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   “El diseño instruccional se concibe como el
    núcleo del proceso educativo en la educación
    virtual y en sí mismo como un proceso
    sistemático, planificado y estructurado donde se
    produce una variedad de materiales educativos
    adaptados a las necesidades de los educandos,
    asegurándose así la calidad del aprendizaje”
    (Luzardo, 2004).
Modelo 4 MAT
  Modelo ADDIE
 Modelo de Cuatro
Componentes (4C/ID)
 Modelo ASSURE
Diseño Hacia Atrás
 Desarrollado por: Bernice McCarthy en 1987.
 Es un modelo de estilos de aprendizaje basado en
  parte en la propuesta hecha por David Kolb, en
  los años 70's pero con un mayor enfoque sobre el
  funcionamiento cerebral y sus hemisferios.
  También retomó algunos elementos del modelo
  de Briggs y Myers.
   McCarthy (citado en Guild y Garger, 1998) estudió los
    diferentes estilos de aprendizaje y la teoría de los
    hemisferios cerebrales para desarrollar su sistema. Definió,
    al igual que Kolb, cuatro estilos de aprendizaje (utiliza el
    mismo cuestionario de Kolb) y los relacionó con las
    diferencias en cada hemisferio cerebral dominante. Su
    modelo es un ciclo de instrucción que consta de ocho
    pasos.
    Aunque actualmente las investigaciones acerca del cerebro
    están mucho más avanzadas que cuando McCarthy utilizó
    los datos para elaborar su teoría, ésta es un buen ejemplo
    de cómo la investigación del cerebro ayuda a explicar los
    diferentes estilos de aprendizaje.
A ella le interesaba principalmente la relación entre la lateralidad y la
 especialización              de               ciertas               tareas.
 De manera general, los hemisferios cerebrales se especializan en las
 siguientes funciones:

                       Izquierdo                                      Derecho

 Opera mejor por medio de la estructura y la        Opera de manera no estructurada, comprende
secuencia. Prefiere el lenguaje, es secuencial,     imágenes, busca patrones, crea metáforas, es
  examina los elementos, tiene sentido del            simultáneo. Busca sintetizar y consolidar
 número. Trabaja para analizar información.                        información.



  Para Kolb los cuadrantes funcionaban de la siguiente manera:
                          Personas que perciben a través de la experiencia concreta y procesan a
Cuadrante I, tipo I
                          través de la observación reflexiva
                          Personas que perciben a través de la conceptualización abstracta y
Cuadrante 2, tipo II
                          procesan a través de la observación reflexiva
                          Personas que perciben a través de la conceptualización abstracta y
Cuadrante 3, tipo III
                          procesan a través de la experimentación activa
                          Personas que perciben a través de la experiencia concreta y procesan a
Cuadrante 4, tipo IV
                          través de la experimentación activa
Para McCarthy los estilos tienen las siguientes características:

   Cuadrante I, tipo I: Imaginativos 
                        I
   Los alumnos tipo I perciben la información concreta y la procesan mediante la reflexión.
   Integran las experiencias a su persona y aprenden escuchando y compartiendo ideas.

   Cuadrante 2, tipo II: Analíticos
                         A
    Los alumnos tipo II perciben la información en forma abstracta y procesan mediante la
    reflexión. Desarrollan sus propias teorías integrando las observaciones a sus
    conocimientos. Aprenden mediante razonamiento de ideas. Necesitan saber lo que piensan
    los expertos. Le dan valor al pensamiento secuencial.

