Propuesta didáctica para la enseñanza del número y sus operacionesYaquelin Mendo
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y juegos para enseñar números y operaciones a niños. Sugiere que los docentes diseñen juegos basados en contenidos matemáticos que sean relevantes para la vida cotidiana de los estudiantes. También recomienda que los docentes observen a los estudiantes durante los juegos para entender mejor sus dificultades y proporcionar apoyo adicional cuando sea necesario. Finalmente, explica que los juegos pueden hacer que los estudiantes disfruten aprendiendo mate
Este documento presenta una actividad pedagógica llamada "La cadena geométrica" que utiliza un juego para enseñar conceptos matemáticos a estudiantes de 7mo grado. El juego consiste en pasar tarjetas con preguntas y respuestas relacionadas a figuras geométricas para consolidar conceptos como polígonos, triángulos y cuadriláteros. El objetivo es que los estudiantes aprendan a través de la interacción y el descubrimiento activo en lugar de métodos tradicionales.
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y juegos para enseñar números y operaciones a niños. Sugiere que los juegos permiten que los niños construyan sus propios conocimientos de una manera entretenida y significativa. También permite a los docentes evaluar a los estudiantes de una manera menos estresante y ayudar a identificar dificultades. Finalmente, los juegos desarrollan habilidades sociales y cognitivas en los niños y los motivan a aprender matemáticas de una manera más confiada y
Presentacion de pautas para realizar un juego matematico.Juan B
Este documento describe los juegos matemáticos como actividades divertidas para enseñar contenidos matemáticos de manera efectiva. Explica que los juegos deben tener una intencionalidad pedagógica y ser apropiados para el nivel cognitivo de los estudiantes. Además, identifica tres tipos de juegos - de conocimientos, estrategias y azar - y ofrece sugerencias para el diseño de juegos matemáticos efectivos.
Este documento presenta una estrategia didáctica que utiliza material didáctico como contadores para enseñar el valor posicional, la resta y la resolución de problemas a estudiantes de sexto semestre. La estrategia se basa en un enfoque constructivo y funcional donde los estudiantes trabajan en equipos para construir su conocimiento de forma creativa guiados por el maestro. El uso de los contadores facilita la comprensión del valor posicional y realizar operaciones como la resta de manera dinámica y lúdica.
TIEMPO 30 A 45 min. EJE Sentido numérico y pensamiento algebraico. REFERENCIAS Libro de texto. Páginas 131 a la 135.
71. Problemas olímpicos. 72. Cambiemos decimales.
ENFOQUE Uso de secuencias de situaciones problemáticas que despierten el interés de los alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la solución de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental.
Así también la “resolución de problemas” , utilizando el método de Pólya: en el que presenta el enfoque “resolución de problemas mediante cuatro pasos: entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan y examinar la solución obtenida.
Se pretende que el mismo alumno encuentre la solución a los problemas planeados mediante el descubrimiento después de la solución de los problemas.
PROPÓSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA ESTÁNDARES CURRICULARES COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para interpretar o comunicar cantidades en distintas formas.
Usen el sistema decimal de numeración al utilizar la resta para resolver problemas matemáticos. 1.2.1. Resuelve problemas de resta con números decimales, empleando los algoritmos convencionales.
4.4. Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas.
Resolver problemas de manera autónoma.
Comunicar información matemática.
Validar procedimientos y resultados.
INTENCIÓN DIDÁCTICA CONTENIDOS
• Interpreten la parte decimal de un número en el contexto de la medición para resolver problemas aditivos.
• Determinen qué operación realizar para modificar un número decimal, a partir del valor relativo de las cifras que lo forman.
• Realicen restas con números decimales al resolver problemas matemáticos.
• Resolución de restas de números decimales en diversos contextos.
• Uso de la resta con números decimales para resolver problemas matemáticos.
• Cálculo mental al restar con números decimales.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS:
Resolución de problemas: Utilizando esta estrategia se quiere que los alumnos interactúen y apliquen los momentos que conlleva para la resolución de problemas y encuentren por sí mismos la forma de resolución a los problemas matemáticos.
El juego como estrategia de aprendizaje: Aplicar el juego al utilizar material manipulable para poder verificar el nivel de logro de los propósitos, de esta manera sea más eficiente el proceso enseñanza-aprendizaje.
