Este documento describe las herramientas de la Web 2.0, que permiten a los usuarios comunicarse, compartir e intercambiar información de manera dinámica a través de la interacción y colaboración en internet. Describe características como la interactividad, conectividad, aplicaciones dinámicas y estándares abiertos. También analiza ventajas como un aprendizaje más eficiente y desventajas como la calidad discutible de la información. Finalmente, recomienda el uso de wikis, blogs, redes sociales y a
TEMA 1:USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES EN EDUCACIONcarlos ruales
Herramientas virtuales son aquellas plataformas y aplicaciones que sin necesidad de ser descargadas al computador y con el desarrollo de unos buenos conocimientos y competencias de navegación en internet, pueden ofrecer un gran servicio para el cumplimiento de objetivos educativos.
Entornos virtuales de aprendizaje redes socialessilviskylight
Breve descripción de la importancia de los entornos virtuales, de plataformas educativas que potencian el aprendizaje y el uso de las redes sociales en la educación.
TEMA 1:USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES EN EDUCACIONcarlos ruales
Herramientas virtuales son aquellas plataformas y aplicaciones que sin necesidad de ser descargadas al computador y con el desarrollo de unos buenos conocimientos y competencias de navegación en internet, pueden ofrecer un gran servicio para el cumplimiento de objetivos educativos.
Entornos virtuales de aprendizaje redes socialessilviskylight
Breve descripción de la importancia de los entornos virtuales, de plataformas educativas que potencian el aprendizaje y el uso de las redes sociales en la educación.
la información se puede presentar en varias formas escritas, audiovisual y que esta se compartan entre los usuarios o entre estos los dueños de la pagina
Importancia Pedagógica de los Entornos Virtuales de Enseñanza y AprendizajeBrittToledo
La presentación muestra como estan conformados los ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje, los beneficios que estos brindan y la importacia pedagógica en la creación de los mismos.
la información se puede presentar en varias formas escritas, audiovisual y que esta se compartan entre los usuarios o entre estos los dueños de la pagina
Importancia Pedagógica de los Entornos Virtuales de Enseñanza y AprendizajeBrittToledo
La presentación muestra como estan conformados los ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje, los beneficios que estos brindan y la importacia pedagógica en la creación de los mismos.
La Web 2.0 no solo ha propiciado entre los usuarios la posibilidad de interactuar y aportar información , también es una herramienta maravillosa para generar actividades en el contexto de la educación a distancia ya que, gracias a la interfaz agradables, sin necesidad de conocimientos profundos de informática se pueden generar conocimientos significativos en los estudiantes.
Uso de herramientas web2.0 en la enseñanza aprendizaje a distanciaClaudia Mena
Se describe el uso educativo de algunas herramientas de la web 2.0, actividad 5 del curso Recursos Digitales de información y Comunicación para la educación a distancia. CUAED - UNAM
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
2. Descripción
Conjunto de aplicaciones que permiten a sus
usuarios comunicarse, compartir e
intercambiar información de manera
dinámica, a través de interactuar y colaborar
entre si para crear contenido por medio del acceso
a internet (conectividad).
3. RECUROS WEB 2.0
• “Una segunda generación en la historia de la
web basada en comunidades de usuarios y una
gama especial de servicios y aplicaciones de
internet que se modifica gracias a la
participación social”
Tim O´Reilly y Dale Dougherty
2004
5. VENTAJAS DESVENTAJAS
El aprendizaje es más eficiente.
El alumno es parte activa del
aprendizaje.
No requiere grandes
conocimientos informáticos.
Optimiza tiempos de
aprendizaje.
Acceso inmediato a la
información.
Genera nuevas experiencias
innovando en material.
La información ofrecida no
procede siempre de fuentes
fiables.
Calidad de la información
discutible.
Exceso de información.
Falta de dominio en el uso
correcto de las herramientas.
Rechazo de uso por falta de
conocimiento sobre uso de las
aplicaciones.
6. Para su correcta aplicación debemos de
tener presentes lo siguiente aspectos :
Cambio de rol del educador de orador de
conocimientos a organizador y orientador de
información.
Cambio de rol del educando , dejar de ser oyente
para participar y colaborar en la realización de tareas.