Cuadrante 3, tipo III: Sentido Común 
    Los alumnos tipo III perciben información abstracta y la procesan activamente. Integran
    la teoría a la práctica mediante la comprobación de teorías y el uso de sentido común. Este
    tipo de alumnos, por lo regular, son pragmáticos; creen que si algo funciona, entonces se
    debe usar. Son realistas y objetivos en la solución de problemas y no les gusta que les den
    las respuestas.
   •Cuadrante 4, tipo IV:
   Dinámicos
   Los alumnos tipo IV perciben la información concreta y procesan en forma activa. Integran la
   experiencia y la aplicación práctica mediante ensayo y error. Se interesan por las cosas nuevas,
   por lo que tienden fácilmente a adaptarse al cambio, por lo regular, llegan a conclusiones
   acertadas en ausencia de justificaciones lógicas.
Los cuatro estilos de aprendizaje tienen igual valor, cada uno tiene sus fuerzas y
debilidades. El hecho de que un estilo predomine sobre los otros tres, sólo significa que
bajo esa situación la gente se siente más cómoda y con mejor disposición para aprender.
El modelo de 4MAT está conceptualizado como un ciclo natural del aprendizaje. A fin de que
las personas puedan aprender de manera óptima, es necesario que atraviesen los cuatro
cuadrantes con sus dos modos (izquierdo/derecho). Iniciando con el cuadrante 1 y siguiendo
estos ocho pasos secuenciales, cualquier contenido o proceso puede ser enseñado.

McCarthy establece que lo primero es el significado personal que se le da al aprendizaje, así
como la motivación. Posteriormente es la adquisición de nuevo conocimiento y conceptos,
seguida por una aplicación práctica. Finalmente está la síntesis y la extensión.
 Acrónimo de Analysis (análisis), Design
  (diseño), Development (desarrollo),
  Implementation (implementación)y Evaluation
  (evaluación).
 Estos pasos pueden seguirse secuencialmente,
  o pueden ser utilizados de manera ascendente
  y simultánea a la vez.
   En el sentido tradicional: se desarrolla un
    prototipo y se prueba en las primeras fases
    del proyecto. En este caso, la evaluación de
    dicho prototipo es una forma de evaluación
    de necesidades.
Tareas                                         Resultados
Análisis                               • Evaluación de necesidades                    • Perfil del estudiante
El proceso de definir que es aprendido • Identificación del Problema                  • Descripción de obstáculos
                                       • Análisis de tareas                           • Necesidades, definición de
                                                                                         problemas
Diseño                                     •   Escribir los objetivos                 • Objetivos medibles
El proceso de especificar cómo debe        •   Desarrollar los temas a evaluar        • Estrategia Instruccional
ser aprendido                              •   Planear la instrucción                 • Especificaciones del prototipo
                                           •   Identificar los recursos
Desarrollo                                 •   Trabajar con productores               •   Storyboard
El proceso de autorización y               •   Desarrollar el libro de trabajo,       •   Instrucción basada en la
producción de los materiales                   organigrama y programa                     computadora
                                           •   Desarrollar los ejercicios prácticos   •   Instrumentos de retroalimentación
                                           •   Crear el ambiente de aprendizaje       •   Instrumentos de medición
                                                                                      •   Instrucción mediada por
                                                                                          computadora
                                                                                      •   Aprendizaje colaborativo
                                                                                      •   Entrenamiento basado en el Web


Implementación                             •   Entrenamiento docente                  •   Comentarios del estudiante
El proceso de instalar el proyecto en el   •   Entrenamiento Piloto                   •   Datos de la evaluación
contexto del mundo real
Evaluación                                 •   Datos de registro del tiempo           •   Recomendaciones
El proceso de determinar la                •   Interpretación de los resultados de    •   Informe de la evaluación
adecuación de la instrucción                   la evaluación                          •   Revisión de los materiales
                                           •   Encuestas a graduados                  •   Revisión del prototipo
                                           •   Revisión de actividades
   Desde la introducción de sistemas al diseño de la instrucción en 1960 en el
    ejército, ha habido una proliferación de modelos de diseño Instruccional,
    algunos de los cuales han tenido más impacto que otros sobre el diseño y
    desarrollo de la instrucción. La mayoría de los modelos de diseño
    Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos básicos o tareas que
    constituyen la base del proceso de diseño instruccional y por lo tanto,
    pueden ser considerados genéricos.

