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¿Qué es el aprendizaje basado en proyectos con multimedia?




Cuando Ud. entra al salón de la Sra. Baxter, lo primero que nota es que todos los niños están concentrados.
Segundo, Ud. reconoce el sonido de las voces subiendo y bajando en intensidad, discusiones animadas entre
pequeños grupos de niños de tercer grado.

Ud. busca la profesora –ella no está ubicada al frente del salón, como se espera-. Finalmente, Ud. la ve al fondo
del salón entre un grupo de estudiantes y espera que ella note su presencia mientras ella le muestra al grupo
cómo usar el índice de un libro para encontrar información sobre refugios para una tribu de indígenas
norteamericanos.

Mientras Ud. espera sus ojos se mueven de un grupo a otro. En los computadores, tres muchachos están
escribiendo un texto que han redactado para sus presentaciones. Un grupo de niñas pintan una escena colorida
de una casa de indígenas para luego escanearla y agregarla a la presentación. Otro grupo de niños usa un
diagrama de Venn que compara la dieta alimenticia de ellos con lo que comen los indígenas y luego miran qué
tienen en común. Ud. quiere preguntarles sobre lo que hacen pero no quiere romper la concentración.

La Sra. Baxter se da cuenta de que Ud. está ahí y camina hacia Ud., pero mientras va pasando los grupos la
detienen para mostrar con orgullo su trabajo o le piden su aprobación para algo. Ella se encuentra con Ud. y
comienza a explicarle las actividades en que están trabajando los niños para preparar sus presentaciones en
multimedia –actividades de investigación sobre arte, inglés, matemáticas y tecnología que ella ha diseñado para
el proyecto-. Hablan por 10 minutos antes de darse cuenta de lo más increíble de todo: los niños aún están
trabajando, siguen concentrados y animados.




El aprendizaje basado en proyectos es un método educativo antiguo y muy respetado. El uso de multimedia es
una forma de comunicación nueva y dinámica. La unión del aprendizaje basado en proyectos y multimedia
representa una estrategia de enseñanza poderosa. Este libro ofrece la información básica y los lineamientos
para desarrollar e implementar sus propias unidades basadas en esta estrategia.



Definición del Aprendizaje basado en proyectos con multimedia

Es mejor empezar con algunas definiciones. Cuando hablamos de aprendizaje basado en proyectos nos
referimos a un método de enseñanza en el cual los estudiantes adquieren nuevo conocimiento y habilidades
mientras diseñan, planean y producen un producto o un desempeño. Cuando hablamos de multimedia nos
referimos a la integración de objetos mediáticos como texto, gráficos, video, animación y sonido para
representar y entregar información. Entonces nuestra definición sería: el aprendizaje basado en proyectos con
multimedia es un método de enseñanza en el cual los estudiantes adquieren nuevo conocimiento y habilidades
mientras diseñan, planean y producen un producto con multimedia.

Los productos con multimedia creado por sus estudiantes serán presentaciones basadas en herramientas
tecnológicas, como son las diapositivas, una página web o un video. Estas presentaciones incluirán evidencia de
que sus estudiantes dominan conceptos y procesos claves que Ud. necesita enseñar y serán una fuente de
orgullo para ellos y para Ud.



Dimensiones del aprendizaje basado en proyectos con multimedia




Este aprendizaje tiene 7 dimensiones importantes: el currículo, la conexión con el mundo real, manejo flexible
del tiempo, toma de decisiones (por parte del estudiante), colaboración, evaluación y multimedia. Como el
aire, el fuego, el agua y la tierra es posible tener una de estas dimensiones sin las demás. Una unidad fuerte, sin
embargo, las incluye a todas. Aquí tenemos una breve explicación de cada una:

El currículo. En la base de cualquier unidad de este tipo existen unas metas de aprendizaje ya sea para el
currículo o para los estándares que se estén usando. El aprendizaje basado en proyectos con multimedia debe
mostrar los conocimientos y las habilidades que esperamos que todos los estudiantes adquieran y no deben ser
simplemente un punto agregado o una actividad que da créditos extras para unos pocos. A menudo, estos
proyectos se prestan para ser multidisciplinarios o transversales.

