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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
¡Eso no se hace!
El juego sobre lo que no debe hacerse
Hecho el depósito según LEY 11.723 - REGIMEN LEGAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL
Prohibida su reproducción por cualquier medio
Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta
sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la
vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal,
muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo
cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer
por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que
podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas.
Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el
que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que
no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una
razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como,
que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo.
Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde
muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que
puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así
que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se
debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo
saludable y lo no saludable.
Materiales:
Dos dados (a proveer por el adquiriente), un tablero (se provee el modelo a imprimir por el
adquiriente), papel y lápiz para ir anotando puntajes (se provee modelo de tabla de puntajes a
imprimir por el adquiriente). Gráficos con consecuencias (se provee el modelo a imprimir por el
adquiriente)
Cada jugador debe contar con una ficha que lo represente en el trayecto del tablero (por ejemplo
un botón textil diferente para cada jugador). Habrá también un mazo con cartas que indiquen
números del 1 a la cantidad de jugadores (jugador de contexto) que estén participando (se
provee modelo a imprimir por el adquiriente).
Tener en cuenta que todas las imágenes pueden agrandarse al estar en programa Word.
Tablero
Reglamento
La cantidad de jugadores debe ser par, a partir de 4 participantes.
El tablero es un recorrido con casillas en blanco y otras que plantean hechos de la vida que no
deberían hacerse. Estas últimas se llaman casilla “¡eso no se hace!” Para cada hecho que se
plantee en las casillas “¡eso no se hace!”, va a haber un mazo de gráficos que se colocan
mostrando su dorso, es decir, sin que puedan verse por parte de los jugadores y que indicarán
consecuencias en relación al hecho en cuestión. El jugador al caer en el casillero de determinado
hecho (¡eso no se hace!), deberá elegir al azar en el mazo correspondiente una consecuencia.
Una vez que se elija una consecuencia, esta se muestra y se ve el puntaje positivo o negativo.
Se lo vuelve a su mazo y se mezcla el mismo para que esté listo para un nuevo jugador al caer
en la misma casilla.
Por ejemplo la casilla Nº 4 que dice: “comen exceso” puede traer las siguientes consecuencias.
El jugador deberá sacar una carta del mazo “comer en exceso” entre las siguientes:
Obesidad pierde 5 puntos
Arterioesclerosis en el futuro pierde 10 puntos
Problemas de movilidad pierde 5 puntos
Problemas estéticos pierde 1 punto
Placer momentáneo gana 2 puntos
Compartir con amistades o familia gana 3 puntos
Con los dados se irá produciendo el movimiento de cada jugador por el trayecto del tablero. A
cada casilla “eso no se hace!, se debe llegar con el número exacto, si uno se pasa hay que
volver hasta que se llega justo. Para caer justo en una determinada casilla “¡eso no se hace!”, el
jugador podrá sumar o restar el valor de cada dado hasta caer justo en la casilla que
corresponda. Es obligatorio afrontar cada casilla de “¡eso no se hace!” con el hecho en particular
indicado en la misma y sus consecuencias.
Como se ha dicho, cuando se cae en una casilla “eso no se hace”, se saca una consecuencia
eligiendo una imagen, carta o naipe en el mazo de gráficos correspondiente a dicha casilla lo que
indicará un puntaje positivo o negativo. Los dos jugadores aledaños (uno anterior y otro
posterior) calificarán con puntaje positivo o negativo la consecuencia del jugador que cayó en
ese momento en una determinada casilla “¡eso no se hace”!, de acuerdo a sus propios criterios
personales. Los puntajes serán del 1 al 5 positivo o negativo.
Por ejemplo en el caso de “como en exceso”, el jugador saca al azar la consecuencia “placer
momentáneo”, es decir que gana 2 puntos. El jugador anterior ve bien esta consecuencia y
otorga 3 puntos positivos. El jugador posterior ve mal esta consecuencia y otorga 2 puntos
negativos. El resultado será la sumatoria de los tres puntajes: +2+3-2= +3, valor este a ser
anotado al jugador que corresponda para la casilla ¡eso no se hace! = como en exceso.
Los jugadores aledaños deberán tomarse en serio los puntajes que brindan debido a que si no lo
hacen, al final del juego les puede resultar desfavorable para cada uno de ellos mismos. Ya se
verá la razón.
El jugador que llegue primero a la meta final ganará 50 puntos. Los restantes tendrán 5 puntos
menos por orden de llegada. Es decir que el segundo tendrá 45 puntos, el tercero 40 puntos y
así sucesivamente. Al puntaje de llegada se le deberá sumar o restar la cantidad de puntos
logrados en el trayecto.