   El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en
    donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden
    conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases
    previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la
    siguiente fase. Cuando se agrega la etapa de revisión se convierte en el
    Modelo ADDIER.
   Van Merriënboer (van Merriënboer & Dijkstra, 1997) 
   Fué desarrollado por Van Merriënboer para desarrollar
    la instrucción de habilidades cognitivas complejas pues
    los modelos de diseño instruccional anteriores tenían
    un enfoque demasiado limitado para que fueran útiles
    en estas áreas. Para este modelo es esencial que las
    actividades instruccionales se estructuren en torno a la
    práctica de habilidades, con información sobre estas
    que se obtiene sólo en el contexto de la práctica, es
    decir, como andamiaje para apoyar la práctica.
   Los modelos de diseño instruccional anteriores
    parecían tener un enfoque demasiado limitado
    para que fueran útiles en áreas más complejas,
    como la programación informática, las habilidades
    en análisis estadístico o cualquier habilidad que
    implicara una conducta de resolución de
    problemas flexible. El modelo no cubre la
    aplicación o evaluación ni las
    revisiones como el ADDIE y por eso van
    Merrienböer lo considera un modelo de diseño
    instruccional (ID) y no un modelo de diseño de
    sistemas didácticos (ISD).
   Las actividades instruccionales se estructuran en torno a
    la práctica de habilidades con información sobre las
    habilidades que se proporcionan sólo en el contexto de la
    práctica en sí misma,como andamiaje para apoyar la
    práctica. El modelo tiene dos etapas principales:
    análisis y diseño. Van Merriënboer divide estas dos
    etapas en cuatro componentes:

    1. Descomposición de habilidades en principios
    2. Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento
    relacionado
    3. Selección de material didáctico
    4. Composición de la estrategia formativa
   Para complementar este modelo se suele utilizar o combinar con el modelo
    ASSURE debido a su estructura y rápida evaluación.
   El modelo ASSURE, se orienta  al salón de
    clases y se apoya en el enfoque de Robert
    Gagné (1985); tiene sus raíces  teóricas  en el
    conductismo por  el énfasis en  el logro de
    objetivos de aprendizaje, sin embargo se
    identifican rasgos constructivistas al
    preocuparse por la participación activa y
    comprometida del estudiante.
   Uno de los modelos más populares y respetados es el modelo ASSURE (Heinich,
    Molenda, Russell, & Smaldino, 2003). Lo componen los siguientes pasos:




• Analizar a los estudiantes (Analize): Conozca al público, sus características generales, el
     conocimiento,
las habilidades y las experiencias de las que parten y algo sobre sus estilos de aprendizaje.

• Fijar objetivos (State):
¿Cuáles son los resultados del aprendizaje del curso y de cada unidad? ¿Qué harán los alumnos o qué
     sabrán y cómo se espera que demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales,
     cognitivos o psicomotrices.

 
• Seleccionar los métodos de formación, los documentos multimedia y los materiales
    (Select):
Elija los medios que va a utilizar, los documentos multimedia, entre los que se pueden
    encontrar textos, imágenes fijas, vídeo, audio y material informático multimedia. Los
    materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo, y pueden incluir software,
    hardware, música, etc.

• Utilizar los medios y materiales (Utilize): Constituyen el núcleo de cualquier curso o
    lección. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearán
    los resultados deseados.