Conexión con el mundo real. El aprendizaje basado en proyectos con multimedia intenta ser real. Busca que
haya conexión entre el trabajo que hacen en el colegio y el mundo en que viven los estudiantes. Ud. puede
lograr esa conexión por medio de los contenidos, los tipos de actividades, los tipos de proyectoso de otras
maneras. Lo importante es que los estudiantes -no sólo el profesor- perciban lo que es real en el proyecto. Los
tipos de conexiones con el mundo real pueden darse a través de: los intereses de los estudiantes, sus
experiencias, temas de debate mundial (salud, racismo, pobreza, guerra, etc.), soluciones posibles a esos temas,
interacción con expertos o con personas que ya conocen, sus planes para el futuro profesional y personal.

Manejo flexible del tiempo. Un buen proyecto no es una lección de una sola clase; se extiende en un periodo de
tiempo significativo. La duración real de un proyecto puede variar con la edad de los estudiantes y la naturaleza
del proyecto. Puede ser días, semanas o meses. Lo que es esencial es que los estudiantes experimenten una
sucesión de retos que culmine en un producto final importante del cual ellos puedan sentirse orgullosos porque
ven una tarea cumplida.
Toma de decisiones por parte de los alumnos. En el aprendizaje basado en proyectos con multimedia los
estudiantes tienen algo qué decir. Los profesores analizan cuáles son las decisiones que hay que tomar y escoge
cuáles las toman los profesores y cuáles los alumnos, buscando siempre un equilibrio.

Colaboración. Definimos colaboración como el trabajo conjunto para alcanzar un propósito intelectual común
de alguna manera superior a lo que se lograría trabajando en solitario. Los estudiantes pueden trabajar en
parejas o en equipos de cinco o seis. También son posibles las colaboraciones de toda la clase. La meta para
cada estudiante es involucrarse y realizar contribuciones separadas del trabajo final. La meta para la clase en
general es alcanzar un resultado mayor que la simple suma de los aportes de todos. Los proyectos colaborativos
no solo buscan desarrollar estrategias de aprendizaje cooperativo sino ir más allá y realizar productos de
multimedia de diversa autoría.

Evaluación. Sin importar el método de enseñanza utilizado, la evaluación se debe basar en los conocimientos
que aprenden los estudiantes. Al valernos del aprendizaje basado en proyectos con multimedia los profesores
enfrentamos retos de evaluación adicionales porque los productos de multimedia en sí mismos no representan
una idea total del aprendizaje de los estudiantes. Los estudiantes obtienen información, se convierten en
mejores miembros de equipos, resuelven problemas, toman decisiones sobre cuál es la nueva información que
mostrarán en sus presentaciones. Consideramos que la evaluación debe centrarse en tres puntos en este
contexto:

                Actividades para desarrollar las expectativas
                Actividades para mejorar los productos
                Actividades para recopilar y diseminar evidencias de aprendizaje

Multimedia. En proyectos con multimedia, los estudiantes no aprenden simplemente “usando” la multimedia
que otros han producido; ellos aprenden creándolos ellos mismos. Sitios como YouTube, Facebook, MySpace,
Wordpress, etc. han dado las plataformas para la creación. Los jóvenes no solo investigan en textos escritos
también reúnen información a partir de videos, imágenes, grabaciones y demás objetos que luego les servirán
como materia prima para su producto final.



¿Por qué valernos del aprendizaje basado en proyectos con multimedia?




Abundan los métodos de enseñanza –unos funcionan, otros no mucho. Si Ud. ha sido profesor por varios años,
sin duda ha probado métodos que han estado de moda. Algunos le funcionaron y por eso los adoptó y quizá,
otros fueron un fracaso. En su libro Modelos de enseñanza, Bruce Joyce y MarshaWeil con Emily Calhoun (2000)
describen más de 20 formas de enseñar. Como sucede con los remedios para la salud, todos los métodos de
enseñanza tratan de exaltar sus ventajas para que Ud. los aplique e incluya en su botiquín del profesor. Con
tantas opciones ¿por qué debería arriesgarse a probar con el aprendizaje basado en proyectos con multimedia?
La respuesta está en el concepto de “valor agregado”. Este tipo de aprendizaje puede agregarle valor a su
enseñanza. En economía se le agrega valor a un producto cuando de alguna forma lo mejora o lo hace más útil
para el consumidor. Aunque no usamos ese término en nuestra vida diaria, estamos rodeados de ejemplos. El
cereal tiene vitaminas que no son parte de los granos básicos. El frasco de champú dice “dos en uno” porque ya
tiene el acondicionador. Cuando salimos de vacaciones, nos quedamos en un hotel que ofrezca desayuno o cena
adicionales. ¿Cuál sería el valor que le agregaría Ud. a su currículo arriesgándose a este tipo de aprendizajes? En
su libro Enseñanza de las nuevas habilidades básicas, Richard Murnane y Frank Levy (1996) describen tres
juegos de habilidades que los estudiantes necesitan para ser competitivos en los trabajos actuales:

