2. “El diseño instruccional se concibe como el
núcleo del proceso educativo en la educación
virtual y en sí mismo como un proceso
sistemático, planificado y estructurado donde se
produce una variedad de materiales educativos
adaptados a las necesidades de los educandos,
asegurándose así la calidad del aprendizaje”
(Luzardo, 2004).
3. Modelo 4 MAT
Modelo ADDIE
Modelo de Cuatro
Componentes (4C/ID)
Modelo ASSURE
Diseño Hacia Atrás
4. Desarrollado por: Bernice McCarthy en 1987.
Es un modelo de estilos de aprendizaje basado en
parte en la propuesta hecha por David Kolb, en
los años 70's pero con un mayor enfoque sobre el
funcionamiento cerebral y sus hemisferios.
También retomó algunos elementos del modelo
de Briggs y Myers.
5. McCarthy (citado en Guild y Garger, 1998) estudió los
diferentes estilos de aprendizaje y la teoría de los
hemisferios cerebrales para desarrollar su sistema. Definió,
al igual que Kolb, cuatro estilos de aprendizaje (utiliza el
mismo cuestionario de Kolb) y los relacionó con las
diferencias en cada hemisferio cerebral dominante. Su
modelo es un ciclo de instrucción que consta de ocho
pasos.
Aunque actualmente las investigaciones acerca del cerebro
están mucho más avanzadas que cuando McCarthy utilizó
los datos para elaborar su teoría, ésta es un buen ejemplo
de cómo la investigación del cerebro ayuda a explicar los
diferentes estilos de aprendizaje.
6. A ella le interesaba principalmente la relación entre la lateralidad y la
especialización de ciertas tareas.
De manera general, los hemisferios cerebrales se especializan en las
siguientes funciones:
Izquierdo Derecho
Opera mejor por medio de la estructura y la Opera de manera no estructurada, comprende
secuencia. Prefiere el lenguaje, es secuencial, imágenes, busca patrones, crea metáforas, es
examina los elementos, tiene sentido del simultáneo. Busca sintetizar y consolidar
número. Trabaja para analizar información. información.
Para Kolb los cuadrantes funcionaban de la siguiente manera:
Personas que perciben a través de la experiencia concreta y procesan a
Cuadrante I, tipo I
través de la observación reflexiva
Personas que perciben a través de la conceptualización abstracta y
Cuadrante 2, tipo II
procesan a través de la observación reflexiva
Personas que perciben a través de la conceptualización abstracta y
Cuadrante 3, tipo III
procesan a través de la experimentación activa
Personas que perciben a través de la experiencia concreta y procesan a
Cuadrante 4, tipo IV
través de la experimentación activa
7. Para McCarthy los estilos tienen las siguientes características:
Cuadrante I, tipo I: Imaginativos
I
Los alumnos tipo I perciben la información concreta y la procesan mediante la reflexión.
Integran las experiencias a su persona y aprenden escuchando y compartiendo ideas.
Cuadrante 2, tipo II: Analíticos
A
Los alumnos tipo II perciben la información en forma abstracta y procesan mediante la
reflexión. Desarrollan sus propias teorías integrando las observaciones a sus
conocimientos. Aprenden mediante razonamiento de ideas. Necesitan saber lo que piensan
los expertos. Le dan valor al pensamiento secuencial.
Cuadrante 3, tipo III: Sentido Común
Los alumnos tipo III perciben información abstracta y la procesan activamente. Integran
la teoría a la práctica mediante la comprobación de teorías y el uso de sentido común. Este
tipo de alumnos, por lo regular, son pragmáticos; creen que si algo funciona, entonces se
debe usar. Son realistas y objetivos en la solución de problemas y no les gusta que les den
las respuestas.