Trabajo colaborativo: Se pretende que los niños trabajen de manera colaborativa en equipos de trabajo para reforzar las estrategias de resolución de problemas, así mismo se apoyen unos con otros y favorezca el proceso enseñanza-aprendizaje, un aprendizaje se refuerza mejor si varios apoyan a lograr los mismos fines.
Este proyecto desea que el niños preescolar encuentre divertida y a su alcance la resolución de problemas. Dándole la aportunidad de practicar y desarrollar sus habilidades en diferentes ámbitos de la vida escolar y cotidiana.
Propuesta didáctica para la enseñanza del número y sus operacionesYaquelin Mendo
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y juegos para enseñar números y operaciones a niños. Sugiere que los docentes diseñen juegos basados en contenidos matemáticos que sean relevantes para la vida cotidiana de los estudiantes. También recomienda que los docentes observen a los estudiantes durante los juegos para entender mejor sus dificultades y proporcionar apoyo adicional cuando sea necesario. Finalmente, explica que los juegos pueden hacer que los estudiantes disfruten aprendiendo mate
Este documento presenta una actividad pedagógica llamada "La cadena geométrica" que utiliza un juego para enseñar conceptos matemáticos a estudiantes de 7mo grado. El juego consiste en pasar tarjetas con preguntas y respuestas relacionadas a figuras geométricas para consolidar conceptos como polígonos, triángulos y cuadriláteros. El objetivo es que los estudiantes aprendan a través de la interacción y el descubrimiento activo en lugar de métodos tradicionales.
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y juegos para enseñar números y operaciones a niños. Sugiere que los juegos permiten que los niños construyan sus propios conocimientos de una manera entretenida y significativa. También permite a los docentes evaluar a los estudiantes de una manera menos estresante y ayudar a identificar dificultades. Finalmente, los juegos desarrollan habilidades sociales y cognitivas en los niños y los motivan a aprender matemáticas de una manera más confiada y
Presentacion de pautas para realizar un juego matematico.Juan B
Este documento describe los juegos matemáticos como actividades divertidas para enseñar contenidos matemáticos de manera efectiva. Explica que los juegos deben tener una intencionalidad pedagógica y ser apropiados para el nivel cognitivo de los estudiantes. Además, identifica tres tipos de juegos - de conocimientos, estrategias y azar - y ofrece sugerencias para el diseño de juegos matemáticos efectivos.
Este documento presenta una estrategia didáctica que utiliza material didáctico como contadores para enseñar el valor posicional, la resta y la resolución de problemas a estudiantes de sexto semestre. La estrategia se basa en un enfoque constructivo y funcional donde los estudiantes trabajan en equipos para construir su conocimiento de forma creativa guiados por el maestro. El uso de los contadores facilita la comprensión del valor posicional y realizar operaciones como la resta de manera dinámica y lúdica.
TIEMPO 30 A 45 min. EJE Sentido numérico y pensamiento algebraico. REFERENCIAS Libro de texto. Páginas 131 a la 135.
71. Problemas olímpicos. 72. Cambiemos decimales.
ENFOQUE Uso de secuencias de situaciones problemáticas que despierten el interés de los alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la solución de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental.
Así también la “resolución de problemas” , utilizando el método de Pólya: en el que presenta el enfoque “resolución de problemas mediante cuatro pasos: entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan y examinar la solución obtenida.
Se pretende que el mismo alumno encuentre la solución a los problemas planeados mediante el descubrimiento después de la solución de los problemas.
PROPÓSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA ESTÁNDARES CURRICULARES COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para interpretar o comunicar cantidades en distintas formas.
Usen el sistema decimal de numeración al utilizar la resta para resolver problemas matemáticos. 1.2.1. Resuelve problemas de resta con números decimales, empleando los algoritmos convencionales.
4.4. Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas.
Resolver problemas de manera autónoma.
Comunicar información matemática.
Validar procedimientos y resultados.
INTENCIÓN DIDÁCTICA CONTENIDOS
• Interpreten la parte decimal de un número en el contexto de la medición para resolver problemas aditivos.
• Determinen qué operación realizar para modificar un número decimal, a partir del valor relativo de las cifras que lo forman.
• Realicen restas con números decimales al resolver problemas matemáticos.
• Resolución de restas de números decimales en diversos contextos.
• Uso de la resta con números decimales para resolver problemas matemáticos.