        Habilidades duras (matemáticas, lectura y resolución de problemas)
        Habilidades suaves (por ejemplo, la habilidad para trabajar en equipo, hablar en público, escribir
        artículos académicos)
        La habilidad para usar un computador y aprovecharlo para las tareas rutinarias (procesadores de texto,
        hojas de cálculo y presentaciones)

Además de las habilidades básicas es importante agregar algunas fundamentales como pensamiento crítico,
toma de decisiones, creatividad; también son indispensables algunas cualidades personales como la
responsabilidad y el autocontrol que requieren de otras que, según el informe de 1991 de la SCANS (iniciales en
inglés de la Comisión para el Desarrollo de las Habilidades Necesarias de la Secretaría del Trabajo-USA) como
son:

        Identificar, organizar, planear dentro de límites de tiempo, dinero, materiales y trabajadores.
        Negociar, liderar, trabajar en la diversidad, enseñara otras personas nuevas habilidades, atender clientes
        y participar como miembros de un equipo.
        Seleccionar y aplicar tecnología

Los anteriores son exactamente los tipos de habilidades que desarrollarían los estudiantes al realizar proyectos
con multimedia. Los profesores que han experimentado con estos proyectos han observado otros beneficios
para sus estudiantes: los motiva a aprender más, dedicar tiempo libre y comprometerse a compartir sus
trabajos con la comunidad e ir más allá de la calificación o la nota.


¿Qué significa el término multimedia?




Es un término en “singular” que muestra una integración de objetos mediáticos como texto, gráficos, video,
animación y sonido para representar y llevar información. Sin embargo, esto no quiere decir que todo proyecto
con multimedia deba tener todos los elementos anteriores. Multimedia tiene su nombre porque al menos dos
objetos van combinados en una comunicación.

Multimedia es una herramienta de comunicación
Imagine que Ud. presenta a sus alumnos cómo planea realizar una unidad y ellos se emocionan de pensar que
crearán una presentación con multimedia. ¿Qué harán ellos exactamente? Ellos pensarán en qué es lo que
quieren comunicar y con el uso del computador combinarán diferentes tipos de medios y pensarán en la
audiencia a quien estaría dirigida la presentación. Ellos necesitarán escoger fotos, texto, video, sonidos y
animación y juntar todas las piezas de manera que el mensaje llegue eficientemente. Ése es el arte de hacer
multimedia.

La audiencia es clave
El sentido de hacer una presentación en multimedia está en comunicar un mensaje a una audiencia. Tener este
propósito en mente le ayudará a Ud. y a sus estudiantes a permanecer enfocados en la comunicación más que
en involucrarse en las complejidades de la tecnología. Una buena producción con multimedia tiene en cuenta
tanto la estética como la técnica para alcanzar un efecto totalizante.

Aunque el propósito de la multimedia es comunicar, el propósito de un proyecto de este tipo es ofrecer una
oportunidad de aprendizaje para los estudiantes. Lo que los estudiantes aprendan es más importante que la
creación de productos sofisticados. El truco está en proponer un proyecto de manera que las dificultades
técnicas no opaquen las metas de aprendizaje y al mismo tiempo brindarles la posibilidad de que lo logren.

¿Cómo se hace la multimedia?
Básicamente la forma es la siguiente: Ud. construye sus piezas por separado y luego utiliza un programa que
combine los diferentes tipos de objetos en una sola presentación. Por ejemplo, Ud. edita imágenes con un
programa editor de imágenes y luego construye unas secuencias de animación con otro programa; junta los dos
resultados con otra herramienta para lograr una sola presentación. La herramienta final será aquella que le
ayude a diseñar y darle formato a su proyecto final que luego con un solo “click” le dé comienzo a la animación.