•Cuadrante 4, tipo IV:
Dinámicos
Los alumnos tipo IV perciben la información concreta y procesan en forma activa. Integran la
experiencia y la aplicación práctica mediante ensayo y error. Se interesan por las cosas nuevas,
por lo que tienden fácilmente a adaptarse al cambio, por lo regular, llegan a conclusiones
acertadas en ausencia de justificaciones lógicas.
8. Los cuatro estilos de aprendizaje tienen igual valor, cada uno tiene sus fuerzas y
debilidades. El hecho de que un estilo predomine sobre los otros tres, sólo significa que
bajo esa situación la gente se siente más cómoda y con mejor disposición para aprender.
9. El modelo de 4MAT está conceptualizado como un ciclo natural del aprendizaje. A fin de que
las personas puedan aprender de manera óptima, es necesario que atraviesen los cuatro
cuadrantes con sus dos modos (izquierdo/derecho). Iniciando con el cuadrante 1 y siguiendo
estos ocho pasos secuenciales, cualquier contenido o proceso puede ser enseñado.
McCarthy establece que lo primero es el significado personal que se le da al aprendizaje, así
como la motivación. Posteriormente es la adquisición de nuevo conocimiento y conceptos,
seguida por una aplicación práctica. Finalmente está la síntesis y la extensión.
10. Acrónimo de Analysis (análisis), Design
(diseño), Development (desarrollo),
Implementation (implementación)y Evaluation
(evaluación).
Estos pasos pueden seguirse secuencialmente,
o pueden ser utilizados de manera ascendente
y simultánea a la vez.
11. En el sentido tradicional: se desarrolla un
prototipo y se prueba en las primeras fases
del proyecto. En este caso, la evaluación de
dicho prototipo es una forma de evaluación
de necesidades.
12. Tareas Resultados
Análisis • Evaluación de necesidades • Perfil del estudiante
El proceso de definir que es aprendido • Identificación del Problema • Descripción de obstáculos
• Análisis de tareas • Necesidades, definición de
problemas
Diseño • Escribir los objetivos • Objetivos medibles
El proceso de especificar cómo debe • Desarrollar los temas a evaluar • Estrategia Instruccional
ser aprendido • Planear la instrucción • Especificaciones del prototipo
• Identificar los recursos
Desarrollo • Trabajar con productores • Storyboard
El proceso de autorización y • Desarrollar el libro de trabajo, • Instrucción basada en la
producción de los materiales organigrama y programa computadora
• Desarrollar los ejercicios prácticos • Instrumentos de retroalimentación
• Crear el ambiente de aprendizaje • Instrumentos de medición
• Instrucción mediada por
computadora
• Aprendizaje colaborativo
• Entrenamiento basado en el Web
Implementación • Entrenamiento docente • Comentarios del estudiante
El proceso de instalar el proyecto en el • Entrenamiento Piloto • Datos de la evaluación
contexto del mundo real
Evaluación • Datos de registro del tiempo • Recomendaciones
El proceso de determinar la • Interpretación de los resultados de • Informe de la evaluación
adecuación de la instrucción la evaluación • Revisión de los materiales
• Encuestas a graduados • Revisión del prototipo
• Revisión de actividades
13. Desde la introducción de sistemas al diseño de la instrucción en 1960 en el
ejército, ha habido una proliferación de modelos de diseño Instruccional,
algunos de los cuales han tenido más impacto que otros sobre el diseño y
desarrollo de la instrucción. La mayoría de los modelos de diseño
Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos básicos o tareas que
constituyen la base del proceso de diseño instruccional y por lo tanto,
pueden ser considerados genéricos.
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en
donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden
conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases
previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la
siguiente fase. Cuando se agrega la etapa de revisión se convierte en el
Modelo ADDIER.
14.