• Exigir la participación de los alumnos (Require): Sin la implicación de los alumnos, la
    actividad caerá en la pasividad

• Evaluar y revisar (Evaluate): La evaluación debe incluir los aspectos formativos y
    sumativos de los alumnos y del formador, y debe examinar todos los niveles de
    aprendizaje del estudiante.
   Lo más adecuado es utilizar el modelo ASSURE
    como marco para conceptualizar la creación de
    un curso en línea. En un entorno de
    aprendizaje a distancia, en especial uno
    especialmente asíncrono y sin conexión visual,
    se requiere una organización cuidadosa en la
    fase de diseño de un curso o experiencia. Los
    aspectos constructivistas llegan mediante la
    construcción del conocimiento colaborativo,
    tareas negociadas y otras actividades 2.0.
   Este modelo surge por la combinación de la
    enseñanza para la compresión y el diseño
    hacia atrás. (Wiggins y Mc Tighe).
   Un cambio importante de la práctica común se produce cuando los
    diseñadores deben comenzar a pensar acerca de la evaluación antes
    de decidir qué y cómo enseñar. En lugar de crear evaluaciones cerca de la
    conclusión de una unidad de estudio (o depender de las pruebas previstas
    por los editores de libros de texto, que no puede evaluar adecuadamente
    total o nuestras normas y objetivos), hacia atrás el diseño nos llama a hacer
    que nuestras metas o normas específicas y concretas , en términos de
    valoración de la prueba, al comenzar a planificar una unidad o curso
"seis facetas de entendimiento"
   Explicar ofrecer cuentas detalladas y justificadas de los fenómenos, hechos y datos
   Interpretar - contar historias con sentido, ofrecemos traducciones aptas, dar una
    dimensión reveladora histórico o personal a las ideas y los acontecimientos, hacer
    temas personales o accesibles a través de imágenes, anécdotas, analogías y modelos
   Aplican - efectivamente utilizar y adaptar lo que saben en diversos contextos
   Tener una perspectiva - ver y escuchar los puntos de vista con los ojos de críticos
    y los oídos, ver el panorama general
   Empatía - encontrar valor en lo que otros podrían encontrar extraño, ajeno, o
    inverosímiles; perciben sensibilidad sobre la base de la experiencia indirecta antes
    de
   Tienen conocimiento de uno mismo - percibir el estilo personal, los prejuicios, las
    proyecciones y los hábitos de la mente que tanto la forma e impiden nuestro propio
    entendimiento, sino que son conscientes de lo que no entiendo y por qué es tan
    difícil de entender
   Los centros de diseño hacia atrás del modelo
    en la idea de que el proceso de diseño debe
    comenzar con la identificación de los
    resultados deseados y luego "trabajar hacia
    atrás" para desarrollar la enseñanza en lugar
    del enfoque tradicional, que consiste en definir
    qué temas deben ser cubiertos. Su marco de
    trabajo identifica tres etapas principales:
 Etapa 1: Identificar los resultados deseados y
  los resultados.
 Etapa 2: Determinar lo que constituye una
  evidencia aceptable de competencia en los
  productos y los resultados (evaluación).
 Etapa 3: Planificar estrategias de enseñanza y
  experiencias de aprendizaje que traen los
  alumnos a estos niveles de competencia.
 Etapa 1:
 "El diseño hacia atrás" utiliza un formato de
  pregunta en lugar de objetivos medibles. Al
  responder a preguntas claves, los estudiantes
  profundizan en su aprendizaje sobre el
  contenido y la experiencia de una comprensión
  duradera. El instructor establece la evidencia
  que será utilizada para determinar que los
  alumnos han comprendido el contenido.
   Etapa 2:
   Wiggins y McTighe definir tres tipos de evaluación:
   Desempeño de Tareas-El desempeño de tareas está en el centro del
    aprendizaje. 
    Una tarea de desempeño está destinado a ser un reto en el mundo real en
    el uso reflexivo y eficaz de los conocimientos y habilidades-una prueba
    auténtica de entendimiento, en su contexto.
   Criterios de evaluación referida (pruebas, la prueba, se le solicita)
   Estos proporcionan instructor y el estudiante con la retroalimentación de
    qué tan bien los hechos y conceptos en el entendimiento.
   Evaluación espontánea y la autoevaluación (observaciones, diálogos, etc.)
 Etapa 3:
 En esta etapa se determina qué secuencia de
  la enseñanza y las experiencias de aprendizaje
  proporcionará a los estudiantes para
  desarrollar y demostrar la comprensión
  deseada.
   La piedra angular de la práctica Understanding
    by Design es una plantilla de diseño que tiene
    la intención de reforzar los hábitos adecuados
    de la mente necesarias para completar los
    diseños para la comprensión del estudiante y
    para evitar los hábitos que están en el corazón
    de los pecados individuales de la actividad
    basada en la cobertura basado en el diseño.
   El diseño instruccional es vital para el
    desarrollo de un curso ya que es primordial la
    correcta escogencia de los diversos modelos
    existente, la cual es realizada por el facilitador
    en función de los participantes y de ello
    depende los materiales y recursos disponibles
    en la web.