Cinco tipos básicos de objetos mediáticos


Éstos son los elementos que Ud. utilizará normalmente. No significa que tenga que usarlos todos a la vez.
Recuerde que no necesita ser un experto en ellos.
    1. Imágenes. Vienen en diversas formas. Incluyen gráficos, mapas, fotografías y dibujos.
    2. Texto. Puede ser desde pie de fotos hasta párrafos completos de información.
    3. Sonido. Grabaciones de voz, música, efectos sonoros. Pueden usarse por separado o en conjunto.
    4. Movimiento. Por ejemplo, animaciones y videos.
    5. Interactividad. Significa crear botones, hipervínculos, etc.
Juntar todos los elementos

En el momento de juntar todos los elementos que deseamos incluir en nuestro producto, es importante mirar

        La estructura que deseamos que tenga. Un ejemplo:


                                tema
                              principal


                 subtema                    subtema
                    1                          2


        ejemplo           ejemplo           ejemplo
           1                 2                 1

        Los programas para montar los productos finales pueden variar en nivel de complejidad, costo y manejo.
        Los más sencillos son Dreamweaver, HomeSite, GoLive, FrontPage o Photoshop. Los más sofisticados
        pueden ser Director, Authorware y eZedia. También existe una variable importante que es el tipo de
        archivo que deseamos fijándonos en las terminaciones: .jpeg, .mp3, .gif, .ppt, .wma
        La simplicidad es siempre una buena aliada. No es necesario comenzar con proyectos muy elaborados. Si
        el caso es lograr un producto grande, vale la pena dividirlo entre varios grupos. Así cada parte sería
        planeada y realizada con más detenimiento y dedicación.
        Para mostrar a los alumnos cómo se usan las diversas herramientas tecnológicas podemos valernos de
        videos, tutoriales, expertos, etc.
        El papel del profesor no es ser un conocedor de la tecnología sino mantener el ánimo del trabajo en
        equipo, ser un apoyo constante y buscar soluciones a las ineludibles dificultades que puedan
        presentarse.




_______________________________________________________________________________________

Tomado y adaptado por Adriana Carrillo J. de los capítulos 1 y 2 de IncreasingStudentLearningThrough Multimedia
Projects. Autores: Michael Simkins, Karen Cole, Fern Tavalin and Barbara Means. ASCD (Association for Supervision and
Curriculum Development). Alexandria, 2003

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Los proyectos multimedia en los procesos de aprendizaje