15. Van Merriënboer (van Merriënboer & Dijkstra, 1997)
Fué desarrollado por Van Merriënboer para desarrollar
la instrucción de habilidades cognitivas complejas pues
los modelos de diseño instruccional anteriores tenían
un enfoque demasiado limitado para que fueran útiles
en estas áreas. Para este modelo es esencial que las
actividades instruccionales se estructuren en torno a la
práctica de habilidades, con información sobre estas
que se obtiene sólo en el contexto de la práctica, es
decir, como andamiaje para apoyar la práctica.
16. Los modelos de diseño instruccional anteriores
parecían tener un enfoque demasiado limitado
para que fueran útiles en áreas más complejas,
como la programación informática, las habilidades
en análisis estadístico o cualquier habilidad que
implicara una conducta de resolución de
problemas flexible. El modelo no cubre la
aplicación o evaluación ni las
revisiones como el ADDIE y por eso van
Merrienböer lo considera un modelo de diseño
instruccional (ID) y no un modelo de diseño de
sistemas didácticos (ISD).
17. Las actividades instruccionales se estructuran en torno a
la práctica de habilidades con información sobre las
habilidades que se proporcionan sólo en el contexto de la
práctica en sí misma,como andamiaje para apoyar la
práctica. El modelo tiene dos etapas principales:
análisis y diseño. Van Merriënboer divide estas dos
etapas en cuatro componentes:
1. Descomposición de habilidades en principios
2. Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento
relacionado
3. Selección de material didáctico
4. Composición de la estrategia formativa
18. Para complementar este modelo se suele utilizar o combinar con el modelo
ASSURE debido a su estructura y rápida evaluación.
19. El modelo ASSURE, se orienta al salón de
clases y se apoya en el enfoque de Robert
Gagné (1985); tiene sus raíces teóricas en el
conductismo por el énfasis en el logro de
objetivos de aprendizaje, sin embargo se
identifican rasgos constructivistas al
preocuparse por la participación activa y
comprometida del estudiante.
20. Uno de los modelos más populares y respetados es el modelo ASSURE (Heinich,
Molenda, Russell, & Smaldino, 2003). Lo componen los siguientes pasos:
• Analizar a los estudiantes (Analize): Conozca al público, sus características generales, el
conocimiento,
las habilidades y las experiencias de las que parten y algo sobre sus estilos de aprendizaje.
• Fijar objetivos (State):
¿Cuáles son los resultados del aprendizaje del curso y de cada unidad? ¿Qué harán los alumnos o qué
sabrán y cómo se espera que demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales,
cognitivos o psicomotrices.
21. • Seleccionar los métodos de formación, los documentos multimedia y los materiales
(Select):
Elija los medios que va a utilizar, los documentos multimedia, entre los que se pueden
encontrar textos, imágenes fijas, vídeo, audio y material informático multimedia. Los
materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo, y pueden incluir software,
hardware, música, etc.
• Utilizar los medios y materiales (Utilize): Constituyen el núcleo de cualquier curso o
lección. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearán
los resultados deseados.
• Exigir la participación de los alumnos (Require): Sin la implicación de los alumnos, la
actividad caerá en la pasividad
• Evaluar y revisar (Evaluate): La evaluación debe incluir los aspectos formativos y
sumativos de los alumnos y del formador, y debe examinar todos los niveles de
aprendizaje del estudiante.
22. Lo más adecuado es utilizar el modelo ASSURE
como marco para conceptualizar la creación de
un curso en línea. En un entorno de
aprendizaje a distancia, en especial uno
especialmente asíncrono y sin conexión visual,
se requiere una organización cuidadosa en la
fase de diseño de un curso o experiencia. Los
aspectos constructivistas llegan mediante la
construcción del conocimiento colaborativo,
tareas negociadas y otras actividades 2.0.
23.
24. Este modelo surge por la combinación de la
enseñanza para la compresión y el diseño
hacia atrás. (Wiggins y Mc Tighe).