De la enseñanza tradicional al creador de
conocimientos e investigador.
Cambio de metodología y nuevos estilos de
aprendizaje.
Formación docente en e uso de herramientas y
nuevas metodologías de aprendizaje.
Desarrollo de nuevas competencias para buscar,
recopilar y procesar información y convertirla en
conocimiento.
7. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
Las Wikis significan colaboración, acaban con la jerarquización y la
unidireccionalidad del aprendizaje y extienden el espacio y el tiempo de
formación a cualquier lugar con conexión a Internet.
Se puede utilizar como espacio de comunicación, de colaboración, para
realizar y presentar tareas
8. RECOMENDACIONES:
Utilizarlo para el desarrollo
de estrategias colaborativas.
Integrarlo desarrollo de
proyectos, método de casos
Para evaluar aprendizaje
individual y grupal
CARACTERÍSTICAS
Creación colaborativa
Facilidad de participación
Inmediatez
Recurso abierto
Ambiente web
Fácil edición
BENEFICIOS
Colaboración entre
participantes
Motivación de participación
Dinámico
Creación documentos
Hipermedia
9. USOS EN LA DOCENCIA
Como repositorio de contenidos
didácticos que quedan expuestos al
comentario de los aprendices o como
instrumento de comunicación en el aula,
para el anuncio de eventos, sesiones de
tutoría.
Para reflejar la evolución del pensamiento
y conocimientos de los alumnos, durante
un determinado período, para publicar
sus trabajos a la manera de un portafolio
y recibir comentarios al respecto.
CARACTERÍSTICAS
Fácil publicación
Ambiente web
Integra uso diverso de
herramientas
Conforma comunidades
Blogosfera
Difusión de contenido
BENEFICIOS
• Colaboración
• aprendizaje
activo
• respuesta rápida
• organización
• variedad de
estilos de
aprendizaje
• comunicación
efectiva
10. REDES SOCIALES
Consideradas como estructuras sociales, más potentes e innovadoras para el
trabajo en red, pues en una forma más compleja pueden llegar a convertirse en
“comunidades de aprendizaje” o en “redes de conocimiento” (knowledge
networking).
Cuentan con enorme potencial educativo al ser entornos seguros para el
aprendizaje activo y espacios para la simulación y el ensayo y error.
Elementos claves para aprender haciendo.
11. Aula Virtual
• Facilita el manejo de la información y de los
contenidos del tema que se quiere tratar y está
mediada por las tecnologías de la información y
la comunicación que proporcionan herramientas
de aprendizaje más estimulantes y motivadoras
que las tradicionales.
12. APLICACIONES MÓVILES (APP)
Programa diseñado para ser ejecutado en teléfonos inteligentes,
tabletas y otros dispositivos móviles.
Permiten:
Efectuar tareas concretas de cualquier tipo, ya sea profesional,
de ocio, educativas, de acceso a servicios.
Ofrecer nuevos servicios con una gran cantidad de información
y contenidos en formatos muy atractivos.
Descargarse e instalarse en cualquier dispositivo móvil de
última generación (smartphones) y usarse con o sin conexión a
internet.
Algunos ejemplos: juegos,
calculadoras de todo tipo,
directorios, glosarios,
programas formativos,
presentaciones, etc.
13. Otras herramientas
Flickk , herramienta
para subir y
compartir
fotografías
Podcast , permiten
asistir a formación
bajo demanda y libre
de limitaciones
espacio –
temporales
Cloud
Espacio en la red en
el que puede
almacenar archivos
con la finalidad de
compartirlos con
otros dispositivos u
otros usuarios.
Dropbox, para alojar
y compartir
información
Slideshare,
compartir archivos
de texto,
presentaciones
14. FUENTES DE CONSULTA
Moreno, A. J. (2012). La web 2.0. Recurso educativo. Observatorio Tecnológico del
Ministerio de Educación, cultura y Deporte del Gobierno de España.
(Consultado el 12-09-2017)
https://www.universidadviu.es/las-aulas-virtuales-un-nuevo-concepto-de-
educacion-a-distancia/
https://cursos.cuaed.unam.mx/diplomado-docencia