  • 1. ¿Qué es el aprendizaje basado en proyectos con multimedia? Cuando Ud. entra al salón de la Sra. Baxter, lo primero que nota es que todos los niños están concentrados. Segundo, Ud. reconoce el sonido de las voces subiendo y bajando en intensidad, discusiones animadas entre pequeños grupos de niños de tercer grado. Ud. busca la profesora –ella no está ubicada al frente del salón, como se espera-. Finalmente, Ud. la ve al fondo del salón entre un grupo de estudiantes y espera que ella note su presencia mientras ella le muestra al grupo cómo usar el índice de un libro para encontrar información sobre refugios para una tribu de indígenas norteamericanos. Mientras Ud. espera sus ojos se mueven de un grupo a otro. En los computadores, tres muchachos están escribiendo un texto que han redactado para sus presentaciones. Un grupo de niñas pintan una escena colorida de una casa de indígenas para luego escanearla y agregarla a la presentación. Otro grupo de niños usa un diagrama de Venn que compara la dieta alimenticia de ellos con lo que comen los indígenas y luego miran qué tienen en común. Ud. quiere preguntarles sobre lo que hacen pero no quiere romper la concentración. La Sra. Baxter se da cuenta de que Ud. está ahí y camina hacia Ud., pero mientras va pasando los grupos la detienen para mostrar con orgullo su trabajo o le piden su aprobación para algo. Ella se encuentra con Ud. y comienza a explicarle las actividades en que están trabajando los niños para preparar sus presentaciones en multimedia –actividades de investigación sobre arte, inglés, matemáticas y tecnología que ella ha diseñado para el proyecto-. Hablan por 10 minutos antes de darse cuenta de lo más increíble de todo: los niños aún están trabajando, siguen concentrados y animados. El aprendizaje basado en proyectos es un método educativo antiguo y muy respetado. El uso de multimedia es una forma de comunicación nueva y dinámica. La unión del aprendizaje basado en proyectos y multimedia representa una estrategia de enseñanza poderosa. Este libro ofrece la información básica y los lineamientos para desarrollar e implementar sus propias unidades basadas en esta estrategia. Definición del Aprendizaje basado en proyectos con multimedia Es mejor empezar con algunas definiciones. Cuando hablamos de aprendizaje basado en proyectos nos referimos a un método de enseñanza en el cual los estudiantes adquieren nuevo conocimiento y habilidades
  • 2. mientras diseñan, planean y producen un producto o un desempeño. Cuando hablamos de multimedia nos referimos a la integración de objetos mediáticos como texto, gráficos, video, animación y sonido para representar y entregar información. Entonces nuestra definición sería: el aprendizaje basado en proyectos con multimedia es un método de enseñanza en el cual los estudiantes adquieren nuevo conocimiento y habilidades mientras diseñan, planean y producen un producto con multimedia. Los productos con multimedia creado por sus estudiantes serán presentaciones basadas en herramientas tecnológicas, como son las diapositivas, una página web o un video. Estas presentaciones incluirán evidencia de que sus estudiantes dominan conceptos y procesos claves que Ud. necesita enseñar y serán una fuente de orgullo para ellos y para Ud. Dimensiones del aprendizaje basado en proyectos con multimedia Este aprendizaje tiene 7 dimensiones importantes: el currículo, la conexión con el mundo real, manejo flexible del tiempo, toma de decisiones (por parte del estudiante), colaboración, evaluación y multimedia. Como el aire, el fuego, el agua y la tierra es posible tener una de estas dimensiones sin las demás. Una unidad fuerte, sin embargo, las incluye a todas. Aquí tenemos una breve explicación de cada una: El currículo. En la base de cualquier unidad de este tipo existen unas metas de aprendizaje ya sea para el currículo o para los estándares que se estén usando. El aprendizaje basado en proyectos con multimedia debe mostrar los conocimientos y las habilidades que esperamos que todos los estudiantes adquieran y no deben ser simplemente un punto agregado o una actividad que da créditos extras para unos pocos. A menudo, estos proyectos se prestan para ser multidisciplinarios o transversales. Conexión con el mundo real. El aprendizaje basado en proyectos con multimedia intenta ser real. Busca que haya conexión entre el trabajo que hacen en el colegio y el mundo en que viven los estudiantes. Ud. puede lograr esa conexión por medio de los contenidos, los tipos de actividades, los tipos de proyectoso de otras maneras. Lo importante es que los estudiantes -no sólo el profesor- perciban lo que es real en el proyecto. Los tipos de conexiones con el mundo real pueden darse a través de: los intereses de los estudiantes, sus experiencias, temas de debate mundial (salud, racismo, pobreza, guerra, etc.), soluciones posibles a esos temas, interacción con expertos o con personas que ya conocen, sus planes para el futuro profesional y personal. Manejo flexible del tiempo. Un buen proyecto no es una lección de una sola clase; se extiende en un periodo de tiempo significativo. La duración real de un proyecto puede variar con la edad de los estudiantes y la naturaleza del proyecto. Puede ser días, semanas o meses. Lo que es esencial es que los estudiantes experimenten una sucesión de retos que culmine en un producto final importante del cual ellos puedan sentirse orgullosos porque ven una tarea cumplida.