Pero hay más aun, y tiene que ver con los restantes jugadores y la seriedad con la que
evaluaron las consecuencias como jugadores aledaños. Cuando todos los jugadores lleguen al
final del recorrido, se sabrá la cantidad de puntos que han logrado. Habrá un mazo aparte con
números del 1 a la cantidad de jugadores que participen. Cada jugador deberá numerarse del 1 a
la cantidad de jugadores que participen. Luego cada jugador debe sacar del mazo al azar un
número que no puede ser el de él mismo. Por ejemplo el jugador 2 saca el número 1 (jugador de
contexto). Lo anterior quiere decir que su puntaje final debe sumarse al del jugador 1. Así todos
los jugadores recibirán el puntaje de otro de los participantes. Esto significa que lo que uno hace
en la vida, tiene consecuencias en lo sociofamiliar. ¡Pero esto es solo un juego y no hay que
preocuparse mucho!
Este reglamento indica que el primero que llega a la meta, no tiene por que ser el ganador de
este juego. Ganará sí un poco más de puntos iniciales, pero las consecuencias de los hechos
afrontados y el contexto (jugadores de contexto) conformarán una relación que se sumará entre
sí; tal como en la vida real, en la cual, lo que uno haga, influye en el resto (contexto) y viceversa.
Casillas ¡eso no se hace! y consecuencias
“Como en exceso” (casilla 4)
Obesidad pierde 5 puntos
Arterioesclerosis en el futuro pierde 10 puntos
Problemas de movilidad pierde 5 puntos
Problemas estéticos pierde 1 punto
Placer momentáneo gana 2 puntos
Compartir con amistades o familia gana 3 puntos
Cruzo la calle hablando por celular (casilla 8)
No pasa nada gana 1 punto
Logro solucionar un problema gana 3 puntos
Tropiezo y me lastimo una pierna pierde 3 puntos
Me golpea un auto pierde 5 puntos
Por esquivarme se produce un choque entre autos pierde 8 puntos
Muere una persona que se tiró para salvarme pierde 15 puntos
No me capacito (casilla 12)
Me mantiene mi familia gana 1 punto
No logro un buen trabajo pierde 3 puntos
Soy muy hábil y hago buenos negocios gana 3 puntos
Trato de buscar una pareja con mucho dinero gana 1 punto
Paseo perros gana 3 puntos
Llego a grande sin progresar en nada pierde 5 puntos
Me dedico a la corrupción (casilla 16)
Mis amistades y familia me desprecian pierde 5 puntos
Soy muy hábil y nunca logran descubrirme gana 2 puntos
Me descubrió la justicia y voy preso pierde 5 puntos
Logro amistades parecidas a mí. Se facilita mi tarea gana 2 puntos
Acusan por mi corrupción a familiares inocentes pierde 5 puntos
Por mi corrupción se perjudican planes de alimentación infantil pierde 7 puntos
Soy muy violento/a (casilla 20)
Logro que en mi familia me tengan miedo y eso me gusta gana 2 puntos
Me hacen una denuncia y me excluyen de mi hogar pierde 3 puntos
En mi trabajo ya no me aguantan y me echan pierde 3 puntos
Logro un muy buen trabajo como patovica gano 3 puntos
Unas amistades de mi pareja golpeada, me agarran en la calle y me golpean pierde 3 puntos
Voy a tratamiento psicológico al darme cuenta de mis conductas y querer cambiar gana 5 puntos
Soy mal vecino (casilla 24)
Tiro basura en la vereda de mis vecinos pierde 3 puntos
No acompaño el reclamo de mis vecinos para que el gobierno mejore la cuadra pierde 3 puntos
No me importa que al vecino de enfrente le estén robando pierde 3 puntos
Pongo vidrio molido en pedazos de carne para que la coman los perros de vecinos pierde 5 puntos
Pongo la música a todo lo que da un domingo por la tarde pierde 3 puntos
Amenazo con un arma e insulto a niños que está jugando en mi vereda pierde 5 puntos
