeto que representamos. La
acotación está normalizada y en ella intervienen los siguientes elementos:
14. Líneas de cota: son las líneas sobre las que se rotulan las medidas de la pieza. Se dibujan
con línea continua fina y se colocan paralelas a la arista que se quiere acotar. Llevan
flechas en sus extremos.
Líneas auxiliares de cota: Se dibujan perpendiculares a las líneas de cota delimitando los
extremos de éstas. Se dibujan con línea continua fina.
Flechas: Son terminaciones de las líneas de cota. Todas las flechas del dibujo han de ser
iguales formando un ángulo de 15º en su punta.
Cotas: Números que expresan en milímetros la longitud real de la medida acotada. Si se
expresa en una unidad distinta del milímetro (cm, m....), ésta se debe indicar al lado.
15. CORTES Y SECCIONES
Un corte es el artificio mediante el cual, en la representación de una pieza,
eliminamos parte de la misma, con objeto de clarificar y hacer más
sencilla su representación y acotación.
16. SECCION: Se denomina sección a la intersección del plano de corte con la pieza (la
superficie indicada de color rojo ), como puede apreciarse cuando se representa una
sección, a diferencia de un corte, no se representa el resto de la pieza que queda detrás
de la misma.