• Cálculo mental al restar con números decimales.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS:
Resolución de problemas: Utilizando esta estrategia se quiere que los alumnos interactúen y apliquen los momentos que conlleva para la resolución de problemas y encuentren por sí mismos la forma de resolución a los problemas matemáticos.
El juego como estrategia de aprendizaje: Aplicar el juego al utilizar material manipulable para poder verificar el nivel de logro de los propósitos, de esta manera sea más eficiente el proceso enseñanza-aprendizaje.
Trabajo colaborativo: Se pretende que los niños trabajen de manera colaborativa en equipos de trabajo para reforzar las estrategias de resolución de problemas, así mismo se apoyen unos con otros y favorezca el proceso enseñanza-aprendizaje, un aprendizaje se refuerza mejor si varios apoyan a lograr los mismos fines.
Este proyecto desea que el niños preescolar encuentre divertida y a su alcance la resolución de problemas. Dándole la aportunidad de practicar y desarrollar sus habilidades en diferentes ámbitos de la vida escolar y cotidiana.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre la diversidad natural de los continentes. El proyecto busca que los estudiantes comprendan las relaciones entre los climas, la vegetación y la fauna en los diferentes continentes, y reconozcan la importancia de estos factores. El proyecto utilizará recursos como imágenes, mapas, videos y estadísticas, y contará con visitas de campo y trabajos en proyectos y secuencias didácticas.
El documento resume diferentes perspectivas sobre la opinión pública. Define la opinión pública como el producto de un proceso de comunicación e intercambio de información entre un sujeto colectivo sobre asuntos de interés general. Explica que históricamente ha existido algún tipo de participación del pueblo en los asuntos públicos y reflexión sobre el papel de la opinión pública en la democracia. Presenta definiciones de la opinión pública por parte de diferentes autores que enfatizan su naturaleza colectiva, su interacción con la ide
La dependencia tecnológica se refiere a la creciente dependencia de la sociedad en la tecnología digital para realizar tareas cotidianas. Esta dependencia plantea preocupaciones sobre la privacidad de datos y la seguridad cibernética, así como sobre las consecuencias sociales y psicológicas de pasar mucho tiempo en línea.
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A matematização do real no Renascimento se deu por três razões: 1) a construção do Estado moderno com exércitos permanentes, impostos e burocracia requerendo contabilidade; 2) o desenvolvimento da economia de mercado monetária; 3) isso levou Estado e sociedade a calcularem mais, valorizando números e quantificação.
El documento presenta el currículum vitae de Miriam Sanz Cortés, detallando sus datos personales y de contacto, su formación académica que incluye estudios en construcción, ingeniería y turismo, su experiencia laboral en reparto, tiendas y como delineante, y sus habilidades en idiomas e informática. Finalmente, describe sus cualidades personales.
Voici un pdf non travaillé de ma soutenance de thèse. Je m'excuse pour les déformations des équations et les animations qui se chevauchent. Je n'ai pas trouver le temps de régler cela.
1) El documento describe diferentes tipos de juegos para el aprendizaje como juegos de conocimiento, juegos de naipes y juegos para resolver problemas. 2) También discute los roles del docente y el alumno, así como estrategias didácticas como estrategias de aprendizaje y enseñanza. 3) Explica que el juego es importante para el desarrollo del niño y puede usarse para enseñar conceptos matemáticos.
La secuencia didáctica propone que los estudiantes de transición realicen una actividad sobre probabilidad utilizando materiales concretos como pelotas de colores y recursos digitales como PowerPoint y Scratch. La actividad busca que los estudiantes aprendan y utilicen términos de probabilidad como muy probable, probable, poco probable e imposible. La metodología incluye indagar sobre los conocimientos previos de los estudiantes, desarrollar un juego interactivo, producir actividades adicionales y aplicar los aprendizajes.
El documento describe un proyecto pedagógico para desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes a través de actividades lúdicas. El proyecto busca mejorar el bajo rendimiento de los estudiantes en habilidades de razonamiento lógico. Se justifica la necesidad de desarrollar estas habilidades para que los estudiantes puedan resolver problemas de manera creativa. El marco conceptual explora estrategias como juegos, preguntas y resolución de problemas para estimular el pensamiento lógico.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre la diversidad natural de los continentes. El proyecto busca que los estudiantes comprendan las relaciones entre los climas, la vegetación y la fauna en los diferentes continentes, y reconozcan la importancia de estos factores. El proyecto utilizará recursos como imágenes, mapas, videos y estadísticas, y contará con visitas de campo y trabajos en proyectos y secuencias didácticas.