Soy mal compañero de estudio o trabajo (casilla 28)
Mis compañeros me odian pierde 3 puntos
Mi jefe me quiere porque soy buchón y me da privilegios gana 3 puntos
Los demás no me dan bola y no se meten conmigo gana 1 punto
Acoso sexualmente a mis compañeras/os pierde 5 puntos
Llego tarde, no termino mi tarea. Le dan a mis compañeros lo que yo no hago. gana 1 punto
Pongo chinches en el asiento de mis compañeros para que se lastimen pierde 3 puntos
Soy un/a mentiroso/a (casilla 32)
Logro en tiempos cortos muchos beneficios y luego no me importa nada gana 2 puntos
La gente llega a conocerme y me rechazan pierde 2 puntos
En mi familia ya no me soportan pierde 5 puntos
Tomo conciencia y trato de cambiar con un tratamiento gana 5 puntos
Con mis mentiras he estafado a unas personas las que perdieron todos sus ahorros pierde 5 puntos
Ya no me creo a mi mismo/a pierde 3 puntos
Soy mal padre/madre (casilla 36)
No pongo límites pierde 3 puntos
Nunca tengo tiempo para mis hijos pierde 5 puntos
Me peleo con mi pareja frente a los niños pierde 5 puntos
Gasto el dinero de mis ingresos en frivolidades y no alcanza para la comida pierde 5 puntos
Golpeo a mis hijos cuando se portan mal pierde 8 puntos
Formo una nueva familia y no veo más a mis anteriores hijos ni les paso alimentos pierde 5 puntos
Modelo de imágenes, cartas o naipes de acuerdo a
Casillas ¡eso no se hace! y consecuencias
“Como en exceso” (casilla 4)
“Como en exceso” Como en exceso Como en exceso Como en exceso
Consecuencia: obesidad Consecuencia: Consecuencia: Consecuencia:
Arterioesclerosis futura Problemas de movilidad problemas estéticos
Pierde 5 puntos pierde 10 puntos pierde 5 puntos pierde 1 punto
Como en exceso Como en exceso
Consecuencia: Consecuencia:
Placer momentáneo compartir con amigos y familia
Gana 2 puntos Gana 3 puntos
Cruzo la calle hablando por celular (casilla 8)
Cruzo la calle hablando Cruzo la calle hablando Cruzo la calle hablando Cruzo la calle hablando
por celular por celular por celular por celular
Consecuencia: No me Consecuencia: logro Consecuencia: tropiezo y Consecuencia: Me golpea
pasa nada solucionar un problema me lastimo una pierna. un auto
Gana 1 punto Gana 3 puntos Pierde 3 puntos Pierde 5 puntos
Cruzo la calle hablando Cruzo la calle hablando
por celular por celular
Consecuencia: por Consecuencia: muere una
Esquivarme chocan autos persona que se tiró para
Pierde 8 puntos salvarme
Pierde 15 puntos
No me capacito (casilla 12)
No me capacito No me capacito No me capacito
Consecuencia: Me mantiene mi Consecuencia: No logro un buen Consecuencia: soy muy hábil y hago
familia. trabajo. buenos negocios
Gana 1 punto Pierde 3 puntos Gano 3 puntos
No me capacito No me capacito No me capacito
Consecuencia: trato de buscar una Consecuencia: paseo perros Consecuencia: llego a grande sin
pareja con mucho dinero. Gana 3 puntos progresar en nada
Gano 1 punto Pierde 5 puntos
Me dedico a la corrupción (casilla 16)
Me dedico a la corrupción Me dedico a la corrupción Me dedico a la corrupción
Consecuencia: Mis amistades y Consecuencia: soy muy hábil y Consecuencia: me descubrió la
familia me desprecian. nunca me descubren justicia y voy preso
Pierde 5 puntos Gana 2 puntos pierde 5 puntos
Me dedico a la corrupción Me dedico a la corrupción Me dedico a la corrupción
Consecuencia: Logro amistades Consecuencia: acusan por mi Consecuencia: por mi corrupción se
parecidas a mi y se facilita mi tarea corrupción a familiares inocentes. Perjudican planes de alimentación
Gana 2 puntos Pierde 5 puntos infantil.