  • 3. Toma de decisiones por parte de los alumnos. En el aprendizaje basado en proyectos con multimedia los estudiantes tienen algo qué decir. Los profesores analizan cuáles son las decisiones que hay que tomar y escoge cuáles las toman los profesores y cuáles los alumnos, buscando siempre un equilibrio. Colaboración. Definimos colaboración como el trabajo conjunto para alcanzar un propósito intelectual común de alguna manera superior a lo que se lograría trabajando en solitario. Los estudiantes pueden trabajar en parejas o en equipos de cinco o seis. También son posibles las colaboraciones de toda la clase. La meta para cada estudiante es involucrarse y realizar contribuciones separadas del trabajo final. La meta para la clase en general es alcanzar un resultado mayor que la simple suma de los aportes de todos. Los proyectos colaborativos no solo buscan desarrollar estrategias de aprendizaje cooperativo sino ir más allá y realizar productos de multimedia de diversa autoría. Evaluación. Sin importar el método de enseñanza utilizado, la evaluación se debe basar en los conocimientos que aprenden los estudiantes. Al valernos del aprendizaje basado en proyectos con multimedia los profesores enfrentamos retos de evaluación adicionales porque los productos de multimedia en sí mismos no representan una idea total del aprendizaje de los estudiantes. Los estudiantes obtienen información, se convierten en mejores miembros de equipos, resuelven problemas, toman decisiones sobre cuál es la nueva información que mostrarán en sus presentaciones. Consideramos que la evaluación debe centrarse en tres puntos en este contexto: Actividades para desarrollar las expectativas Actividades para mejorar los productos Actividades para recopilar y diseminar evidencias de aprendizaje Multimedia. En proyectos con multimedia, los estudiantes no aprenden simplemente “usando” la multimedia que otros han producido; ellos aprenden creándolos ellos mismos. Sitios como YouTube, Facebook, MySpace, Wordpress, etc. han dado las plataformas para la creación. Los jóvenes no solo investigan en textos escritos también reúnen información a partir de videos, imágenes, grabaciones y demás objetos que luego les servirán como materia prima para su producto final. ¿Por qué valernos del aprendizaje basado en proyectos con multimedia? Abundan los métodos de enseñanza –unos funcionan, otros no mucho. Si Ud. ha sido profesor por varios años, sin duda ha probado métodos que han estado de moda. Algunos le funcionaron y por eso los adoptó y quizá, otros fueron un fracaso. En su libro Modelos de enseñanza, Bruce Joyce y MarshaWeil con Emily Calhoun (2000) describen más de 20 formas de enseñar. Como sucede con los remedios para la salud, todos los métodos de enseñanza tratan de exaltar sus ventajas para que Ud. los aplique e incluya en su botiquín del profesor. Con tantas opciones ¿por qué debería arriesgarse a probar con el aprendizaje basado en proyectos con multimedia?
  • 4. La respuesta está en el concepto de “valor agregado”. Este tipo de aprendizaje puede agregarle valor a su enseñanza. En economía se le agrega valor a un producto cuando de alguna forma lo mejora o lo hace más útil para el consumidor. Aunque no usamos ese término en nuestra vida diaria, estamos rodeados de ejemplos. El cereal tiene vitaminas que no son parte de los granos básicos. El frasco de champú dice “dos en uno” porque ya tiene el acondicionador. Cuando salimos de vacaciones, nos quedamos en un hotel que ofrezca desayuno o cena adicionales. ¿Cuál sería el valor que le agregaría Ud. a su currículo arriesgándose a este tipo de aprendizajes? En su libro Enseñanza de las nuevas habilidades básicas, Richard Murnane y Frank Levy (1996) describen tres juegos de habilidades que los estudiantes necesitan para ser competitivos en los trabajos actuales: Habilidades duras (matemáticas, lectura y resolución de problemas) Habilidades suaves (por ejemplo, la habilidad para trabajar en equipo, hablar en público, escribir artículos académicos) La habilidad para usar un computador y aprovecharlo para las tareas rutinarias (procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones) Además de las habilidades básicas es importante agregar algunas fundamentales como pensamiento crítico, toma de decisiones, creatividad; también son indispensables algunas cualidades personales como la responsabilidad y el autocontrol que requieren de otras que, según el informe de 1991 de la SCANS (iniciales en inglés de la Comisión para el Desarrollo de las Habilidades Necesarias de la Secretaría del Trabajo-USA) como son: Identificar, organizar, planear dentro de límites de tiempo, dinero, materiales y trabajadores. Negociar, liderar, trabajar en la diversidad, enseñara