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Diseño instruccional de quinta generación

  • 1.
  • 2. “El diseño instruccional se concibe como el núcleo del proceso educativo en la educación virtual y en sí mismo como un proceso sistemático, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos adaptados a las necesidades de los educandos, asegurándose así la calidad del aprendizaje” (Luzardo, 2004).
  • 3. Modelo 4 MAT Modelo ADDIE Modelo de Cuatro Componentes (4C/ID) Modelo ASSURE Diseño Hacia Atrás
  • 4.  Desarrollado por: Bernice McCarthy en 1987.  Es un modelo de estilos de aprendizaje basado en parte en la propuesta hecha por David Kolb, en los años 70's pero con un mayor enfoque sobre el funcionamiento cerebral y sus hemisferios. También retomó algunos elementos del modelo de Briggs y Myers.
  • 5. McCarthy (citado en Guild y Garger, 1998) estudió los diferentes estilos de aprendizaje y la teoría de los hemisferios cerebrales para desarrollar su sistema. Definió, al igual que Kolb, cuatro estilos de aprendizaje (utiliza el mismo cuestionario de Kolb) y los relacionó con las diferencias en cada hemisferio cerebral dominante. Su modelo es un ciclo de instrucción que consta de ocho pasos. Aunque actualmente las investigaciones acerca del cerebro están mucho más avanzadas que cuando McCarthy utilizó los datos para elaborar su teoría, ésta es un buen ejemplo de cómo la investigación del cerebro ayuda a explicar los diferentes estilos de aprendizaje.
  • 6. A ella le interesaba principalmente la relación entre la lateralidad y la especialización de ciertas tareas. De manera general, los hemisferios cerebrales se especializan en las siguientes funciones: Izquierdo Derecho Opera mejor por medio de la estructura y la Opera de manera no estructurada, comprende secuencia. Prefiere el lenguaje, es secuencial, imágenes, busca patrones, crea metáforas, es examina los elementos, tiene sentido del simultáneo. Busca sintetizar y consolidar número. Trabaja para analizar información. información.  Para Kolb los cuadrantes funcionaban de la siguiente manera: Personas que perciben a través de la experiencia concreta y procesan a Cuadrante I, tipo I través de la observación reflexiva Personas que perciben a través de la conceptualización abstracta y Cuadrante 2, tipo II procesan a través de la observación reflexiva Personas que perciben a través de la conceptualización abstracta y Cuadrante 3, tipo III procesan a través de la experimentación activa Personas que perciben a través de la experiencia concreta y procesan a Cuadrante 4, tipo IV través de la experimentación activa
  • 7. Para McCarthy los estilos tienen las siguientes características: Cuadrante I, tipo I: Imaginativos  I Los alumnos tipo I perciben la información concreta y la procesan mediante la reflexión. Integran las experiencias a su persona y aprenden escuchando y compartiendo ideas. Cuadrante 2, tipo II: Analíticos A Los alumnos tipo II perciben la información en forma abstracta y procesan mediante la reflexión. Desarrollan sus propias teorías integrando las observaciones a sus conocimientos. Aprenden mediante razonamiento de ideas. Necesitan saber lo que piensan los expertos. Le dan valor al pensamiento secuencial. Cuadrante 3, tipo III: Sentido Común  Los alumnos tipo III perciben información abstracta y la procesan activamente. Integran la teoría a la práctica mediante la comprobación de teorías y el uso de sentido común. Este tipo de alumnos, por lo regular, son pragmáticos; creen que si algo funciona, entonces se debe usar. Son realistas y objetivos en la solución de problemas y no les gusta que les den las respuestas. •Cuadrante 4, tipo IV: Dinámicos Los alumnos tipo IV perciben la información concreta y procesan en forma activa. Integran la experiencia y la aplicación práctica mediante ensayo y error. Se interesan por las cosas nuevas, por lo que tienden fácilmente a adaptarse al cambio, por lo regular, llegan a conclusiones acertadas en ausencia de justificaciones lógicas.