El documento resume diferentes perspectivas sobre la opinión pública. Define la opinión pública como el producto de un proceso de comunicación e intercambio de información entre un sujeto colectivo sobre asuntos de interés general. Explica que históricamente ha existido algún tipo de participación del pueblo en los asuntos públicos y reflexión sobre el papel de la opinión pública en la democracia. Presenta definiciones de la opinión pública por parte de diferentes autores que enfatizan su naturaleza colectiva, su interacción con la ide
La dependencia tecnológica se refiere a la creciente dependencia de la sociedad en la tecnología digital para realizar tareas cotidianas. Esta dependencia plantea preocupaciones sobre la privacidad de datos y la seguridad cibernética, así como sobre las consecuencias sociales y psicológicas de pasar mucho tiempo en línea.
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A matematização do real no Renascimento se deu por três razões: 1) a construção do Estado moderno com exércitos permanentes, impostos e burocracia requerendo contabilidade; 2) o desenvolvimento da economia de mercado monetária; 3) isso levou Estado e sociedade a calcularem mais, valorizando números e quantificação.
El documento presenta el currículum vitae de Miriam Sanz Cortés, detallando sus datos personales y de contacto, su formación académica que incluye estudios en construcción, ingeniería y turismo, su experiencia laboral en reparto, tiendas y como delineante, y sus habilidades en idiomas e informática. Finalmente, describe sus cualidades personales.
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1) El documento describe diferentes tipos de juegos para el aprendizaje como juegos de conocimiento, juegos de naipes y juegos para resolver problemas. 2) También discute los roles del docente y el alumno, así como estrategias didácticas como estrategias de aprendizaje y enseñanza. 3) Explica que el juego es importante para el desarrollo del niño y puede usarse para enseñar conceptos matemáticos.
La secuencia didáctica propone que los estudiantes de transición realicen una actividad sobre probabilidad utilizando materiales concretos como pelotas de colores y recursos digitales como PowerPoint y Scratch. La actividad busca que los estudiantes aprendan y utilicen términos de probabilidad como muy probable, probable, poco probable e imposible. La metodología incluye indagar sobre los conocimientos previos de los estudiantes, desarrollar un juego interactivo, producir actividades adicionales y aplicar los aprendizajes.
El documento describe un proyecto pedagógico para desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes a través de actividades lúdicas. El proyecto busca mejorar el bajo rendimiento de los estudiantes en habilidades de razonamiento lógico. Se justifica la necesidad de desarrollar estas habilidades para que los estudiantes puedan resolver problemas de manera creativa. El marco conceptual explora estrategias como juegos, preguntas y resolución de problemas para estimular el pensamiento lógico.
Juegos y pasatiempos...proyecto de aulaOlga Varela
Este documento presenta un proyecto de aula para desarrollar el pensamiento en estudiantes de primer grado a través de actividades lúdicas. El proyecto contiene dos unidades principales para desarrollar habilidades lingüísticas y de pensamiento mediante juegos y pasatiempos. El proyecto se implementará a largo plazo hasta tercer grado para ampliar las destrezas básicas de aprendizaje en los primeros años de educación primaria.
El resumen describe los tres pasos clave de una experiencia pedagógica constructivista: 1) Conceptualización - describir el contexto y enfoque basado en que los estudiantes construyen su propio aprendizaje; 2) Desarrollo - las acciones que permiten a los estudiantes construir habilidades a través de actividades lúdicas e interactivas; 3) Conclusiones - cómo este enfoque genera una evaluación continua y permite a los estudiantes ampliar su conocimiento.
El resumen describe los tres pasos clave de una experiencia pedagógica constructivista: 1) Conceptualización - enfocarse en las características del contexto educativo y cómo cada estudiante reconstruye su propio aprendizaje; 2) Desarrollo - las acciones que permiten a los estudiantes desarrollar habilidades a través de actividades lúdicas e interactivas; 3) Conclusiones - cómo este enfoque genera una evaluación continua y permite a los estudiantes ampliar su conocimiento propio.