Pierde 7 puntos
Soy muy violento/a (casilla 20)
Soy muy violento/a Soy muy violento/a Soy muy violento/a Soy muy violento/a
Consecuencia: logro que ni Consecuencia: Me hacen una Consecuencia: en mi trabajo Consecuencia: logro un muy
familia me tenga miedo y denuncia y me excluyen de ya no me aguantan y me echan buen trabajo como patovica
eso me gusta mi hogar Pierde 3 puntos Gana 3 puntos
Gana 2 puntos Pierde 3 puntos
Soy muy violento/a Soy muy violento/a
Consecuencia: Unas amistades Consecuencia: voy a tratamiento
de mi pareja golpeada, me psicológico al darme cuenta de
agarran en la calle y me golpean mis conductas y querer cambiar-
Pierde 3 puntos Gana 5 puntos
Soy mal vecino (casilla 24)
Soy mal vecino Soy mal vecino Soy mal vecino
Consecuencia: tiro basura en la Consecuencia: no acompaño el reclamo Consecuencia: No me importa que al
vereda de mis vecinos de mis vecinos para que el gobierno vecino de enfrente le estén robando
Pierde 3 puntos mejore la cuadra Pierde 3 puntos
Pierde 3 puntos
Soy mal vecino Soy mal vecino Soy mal vecino
Consecuencia: pongo vidrio molido Consecuencia: Pongo la música a Consecuencia: Amenazo con un arma e
en pedazos de carne para que lo todo lo que da un domingo por la insulto a niños que están jugando en mi
coman los perros de vecinos. Tarde vereda.
Pierde 5 puntos Pierde: 3 puntos Pierde 5 puntos
Soy mal compañero/a de estudio o trabajo (casilla 28)
Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Soy mal compañero/a de estudio o trabajo
Consecuencia: mis compañeros me Consecuencia: mi jefe me quiere porque Consecuencia: los demás no me dan bola
Odian. Soy buchón y me da privilegios y no se meten conmigo
Pierde 5 puntos Gana 3 puntos Gana 1 punto
Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Soy mal compañero/a de estudio o trabajo
consecuencia: acoso sexualmente a mis Consecuencia: Llego tarde y no termino mi Consecuencia: pongo chinches en el asiento
compañeras/os. tarea. Le dan a mis compañeros lo que de mis compañeros para que se lastimen
Pierde 5 puntos yo no hago. Pierde 3 puntos
Gana 1 punto
Soy un/a mentiroso/a (casilla 32)
Soy un/a mentiroso/a Soy un/a mentiroso/a Soy un/a mentiroso/a
Consecuencia: logro en tiempos Consecuencia: la gente llega Consecuencia: en mi familia ya
cortos muchos beneficios y luego a conocerme y luego me no me soportan
no me importa nada rechazan. Pierde 5 puntos
Gana 2 puntos Pierde 2 puntos
Soy un/a mentiroso/a Soy un/a mentiroso/a Soy un/a mentiroso/a
Consecuencia: tomo consciencia Consecuencia: con mis mentiras Consecuencia: ya no me creo
y trato de cambiar con un he estafado a unas personas las a mi mismo/s
tratamiento. Que perdieron todos sus ahorros Pierde 3 puntos
Gana 5 puntos Pierde 5 puntos
Soy mal padre/madre (casilla 36)
Soy mal padre/madre Soy mal padre/madre Soy mal padre/madre
Consecuencia: no pongo límites Consecuencia: Nunca tengo Consecuencia: me peleo con mi
Pierde 3 puntos tiempo para mis hijos. pareja frente a los niños.
Pierde 5 puntos Pierde 5 puntos
Soy mal padre/madre Soy mal padre/madre Soy mal padre/madre
Consecuencia: gasto el dinero de mis Consecuencia: golpeo a mis hijos Consecuencia: Formo una nueva familia y
ingresos en frivolidades y no alcanza cuando e portan mal. no veo más a mis anteriores hijos ni les
para la comida. Pierde 8 puntos paso alimentos.
Pierde 5 puntos Pierde 5 puntos
Tabla de puntajes
Casilla
Eso no se hace
Jugador/a 1 Jugador/a 2 Jugador/a 3 Jugador/a 4
4 – Como en
exceso
8 – Cruzo la calle
hablando por celular
12 – No me capacito
16 – Me dedico a la
corrupción
20 – Soy muy
Violento/a
24 – Soy mal vecino/a
28 – Soy mal
compañero/a de estudio
o de trabajo
32 – Soy un/a
Mentiroso/a
36 – Soy mal padre/
madre.
Puntaje de
llegada
Puntaje total
individual
Puntaje anterior más el
puntaje de jugador de
contexto
PUNTAJE FINAL
Recordar:
El puntaje de cada casilla “eso no se hace” surge de la sumatoria de los puntajes de la carta o
naipe que se saca en suerte del mazo respectivo y los puntajes que otorgan los jugadores
aledaños (anterior y posterior). Para más información ver “reglamento”
El puntaje de llegada será según orden de llegada. El primero gana 50 puntos, el segundo 45
puntos y así sucesivamente 5 puntos menos por orden de llegada.
El puntaje total individual surge de la sumatoria de los puntajes de cada una de las 9 casillas
“eso no se hace”, más el puntaje de llegada. Puede dar número negativo.