  • 8. Los cuatro estilos de aprendizaje tienen igual valor, cada uno tiene sus fuerzas y debilidades. El hecho de que un estilo predomine sobre los otros tres, sólo significa que bajo esa situación la gente se siente más cómoda y con mejor disposición para aprender.
  • 9. El modelo de 4MAT está conceptualizado como un ciclo natural del aprendizaje. A fin de que las personas puedan aprender de manera óptima, es necesario que atraviesen los cuatro cuadrantes con sus dos modos (izquierdo/derecho). Iniciando con el cuadrante 1 y siguiendo estos ocho pasos secuenciales, cualquier contenido o proceso puede ser enseñado. McCarthy establece que lo primero es el significado personal que se le da al aprendizaje, así como la motivación. Posteriormente es la adquisición de nuevo conocimiento y conceptos, seguida por una aplicación práctica. Finalmente está la síntesis y la extensión.
  • 10.  Acrónimo de Analysis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo), Implementation (implementación)y Evaluation (evaluación).  Estos pasos pueden seguirse secuencialmente, o pueden ser utilizados de manera ascendente y simultánea a la vez.
  • 11. En el sentido tradicional: se desarrolla un prototipo y se prueba en las primeras fases del proyecto. En este caso, la evaluación de dicho prototipo es una forma de evaluación de necesidades.
  • 12. Tareas Resultados Análisis • Evaluación de necesidades • Perfil del estudiante El proceso de definir que es aprendido • Identificación del Problema • Descripción de obstáculos • Análisis de tareas • Necesidades, definición de problemas Diseño • Escribir los objetivos • Objetivos medibles El proceso de especificar cómo debe • Desarrollar los temas a evaluar • Estrategia Instruccional ser aprendido • Planear la instrucción • Especificaciones del prototipo • Identificar los recursos Desarrollo • Trabajar con productores • Storyboard El proceso de autorización y • Desarrollar el libro de trabajo, • Instrucción basada en la producción de los materiales organigrama y programa computadora • Desarrollar los ejercicios prácticos • Instrumentos de retroalimentación • Crear el ambiente de aprendizaje • Instrumentos de medición • Instrucción mediada por computadora • Aprendizaje colaborativo • Entrenamiento basado en el Web Implementación • Entrenamiento docente • Comentarios del estudiante El proceso de instalar el proyecto en el • Entrenamiento Piloto • Datos de la evaluación contexto del mundo real Evaluación • Datos de registro del tiempo • Recomendaciones El proceso de determinar la • Interpretación de los resultados de • Informe de la evaluación adecuación de la instrucción la evaluación • Revisión de los materiales • Encuestas a graduados • Revisión del prototipo • Revisión de actividades
  • 13. Desde la introducción de sistemas al diseño de la instrucción en 1960 en el ejército, ha habido una proliferación de modelos de diseño Instruccional, algunos de los cuales han tenido más impacto que otros sobre el diseño y desarrollo de la instrucción. La mayoría de los modelos de diseño Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos básicos o tareas que constituyen la base del proceso de diseño instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genéricos.  El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. Cuando se agrega la etapa de revisión se convierte en el Modelo ADDIER.
  • 14.
  • 15. Van Merriënboer (van Merriënboer & Dijkstra, 1997)   Fué desarrollado por Van Merriënboer para desarrollar la instrucción de habilidades cognitivas complejas pues los modelos de diseño instruccional anteriores tenían un enfoque demasiado limitado para que fueran útiles en estas áreas. Para este modelo es esencial que las actividades instruccionales se estructuren en torno a la práctica de habilidades, con información sobre estas que se obtiene sólo en el contexto de la práctica, es decir, como andamiaje para apoyar la práctica.
