El documento describe una actividad educativa sobre eventos aleatorios en la que los estudiantes participaron en 6 juegos de azar como la ruleta, dados, lanzar una moneda y sacar bloques de colores de una bolsa. El objetivo era que los estudiantes estimaran la probabilidad de diferentes resultados y aprendieran conceptos como "imposible", "poco posible", "muy posible" y "seguro".