El puntaje final surge de la sumatoria del puntaje total individual y el puntaje del jugador de
contexto que toque en suerte al sacar al azar el naipe del 1 al 4 o a la cantidad e jugadores
siempre pares que jueguen.
Naipes de jugadores de contexto
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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Juego eso no se hace

  • 1. Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 ¡Eso no se hace! El juego sobre lo que no debe hacerse Hecho el depósito según LEY 11.723 - REGIMEN LEGAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL Prohibida su reproducción por cualquier medio Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas. Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo. Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así
  • 2. que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable. Materiales: Dos dados (a proveer por el adquiriente), un tablero (se provee el modelo a imprimir por el adquiriente), papel y lápiz para ir anotando puntajes (se provee modelo de tabla de puntajes a imprimir por el adquiriente). Gráficos con consecuencias (se provee el modelo a imprimir por el adquiriente) Cada jugador debe contar con una ficha que lo represente en el trayecto del tablero (por ejemplo un botón textil diferente para cada jugador). Habrá también un mazo con cartas que indiquen números del 1 a la cantidad de jugadores (jugador de contexto) que estén participando (se provee modelo a imprimir por el adquiriente). Tener en cuenta que todas las imágenes pueden agrandarse al estar en programa Word. Tablero Reglamento La cantidad de jugadores debe ser par, a partir de 4 participantes. El tablero es un recorrido con casillas en blanco y otras que plantean hechos de la vida que no deberían hacerse. Estas últimas se llaman casilla “¡eso no se hace!” Para cada hecho que se plantee en las casillas “¡eso no se hace!”, va a haber un mazo de gráficos que se colocan mostrando su dorso, es decir, sin que puedan verse por parte de los jugadores y que indicarán consecuencias en relación al hecho en cuestión. El jugador al caer en el casillero de determinado hecho (¡eso no se hace!), deberá elegir al azar en el mazo correspondiente una consecuencia. Una vez que se elija una consecuencia, esta se muestra y se ve el puntaje positivo o negativo. Se lo vuelve a su mazo y se mezcla el mismo para que esté listo para un nuevo jugador al caer en la misma casilla. Por ejemplo la casilla Nº 4 que dice: “comen exceso” puede traer las siguientes consecuencias. El jugador deberá sacar una carta del mazo “comer en exceso” entre las siguientes: Obesidad pierde 5 puntos Arterioesclerosis en el futuro pierde 10 puntos Problemas de movilidad pierde 5 puntos Problemas estéticos pierde 1 punto Placer momentáneo gana 2 puntos Compartir con amistades o familia gana 3 puntos
  • 3. Con los dados se irá produciendo el movimiento de cada jugador por el trayecto del tablero. A cada casilla “eso no se hace!, se debe llegar con el número exacto, si uno se pasa hay que volver hasta que se llega justo. Para caer justo en una determinada casilla “¡eso no se hace!”, el jugador podrá sumar o restar el valor de cada dado hasta caer justo en la casilla que corresponda. Es obligatorio afrontar cada casilla de “¡eso no se hace!” con el hecho en particular indicado en la misma y sus consecuencias. Como se ha dicho, cuando se cae en una casilla “eso no se hace”, se saca una consecuencia eligiendo una imagen, carta o naipe en el mazo de gráficos correspondiente a dicha casilla lo que indicará un puntaje positivo o negativo. Los dos jugadores aledaños (uno anterior y otro posterior) calificarán con puntaje positivo o negativo la consecuencia del jugador que cayó en ese momento en una determinada casilla “¡eso no se hace”!, de acuerdo a sus propios criterios personales. Los puntajes serán del 1 al 5 positivo o negativo. Por ejemplo en el caso de “como en exceso”, el jugador saca al azar la consecuencia “placer momentáneo”, es decir que gana 2 puntos. El jugador anterior ve bien esta consecuencia y otorga 3 puntos positivos. El jugador posterior ve mal esta consecuencia y otorga 2 puntos