  • 16. Los modelos de diseño instruccional anteriores parecían tener un enfoque demasiado limitado para que fueran útiles en áreas más complejas, como la programación informática, las habilidades en análisis estadístico o cualquier habilidad que implicara una conducta de resolución de problemas flexible. El modelo no cubre la aplicación o evaluación ni las revisiones como el ADDIE y por eso van Merrienböer lo considera un modelo de diseño instruccional (ID) y no un modelo de diseño de sistemas didácticos (ISD).
  • 17. Las actividades instruccionales se estructuran en torno a la práctica de habilidades con información sobre las habilidades que se proporcionan sólo en el contexto de la práctica en sí misma,como andamiaje para apoyar la práctica. El modelo tiene dos etapas principales: análisis y diseño. Van Merriënboer divide estas dos etapas en cuatro componentes: 1. Descomposición de habilidades en principios 2. Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado 3. Selección de material didáctico 4. Composición de la estrategia formativa
  • 18. Para complementar este modelo se suele utilizar o combinar con el modelo ASSURE debido a su estructura y rápida evaluación.
  • 19. El modelo ASSURE, se orienta  al salón de clases y se apoya en el enfoque de Robert Gagné (1985); tiene sus raíces  teóricas  en el conductismo por  el énfasis en  el logro de objetivos de aprendizaje, sin embargo se identifican rasgos constructivistas al preocuparse por la participación activa y comprometida del estudiante.
  • 20. Uno de los modelos más populares y respetados es el modelo ASSURE (Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 2003). Lo componen los siguientes pasos: • Analizar a los estudiantes (Analize): Conozca al público, sus características generales, el conocimiento, las habilidades y las experiencias de las que parten y algo sobre sus estilos de aprendizaje. • Fijar objetivos (State): ¿Cuáles son los resultados del aprendizaje del curso y de cada unidad? ¿Qué harán los alumnos o qué sabrán y cómo se espera que demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos o psicomotrices.  
  • 21. • Seleccionar los métodos de formación, los documentos multimedia y los materiales (Select): Elija los medios que va a utilizar, los documentos multimedia, entre los que se pueden encontrar textos, imágenes fijas, vídeo, audio y material informático multimedia. Los materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo, y pueden incluir software, hardware, música, etc. • Utilizar los medios y materiales (Utilize): Constituyen el núcleo de cualquier curso o lección. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearán los resultados deseados. • Exigir la participación de los alumnos (Require): Sin la implicación de los alumnos, la actividad caerá en la pasividad • Evaluar y revisar (Evaluate): La evaluación debe incluir los aspectos formativos y sumativos de los alumnos y del formador, y debe examinar todos los niveles de aprendizaje del estudiante.
  • 22. Lo más adecuado es utilizar el modelo ASSURE como marco para conceptualizar la creación de un curso en línea. En un entorno de aprendizaje a distancia, en especial uno especialmente asíncrono y sin conexión visual, se requiere una organización cuidadosa en la fase de diseño de un curso o experiencia. Los aspectos constructivistas llegan mediante la construcción del conocimiento colaborativo, tareas negociadas y otras actividades 2.0.
  • 23.