El documento describe las estrategias y metodologías que una maestra utiliza para enseñar números vecinos a estudiantes de 8-13 años. La maestra emplea aprendizaje vivencial a través de juegos, aprendizaje basado en retos mediante estaciones de trabajo, y aprendizaje flexible que se ajusta al ritmo de cada estudiante. Los juegos y las TIC motivan a los estudiantes y les permiten desarrollar habilidades matemáticas de manera lúdica. La maestra concluye que es importante
Este documento presenta el plan de una clase sobre el tema de "Aula Diversificada". La clase comenzará con una actividad lúdica para reactivar conocimientos previos de los estudiantes sobre diversidad. Luego, el maestro dará una explicación visual del tema usando figuras tridimensionales. Finalmente, los estudiantes participarán en un juego de crucigramas en equipos y luego harán una exposición grupal para evaluar su aprendizaje.
Este documento presenta una secuencia didáctica diseñada por Marisol Castillo Rodríguez para una clase de matemáticas de primer grado. La secuencia incluye actividades para enseñar a los estudiantes sobre los signos de suma y resta. La clase comienza con una discusión sobre estos signos y luego los estudiantes participan en un juego de carreras que involucra sumas y restas. Al final, los estudiantes cuentan objetos en imágenes para evaluar su comprensión. El documento también incluye reflexiones sobre la implementación
Este documento presenta un cuadro comparativo de las teorías clásicas del aprendizaje, incluyendo conductismo, cognitivismo y aprendizaje significativo. Describe las teorías y principios de Pavlov, Watson, Thorndike, Skinner, Piaget, Vygotsky, Bruner y Ausubel sobre cómo se produce el aprendizaje.
Este documento presenta los principios y enfoque de la Pedagogía Conceptual. Se describe como un modelo pedagógico orientado al desarrollo integral de los estudiantes y la apropiación de instrumentos de conocimiento. La Pedagogía Conceptual se basa en teorías como el constructivismo y la inteligencia emocional. Busca formar personas éticas, talentosas y competentes a través de la enseñanza de conceptos y operaciones mentales propias de cada etapa del desarrollo.
La propuesta presenta una lección de matemáticas para estudiantes de segundo grado sobre problemas aditivos. La lección consta de tres partes: inicio, desarrollo y cierre. En la parte inicial, los estudiantes jugarán un juego para repasar sumas de dos cifras. En el desarrollo, jugarán futboliche para practicar sumas mientras se divierten. Para el cierre, los estudiantes completarán una hoja de trabajo individual y evaluarán a sus compañeros. El objetivo es que los estudiantes practiquen el algoritmo de la
Este documento presenta los principios y enfoque de la Pedagogía Conceptual. Describe que se enfoca en desarrollar la inteligencia de los estudiantes de manera holística para formar personas éticas, talentosas y competentes. Explica que privilegia la apropiación de instrumentos de conocimiento para asegurar una interpretación de la realidad acorde con el momento histórico. También destaca que se basa en fuentes teóricas como Vygotsky y Goleman, y que su enfoque pedagógico utiliza el hexágono did
En este documento se podran leer algunas actividades organizadas bajo la modalidad de taller para potencializar a los alumnos con capacidades y aptitudes sobresalientes
El documento explica qué es el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), el cual es un marco de trabajo que considera la variabilidad de las personas al momento de diseñar respuestas educativas inclusivas y eliminar barreras de aprendizaje. Luego, describe cómo aplicar los principios del DUA en el aula a través de estrategias flexibles que crean opciones para los estudiantes. Finalmente, analiza el papel de las redes afectivas del cerebro en la motivación y cómo proporcionar múltiples formas de implicación para todos los
El documento habla sobre las competencias para enseñar descritas por Perrenoud, enfocándose en organizar y animar situaciones de aprendizaje. Propone que los maestros generen situaciones didácticas amplias, abiertas, con sentido y control para que los estudiantes puedan investigar y resolver problemas en lugar de recibir información de forma pasiva. También enfatiza la importancia de trabajar a partir de los conocimientos y errores de los estudiantes para superar obstáculos en el aprendizaje. El maestro debe guiar a los estudiantes en
Gloria Hinestroza M. Trabajo final de fundamentos 3campeon42030510
Este documento presenta una serie de actividades de solución de problemas y diseño para estudiantes de primer grado. Las actividades se enfocan en reconocer sabores, identificar emociones, jugar con adivinanzas, y desarrollar habilidades de resolución de problemas trabajando en equipo. Cada actividad tiene objetivos específicos, metodología, desarrollo y evaluación.