negativos. El resultado será la sumatoria de los tres puntajes: +2+3-2= +3, valor este a ser anotado al jugador que corresponda para la casilla ¡eso no se hace! = como en exceso. Los jugadores aledaños deberán tomarse en serio los puntajes que brindan debido a que si no lo hacen, al final del juego les puede resultar desfavorable para cada uno de ellos mismos. Ya se verá la razón. El jugador que llegue primero a la meta final ganará 50 puntos. Los restantes tendrán 5 puntos menos por orden de llegada. Es decir que el segundo tendrá 45 puntos, el tercero 40 puntos y así sucesivamente. Al puntaje de llegada se le deberá sumar o restar la cantidad de puntos logrados en el trayecto. Pero hay más aun, y tiene que ver con los restantes jugadores y la seriedad con la que evaluaron las consecuencias como jugadores aledaños. Cuando todos los jugadores lleguen al final del recorrido, se sabrá la cantidad de puntos que han logrado. Habrá un mazo aparte con números del 1 a la cantidad de jugadores que participen. Cada jugador deberá numerarse del 1 a la cantidad de jugadores que participen. Luego cada jugador debe sacar del mazo al azar un número que no puede ser el de él mismo. Por ejemplo el jugador 2 saca el número 1 (jugador de contexto). Lo anterior quiere decir que su puntaje final debe sumarse al del jugador 1. Así todos los jugadores recibirán el puntaje de otro de los participantes. Esto significa que lo que uno hace en la vida, tiene consecuencias en lo sociofamiliar. ¡Pero esto es solo un juego y no hay que preocuparse mucho! Este reglamento indica que el primero que llega a la meta, no tiene por que ser el ganador de este juego. Ganará sí un poco más de puntos iniciales, pero las consecuencias de los hechos afrontados y el contexto (jugadores de contexto) conformarán una relación que se sumará entre sí; tal como en la vida real, en la cual, lo que uno haga, influye en el resto (contexto) y viceversa. Casillas ¡eso no se hace! y consecuencias “Como en exceso” (casilla 4) Obesidad pierde 5 puntos Arterioesclerosis en el futuro pierde 10 puntos Problemas de movilidad pierde 5 puntos Problemas estéticos pierde 1 punto Placer momentáneo gana 2 puntos
  • 4. Compartir con amistades o familia gana 3 puntos Cruzo la calle hablando por celular (casilla 8) No pasa nada gana 1 punto Logro solucionar un problema gana 3 puntos Tropiezo y me lastimo una pierna pierde 3 puntos Me golpea un auto pierde 5 puntos Por esquivarme se produce un choque entre autos pierde 8 puntos Muere una persona que se tiró para salvarme pierde 15 puntos No me capacito (casilla 12) Me mantiene mi familia gana 1 punto No logro un buen trabajo pierde 3 puntos Soy muy hábil y hago buenos negocios gana 3 puntos Trato de buscar una pareja con mucho dinero gana 1 punto Paseo perros gana 3 puntos Llego a grande sin progresar en nada pierde 5 puntos Me dedico a la corrupción (casilla 16) Mis amistades y familia me desprecian pierde 5 puntos Soy muy hábil y nunca logran descubrirme gana 2 puntos Me descubrió la justicia y voy preso pierde 5 puntos Logro amistades parecidas a mí. Se facilita mi tarea gana 2 puntos Acusan por mi corrupción a familiares inocentes pierde 5 puntos Por mi corrupción se perjudican planes de alimentación infantil pierde 7 puntos Soy muy violento/a (casilla 20) Logro que en mi familia me tengan miedo y eso me gusta gana 2 puntos Me hacen una denuncia y me excluyen de mi hogar pierde 3 puntos En mi trabajo ya no me aguantan y me echan pierde 3 puntos Logro un muy buen trabajo como patovica gano 3 puntos Unas amistades de mi pareja golpeada, me agarran en la calle y me golpean pierde 3 puntos Voy a tratamiento psicológico al darme cuenta de mis conductas y querer cambiar gana 5 puntos Soy mal vecino (casilla 24) Tiro basura en la vereda de mis vecinos pierde 3 puntos No acompaño el reclamo de mis vecinos para que el gobierno mejore la cuadra pierde 3 puntos No me importa que al vecino de enfrente le estén robando pierde 3 puntos Pongo vidrio molido en pedazos de carne para que la coman los perros de vecinos pierde 5 puntos Pongo la música a todo lo que da un domingo por la tarde pierde 3 puntos Amenazo con un arma e