  • 24. Este modelo surge por la combinación de la enseñanza para la compresión y el diseño hacia atrás. (Wiggins y Mc Tighe).  Un cambio importante de la práctica común se produce cuando los diseñadores deben comenzar a pensar acerca de la evaluación antes de decidir qué y cómo enseñar. En lugar de crear evaluaciones cerca de la conclusión de una unidad de estudio (o depender de las pruebas previstas por los editores de libros de texto, que no puede evaluar adecuadamente total o nuestras normas y objetivos), hacia atrás el diseño nos llama a hacer que nuestras metas o normas específicas y concretas , en términos de valoración de la prueba, al comenzar a planificar una unidad o curso
  • 25. "seis facetas de entendimiento"  Explicar ofrecer cuentas detalladas y justificadas de los fenómenos, hechos y datos  Interpretar - contar historias con sentido, ofrecemos traducciones aptas, dar una dimensión reveladora histórico o personal a las ideas y los acontecimientos, hacer temas personales o accesibles a través de imágenes, anécdotas, analogías y modelos  Aplican - efectivamente utilizar y adaptar lo que saben en diversos contextos  Tener una perspectiva - ver y escuchar los puntos de vista con los ojos de críticos y los oídos, ver el panorama general  Empatía - encontrar valor en lo que otros podrían encontrar extraño, ajeno, o inverosímiles; perciben sensibilidad sobre la base de la experiencia indirecta antes de  Tienen conocimiento de uno mismo - percibir el estilo personal, los prejuicios, las proyecciones y los hábitos de la mente que tanto la forma e impiden nuestro propio entendimiento, sino que son conscientes de lo que no entiendo y por qué es tan difícil de entender
  • 26. Los centros de diseño hacia atrás del modelo en la idea de que el proceso de diseño debe comenzar con la identificación de los resultados deseados y luego "trabajar hacia atrás" para desarrollar la enseñanza en lugar del enfoque tradicional, que consiste en definir qué temas deben ser cubiertos. Su marco de trabajo identifica tres etapas principales:
  • 27.  Etapa 1: Identificar los resultados deseados y los resultados.  Etapa 2: Determinar lo que constituye una evidencia aceptable de competencia en los productos y los resultados (evaluación).  Etapa 3: Planificar estrategias de enseñanza y experiencias de aprendizaje que traen los alumnos a estos niveles de competencia.
  • 28.  Etapa 1:  "El diseño hacia atrás" utiliza un formato de pregunta en lugar de objetivos medibles. Al responder a preguntas claves, los estudiantes profundizan en su aprendizaje sobre el contenido y la experiencia de una comprensión duradera. El instructor establece la evidencia que será utilizada para determinar que los alumnos han comprendido el contenido.
  • 29. Etapa 2:  Wiggins y McTighe definir tres tipos de evaluación:  Desempeño de Tareas-El desempeño de tareas está en el centro del aprendizaje.  Una tarea de desempeño está destinado a ser un reto en el mundo real en el uso reflexivo y eficaz de los conocimientos y habilidades-una prueba auténtica de entendimiento, en su contexto.  Criterios de evaluación referida (pruebas, la prueba, se le solicita)  Estos proporcionan instructor y el estudiante con la retroalimentación de qué tan bien los hechos y conceptos en el entendimiento.  Evaluación espontánea y la autoevaluación (observaciones, diálogos, etc.)
  • 30.  Etapa 3:  En esta etapa se determina qué secuencia de la enseñanza y las experiencias de aprendizaje proporcionará a los estudiantes para desarrollar y demostrar la comprensión deseada.
  • 31. La piedra angular de la práctica Understanding by Design es una plantilla de diseño que tiene la intención de reforzar los hábitos adecuados de la mente necesarias para completar los diseños para la comprensión del estudiante y para evitar los hábitos que están en el corazón de los pecados individuales de la actividad basada en la cobertura basado en el diseño.
  • 32.
  • 33. El diseño instruccional es vital para el desarrollo de un curso ya que es primordial la correcta escogencia de los diversos modelos existente, la cual es realizada por el facilitador en función de los participantes y de ello depende los materiales y recursos disponibles en la web.