La resolución de problemas es un estilo de enseñanza en el que el estudiante observa y experimenta para encontrar soluciones a un problema planteado por el docente, con total libertad e independencia. Se diferencia del descubrimiento guiado en que en este último el docente proporciona pistas para encontrar una sola solución correcta, mientras que en la resolución de problemas puede haber varias soluciones válidas. El objetivo es promover la implicación cognitiva, actividades significativas y la creatividad del estudiante.
Similar a Método de aprendizaje juegodidáctico (20)
El documento presenta el reporte de una intervención con tecnologías de la información y comunicación (TIC) llevada a cabo en la escuela primaria "Profesor Rubén Salas Estrada". El propósito de la intervención fue implementar el uso de TIC en el aula para reforzar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través del análisis y construcción de conocimientos. Se realizó un diagnóstico de las necesidades tecnológicas de la escuela y se diseñó una estrategia basada en el uso de
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo llamado "La ruleta del aprendizaje". Los jugadores girarán una ruleta con casillas marcadas con palabras como "actividad", "pregunta" o "reto" y deberán completar la tarea correspondiente a la casilla en la que caiga la ruleta. Algunas de las tareas propuestas están relacionadas con temas de multimedia e incluyen definir conceptos, mencionar características, realizar dibujos o responder preguntas. El ganador será quien obtenga más puntos al
Este podcast identifica la importancia del uso de blogs en la educación. Los blogs permiten la interacción entre autores y lectores para construir conocimiento de forma colaborativa. Su uso beneficia a los estudiantes al mejorar su redacción, fomentar valores y desarrollar una mayor capacidad crítica, además de convertirlos en actores activos en lugar de pasivos en su aprendizaje.
El documento describe los beneficios del uso de blogs en la educación. Los blogs permiten la interacción entre autor y lector y la construcción colaborativa de conocimiento. Ayudan a los estudiantes a mejorar su redacción, desarrollar valores como la responsabilidad y ser más críticos, y los convierte en participantes activos en lugar de pasivos. Los blogs son una herramienta efectiva para mejorar el aprendizaje al permitir que los estudiantes manejen, reproduzcan y se apropien de la información para construir su propio conocimiento y el de los
El profesor CB disfruta impartiendo la materia de Información en la web y presentaciones multimedia. Considera que el plan de estudios actualizado se enfoca mejor en temas relevantes como el uso de la web y los medios multimedia desde el primer semestre. CB cree que tanto los aspectos teóricos como prácticos son importantes para que los estudiantes comprendan los procesos fundamentales involucrados. El trabajo final consiste en que los estudiantes integren diferentes medios como imagen, audio y video en una página web. CB piensa que los conocimientos multimedia son cada vez más necesarios en
El documento describe los valores y comportamientos que promueven el trabajo en equipo efectivo, incluyendo el respeto, la cortesía, la empatía, la cooperación, la flexibilidad, la responsabilidad y el compromiso con los compañeros y las tareas. Se enfatiza la importancia de escuchar a los demás, apoyar a quienes lo necesiten, aceptar diferentes puntos de vista y asumir las consecuencias de las propias acciones.
El documento define once valores importantes para las relaciones interpersonales: respeto, sencillez, cortesía, amabilidad, empatía, cooperativismo, flexibilidad, saber escuchar, responsabilidad, compromiso, confianza y voluntad. Estos valores incluyen tratar a los demás con dignidad, humildad, atención, apoyo mutuo, apertura al cambio, responsabilidad por las acciones y la intención de cumplir con las obligaciones.
Este documento define varios términos clave relacionados con el pensamiento y la comunicación humanos, incluyendo el análisis, la memoria, la asociación, la síntesis, la comunicación, la expresión oral y escrita, la interpretación, la creatividad, la imaginación, la resolución de problemas y la innovación.
Karla métodos-diseño y elaboración de recursos didácticos. Karla Acevedo
Los cuatro métodos de aprendizaje descritos son: 1) el método heurístico o de descubrimiento que involucra comprender antes que memorizar y descubrir antes que aceptar, 2) el método intuitivo que se basa en actividades experimentales cercanas a la realidad del estudiante, 3) el método globalizado que abarca varias áreas de conocimiento centrado en un tema de interés, y 4) los métodos deductivo e inductivo que implican razonamientos que van de lo general a lo particular o viceversa.