Un cambio importante de la práctica común se produce cuando los
diseñadores deben comenzar a pensar acerca de la evaluación antes
de decidir qué y cómo enseñar. En lugar de crear evaluaciones cerca de la
conclusión de una unidad de estudio (o depender de las pruebas previstas
por los editores de libros de texto, que no puede evaluar adecuadamente
total o nuestras normas y objetivos), hacia atrás el diseño nos llama a hacer
que nuestras metas o normas específicas y concretas , en términos de
valoración de la prueba, al comenzar a planificar una unidad o curso
25. "seis facetas de entendimiento"
Explicar ofrecer cuentas detalladas y justificadas de los fenómenos, hechos y datos
Interpretar - contar historias con sentido, ofrecemos traducciones aptas, dar una
dimensión reveladora histórico o personal a las ideas y los acontecimientos, hacer
temas personales o accesibles a través de imágenes, anécdotas, analogías y modelos
Aplican - efectivamente utilizar y adaptar lo que saben en diversos contextos
Tener una perspectiva - ver y escuchar los puntos de vista con los ojos de críticos
y los oídos, ver el panorama general
Empatía - encontrar valor en lo que otros podrían encontrar extraño, ajeno, o
inverosímiles; perciben sensibilidad sobre la base de la experiencia indirecta antes
de
Tienen conocimiento de uno mismo - percibir el estilo personal, los prejuicios, las
proyecciones y los hábitos de la mente que tanto la forma e impiden nuestro propio
entendimiento, sino que son conscientes de lo que no entiendo y por qué es tan
difícil de entender
26. Los centros de diseño hacia atrás del modelo
en la idea de que el proceso de diseño debe
comenzar con la identificación de los
resultados deseados y luego "trabajar hacia
atrás" para desarrollar la enseñanza en lugar
del enfoque tradicional, que consiste en definir
qué temas deben ser cubiertos. Su marco de
trabajo identifica tres etapas principales:
27. Etapa 1: Identificar los resultados deseados y
los resultados.
Etapa 2: Determinar lo que constituye una
evidencia aceptable de competencia en los
productos y los resultados (evaluación).
Etapa 3: Planificar estrategias de enseñanza y
experiencias de aprendizaje que traen los
alumnos a estos niveles de competencia.
28. Etapa 1:
"El diseño hacia atrás" utiliza un formato de
pregunta en lugar de objetivos medibles. Al
responder a preguntas claves, los estudiantes
profundizan en su aprendizaje sobre el
contenido y la experiencia de una comprensión
duradera. El instructor establece la evidencia
que será utilizada para determinar que los
alumnos han comprendido el contenido.
29. Etapa 2:
Wiggins y McTighe definir tres tipos de evaluación:
Desempeño de Tareas-El desempeño de tareas está en el centro del
aprendizaje.
Una tarea de desempeño está destinado a ser un reto en el mundo real en
el uso reflexivo y eficaz de los conocimientos y habilidades-una prueba
auténtica de entendimiento, en su contexto.
Criterios de evaluación referida (pruebas, la prueba, se le solicita)
Estos proporcionan instructor y el estudiante con la retroalimentación de
qué tan bien los hechos y conceptos en el entendimiento.
Evaluación espontánea y la autoevaluación (observaciones, diálogos, etc.)
30. Etapa 3:
En esta etapa se determina qué secuencia de
la enseñanza y las experiencias de aprendizaje
proporcionará a los estudiantes para
desarrollar y demostrar la comprensión
deseada.
31. La piedra angular de la práctica Understanding
by Design es una plantilla de diseño que tiene
la intención de reforzar los hábitos adecuados
de la mente necesarias para completar los
diseños para la comprensión del estudiante y
para evitar los hábitos que están en el corazón
de los pecados individuales de la actividad
basada en la cobertura basado en el diseño.
32.
33. El diseño instruccional es vital para el
desarrollo de un curso ya que es primordial la
correcta escogencia de los diversos modelos
existente, la cual es realizada por el facilitador
en función de los participantes y de ello
depende los materiales y recursos disponibles
en la web.