insulto a niños que está jugando en mi vereda pierde 5 puntos Soy mal compañero de estudio o trabajo (casilla 28) Mis compañeros me odian pierde 3 puntos Mi jefe me quiere porque soy buchón y me da privilegios gana 3 puntos Los demás no me dan bola y no se meten conmigo gana 1 punto Acoso sexualmente a mis compañeras/os pierde 5 puntos Llego tarde, no termino mi tarea. Le dan a mis compañeros lo que yo no hago. gana 1 punto Pongo chinches en el asiento de mis compañeros para que se lastimen pierde 3 puntos Soy un/a mentiroso/a (casilla 32) Logro en tiempos cortos muchos beneficios y luego no me importa nada gana 2 puntos La gente llega a conocerme y me rechazan pierde 2 puntos En mi familia ya no me soportan pierde 5 puntos Tomo conciencia y trato de cambiar con un tratamiento gana 5 puntos Con mis mentiras he estafado a unas personas las que perdieron todos sus ahorros pierde 5 puntos Ya no me creo a mi mismo/a pierde 3 puntos
  • 5. Soy mal padre/madre (casilla 36) No pongo límites pierde 3 puntos Nunca tengo tiempo para mis hijos pierde 5 puntos Me peleo con mi pareja frente a los niños pierde 5 puntos Gasto el dinero de mis ingresos en frivolidades y no alcanza para la comida pierde 5 puntos Golpeo a mis hijos cuando se portan mal pierde 8 puntos Formo una nueva familia y no veo más a mis anteriores hijos ni les paso alimentos pierde 5 puntos Modelo de imágenes, cartas o naipes de acuerdo a Casillas ¡eso no se hace! y consecuencias “Como en exceso” (casilla 4) “Como en exceso” Como en exceso Como en exceso Como en exceso Consecuencia: obesidad Consecuencia: Consecuencia: Consecuencia: Arterioesclerosis futura Problemas de movilidad problemas estéticos Pierde 5 puntos pierde 10 puntos pierde 5 puntos pierde 1 punto Como en exceso Como en exceso Consecuencia: Consecuencia: Placer momentáneo compartir con amigos y familia Gana 2 puntos Gana 3 puntos Cruzo la calle hablando por celular (casilla 8)
  • 6. Cruzo la calle hablando Cruzo la calle hablando Cruzo la calle hablando Cruzo la calle hablando por celular por celular por celular por celular Consecuencia: No me Consecuencia: logro Consecuencia: tropiezo y Consecuencia: Me golpea pasa nada solucionar un problema me lastimo una pierna. un auto Gana 1 punto Gana 3 puntos Pierde 3 puntos Pierde 5 puntos Cruzo la calle hablando Cruzo la calle hablando por celular por celular Consecuencia: por Consecuencia: muere una Esquivarme chocan autos persona que se tiró para Pierde 8 puntos salvarme Pierde 15 puntos No me capacito (casilla 12) No me capacito No me capacito No me capacito Consecuencia: Me mantiene mi Consecuencia: No logro un buen Consecuencia: soy muy hábil y hago familia. trabajo. buenos negocios Gana 1 punto Pierde 3 puntos Gano 3 puntos No me capacito No me capacito No me capacito Consecuencia: trato de buscar una Consecuencia: paseo perros Consecuencia: llego a grande sin pareja con mucho dinero. Gana 3 puntos progresar en nada Gano 1 punto Pierde 5 puntos
  • 7. Me dedico a la corrupción (casilla 16) Me dedico a la corrupción Me dedico a la corrupción Me dedico a la corrupción Consecuencia: Mis amistades y Consecuencia: soy muy hábil y Consecuencia: me descubrió la familia me desprecian. nunca me descubren justicia y voy preso Pierde 5 puntos Gana 2 puntos pierde 5 puntos Me dedico a la corrupción Me dedico a la corrupción Me dedico a la corrupción Consecuencia: Logro amistades Consecuencia: acusan por mi Consecuencia: por mi corrupción se parecidas a mi y se facilita mi tarea corrupción a familiares inocentes. Perjudican planes de alimentación Gana 2 puntos Pierde 5 puntos infantil. Pierde 7 puntos Soy muy violento/a (casilla 20) Soy muy violento/a Soy muy violento/a Soy muy violento/a Soy muy violento/a Consecuencia: logro que ni Consecuencia: Me hacen una Consecuencia: en mi trabajo Consecuencia: logro un muy familia me tenga miedo y denuncia y me excluyen de ya no me aguantan y me echan buen trabajo como patovica eso me gusta mi hogar Pierde 3 puntos Gana 3 puntos Gana 2 puntos Pierde 3 puntos