Formato de un método de enseñanza de la presentación de power de point del tema de estrategias de búsqueda de información en la web dónde se explica paso a paso el procedimiento de la presentación.
Formato para elaborar un guion de vídeo donde se aborda el tema del uso de los blogs en la educación, se integran las imágenes y fuentes de ellas para que puedan consultarlas.
Estrategias para la búsqueda, la selección y el manejo de la información en I...Karla Acevedo
El documento describe las estrategias de búsqueda y hallazgos de información sobre Entornos Personales de Aprendizaje. La autora utilizó varias fuentes como Google Académico y Dialnet para buscar artículos y libros usando palabras clave. Encontró varios recursos relevantes como artículos y libros completos sobre el tema.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. FES-Acatlán, UNAM.
Carrera: Pedagogía.
Materia: Elaboración de Recursos Didácticos.
Nombres de quienes realizan:
De la rosa Dávila Marcela
Andrés Acevedo Karla
Coutiño flores Itzel
Nombre del método de aprendizaje: Ruleta del conocimiento
Juego en forma de ruleta dividido por casillas de colores diferentes con palabras
como “reto, pregunta, actividad, elige” se sirven para ubicar la actividad acerca de
temas específicos que realizara el participante, establecidas ya anteriormente,
de acuerdo a la casilla que corresponda será la tarea a realizar.
Retomar las características de algún tema en particular, ampliar las enseñanzas
que se tienen con respecto a ciertos contenidos, recordar información, hacer
prácticas y/o presentaciones de acuerdo a lo que la actividad requiera.
Momentos ¿Cómo se hace?
Para comenzar se debe de tener muy definido los límites del juego, es decir, los
temas que abarcara, pueden ser los contenidos más básicos de un materia en
general o solo en un tema en específico con el objetivo de hacer más practico el
juego y la participación de los personas.
Acerca de los contenidos ya establecidos se deberán realizar preguntas sencillas,
actividades rápidas y formular retos que serán las actividades que los
participantes lleven a cabo.
Cada casilla de la ruleta deberá estar marcada con una palabra diferente:
“actividad, pregunta, elige, reto, sorpresa” y de acuerdo a la casilla que toque al
girar la ruleta es lo que se debe de realizar.
ACTIVIDAD: El participante realizara una tarea asignada.
PREGUNTA: El participante responderá a una pregunta.
ELIGE: El participante elige entre actividad o pregunta.
RETO: El participante deberá llevar a cabo un mini reto.
SORPRESA: El participante automáticamente gana un premio.
Por cada ronda pueden jugar de 3 a 5 personas.
Cada participante tiene que girar la ruleta y de acuerdo a lo que la casilla señale
será la actividad que tenga que realizar.
Cada participante solo contara con 1 o 2 minutos para llevar a cabo su tarea.
Si cumple correctamente su tarea se le otorgara una tarjeta con puntos que al
final del juego podrá cambiar por distintos premios.
Sugerencias didácticas (consejos):
Aunque es un juego sencillo su planeación debe ser muy precisa, pues la atención
se los participantes se debe de mantener y por eso es necesario que las
actividades y preguntas que se realicen sean sencillas, prácticas y concretas.
2. MEMORIA, es un proceso para recordar y retener información mediante
esquemas que se han adquirido a lo largo de la experiencia escolar.
EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA, facilidad que permite comunicar algo a alguien
a partir del uso apropiado de palabras, frases, símbolos, expresión corporal, etc;
que permitirá una comunicación intra e interpersonal.
PENSAMIENTO CREATIVO, es la capacidad de crear, inventar y producir algo
de la nada. Consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos.
Respeto, tolerancia, responsabilidad, amabilidad.
Aplicabilidad de contenidos, recuperar información de esquemas ya adquiridos,
Recopilación de conceptos.
Método intuitivo –Globalizado
Método intuitivo: Cuando se intenta acercar a la realidad inmediata del alumno lo
más posible. Parte de actividades experimentales, o de sustitutos. El principio de
intuición es su fundamento y no rechaza ninguna forma o actividad en la que
predomine la actividad y experiencia real de los alumnos.
Método globalizado: Cuando a partir de un centro de interés, las clases se
desarrollan abarcando un grupo de áreas, asignaturas o temas de acuerdo con
las necesidades. Lo importante no son las asignaturas sino el tema que se trata.