otras personas nuevas habilidades, atender clientes y participar como miembros de un equipo. Seleccionar y aplicar tecnología Los anteriores son exactamente los tipos de habilidades que desarrollarían los estudiantes al realizar proyectos con multimedia. Los profesores que han experimentado con estos proyectos han observado otros beneficios para sus estudiantes: los motiva a aprender más, dedicar tiempo libre y comprometerse a compartir sus trabajos con la comunidad e ir más allá de la calificación o la nota. ¿Qué significa el término multimedia? Es un término en “singular” que muestra una integración de objetos mediáticos como texto, gráficos, video, animación y sonido para representar y llevar información. Sin embargo, esto no quiere decir que todo proyecto
  • 5. con multimedia deba tener todos los elementos anteriores. Multimedia tiene su nombre porque al menos dos objetos van combinados en una comunicación. Multimedia es una herramienta de comunicación Imagine que Ud. presenta a sus alumnos cómo planea realizar una unidad y ellos se emocionan de pensar que crearán una presentación con multimedia. ¿Qué harán ellos exactamente? Ellos pensarán en qué es lo que quieren comunicar y con el uso del computador combinarán diferentes tipos de medios y pensarán en la audiencia a quien estaría dirigida la presentación. Ellos necesitarán escoger fotos, texto, video, sonidos y animación y juntar todas las piezas de manera que el mensaje llegue eficientemente. Ése es el arte de hacer multimedia. La audiencia es clave El sentido de hacer una presentación en multimedia está en comunicar un mensaje a una audiencia. Tener este propósito en mente le ayudará a Ud. y a sus estudiantes a permanecer enfocados en la comunicación más que en involucrarse en las complejidades de la tecnología. Una buena producción con multimedia tiene en cuenta tanto la estética como la técnica para alcanzar un efecto totalizante. Aunque el propósito de la multimedia es comunicar, el propósito de un proyecto de este tipo es ofrecer una oportunidad de aprendizaje para los estudiantes. Lo que los estudiantes aprendan es más importante que la creación de productos sofisticados. El truco está en proponer un proyecto de manera que las dificultades técnicas no opaquen las metas de aprendizaje y al mismo tiempo brindarles la posibilidad de que lo logren. ¿Cómo se hace la multimedia? Básicamente la forma es la siguiente: Ud. construye sus piezas por separado y luego utiliza un programa que combine los diferentes tipos de objetos en una sola presentación. Por ejemplo, Ud. edita imágenes con un programa editor de imágenes y luego construye unas secuencias de animación con otro programa; junta los dos resultados con otra herramienta para lograr una sola presentación. La herramienta final será aquella que le ayude a diseñar y darle formato a su proyecto final que luego con un solo “click” le dé comienzo a la animación. Cinco tipos básicos de objetos mediáticos Éstos son los elementos que Ud. utilizará normalmente. No significa que tenga que usarlos todos a la vez. Recuerde que no necesita ser un experto en ellos. 1. Imágenes. Vienen en diversas formas. Incluyen gráficos, mapas, fotografías y dibujos. 2. Texto. Puede ser desde pie de fotos hasta párrafos completos de información. 3. Sonido. Grabaciones de voz, música, efectos sonoros. Pueden usarse por separado o en conjunto. 4. Movimiento. Por ejemplo, animaciones y videos. 5. Interactividad. Significa crear botones, hipervínculos, etc.
  • 6. Juntar todos los elementos En el momento de juntar todos los elementos que deseamos incluir en nuestro producto, es importante mirar La estructura que deseamos que tenga. Un ejemplo: tema principal subtema subtema 1 2 ejemplo ejemplo ejemplo 1 2 1 Los programas para montar los productos finales pueden variar en nivel de complejidad, costo y manejo. Los más sencillos son Dreamweaver, HomeSite, GoLive, FrontPage o Photoshop. Los más sofisticados pueden ser Director, Authorware y eZedia. También existe una variable importante que es el tipo de archivo que deseamos fijándonos en las terminaciones: .jpeg, .mp3, .gif, .ppt, .wma La simplicidad es siempre una buena aliada. No es necesario comenzar con proyectos muy elaborados. Si el caso es lograr un producto grande, vale la pena dividirlo entre varios grupos. Así cada parte sería planeada y realizada con más detenimiento y dedicación. Para mostrar a los alumnos cómo se usan las diversas herramientas tecnológicas podemos valernos de videos, tutoriales, expertos, etc. El papel del profesor no es ser un conocedor de la tecnología sino mantener el ánimo del trabajo en equipo, ser un apoyo constante y buscar soluciones a las ineludibles dificultades que puedan presentarse. _______________________________________________________________________________________ Tomado y adaptado por Adriana Carrillo J. de los capítulos 1 y 2 de IncreasingStudentLearningThrough Multimedia Projects. Autores: Michael Simkins, Karen Cole, Fern Tavalin and Barbara Means. ASCD (Association for Supervision and Curriculum Development). Alexandria, 2003