  • 8. Soy muy violento/a Soy muy violento/a Consecuencia: Unas amistades Consecuencia: voy a tratamiento de mi pareja golpeada, me psicológico al darme cuenta de agarran en la calle y me golpean mis conductas y querer cambiar- Pierde 3 puntos Gana 5 puntos Soy mal vecino (casilla 24) Soy mal vecino Soy mal vecino Soy mal vecino Consecuencia: tiro basura en la Consecuencia: no acompaño el reclamo Consecuencia: No me importa que al vereda de mis vecinos de mis vecinos para que el gobierno vecino de enfrente le estén robando Pierde 3 puntos mejore la cuadra Pierde 3 puntos Pierde 3 puntos Soy mal vecino Soy mal vecino Soy mal vecino Consecuencia: pongo vidrio molido Consecuencia: Pongo la música a Consecuencia: Amenazo con un arma e en pedazos de carne para que lo todo lo que da un domingo por la insulto a niños que están jugando en mi coman los perros de vecinos. Tarde vereda. Pierde 5 puntos Pierde: 3 puntos Pierde 5 puntos
  • 9. Soy mal compañero/a de estudio o trabajo (casilla 28) Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Consecuencia: mis compañeros me Consecuencia: mi jefe me quiere porque Consecuencia: los demás no me dan bola Odian. Soy buchón y me da privilegios y no se meten conmigo Pierde 5 puntos Gana 3 puntos Gana 1 punto Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Soy mal compañero/a de estudio o trabajo Soy mal compañero/a de estudio o trabajo consecuencia: acoso sexualmente a mis Consecuencia: Llego tarde y no termino mi Consecuencia: pongo chinches en el asiento compañeras/os. tarea. Le dan a mis compañeros lo que de mis compañeros para que se lastimen Pierde 5 puntos yo no hago. Pierde 3 puntos Gana 1 punto Soy un/a mentiroso/a (casilla 32)
  • 10. Soy un/a mentiroso/a Soy un/a mentiroso/a Soy un/a mentiroso/a Consecuencia: logro en tiempos Consecuencia: la gente llega Consecuencia: en mi familia ya cortos muchos beneficios y luego a conocerme y luego me no me soportan no me importa nada rechazan. Pierde 5 puntos Gana 2 puntos Pierde 2 puntos Soy un/a mentiroso/a Soy un/a mentiroso/a Soy un/a mentiroso/a Consecuencia: tomo consciencia Consecuencia: con mis mentiras Consecuencia: ya no me creo y trato de cambiar con un he estafado a unas personas las a mi mismo/s tratamiento. Que perdieron todos sus ahorros Pierde 3 puntos Gana 5 puntos Pierde 5 puntos Soy mal padre/madre (casilla 36) Soy mal padre/madre Soy mal padre/madre Soy mal padre/madre Consecuencia: no pongo límites Consecuencia: Nunca tengo Consecuencia: me peleo con mi Pierde 3 puntos tiempo para mis hijos. pareja frente a los niños. Pierde 5 puntos Pierde 5 puntos Soy mal padre/madre Soy mal padre/madre Soy mal padre/madre Consecuencia: gasto el dinero de mis Consecuencia: golpeo a mis hijos Consecuencia: Formo una nueva familia y ingresos en frivolidades y no alcanza cuando e portan mal. no veo más a mis anteriores hijos ni les para la comida. Pierde 8 puntos paso alimentos. Pierde 5 puntos Pierde 5 puntos
  • 11. Tabla de puntajes Casilla Eso no se hace Jugador/a 1 Jugador/a 2 Jugador/a 3 Jugador/a 4 4 – Como en exceso 8 – Cruzo la calle hablando por celular 12 – No me capacito 16 – Me dedico a la corrupción 20 – Soy muy Violento/a 24 – Soy mal vecino/a 28 – Soy mal compañero/a de estudio o de trabajo 32 – Soy un/a Mentiroso/a 36 – Soy mal padre/ madre. Puntaje de llegada Puntaje total individual Puntaje anterior más el puntaje de jugador de contexto PUNTAJE FINAL Recordar: El puntaje de cada casilla “eso no se hace” surge de la sumatoria de los puntajes de la carta o naipe que se saca en suerte del mazo respectivo y los puntajes que otorgan los jugadores aledaños (anterior y posterior). Para más información ver “reglamento” El puntaje de llegada será según orden de llegada. El primero gana 50 puntos, el segundo 45 puntos y así sucesivamente 5 puntos menos por orden de llegada. El puntaje total individual surge de la sumatoria de los puntajes de cada una de las 9 casillas “eso no se hace”, más el puntaje de llegada. Puede dar número negativo. El puntaje final surge de la sumatoria del puntaje total individual y el puntaje del jugador de contexto que toque en suerte al sacar al azar el naipe del 1 al 4 o a la cantidad e jugadores siempre pares que jueguen.
  • 12. Naipes de jugadores de contexto :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::