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Modelos de equipamiento
1. MODELOS DE EQUIPAMIENTO
¿Qué es?
Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá de equipo
computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los
que se cuente o las necesidades del grupo. Cada vez son más las
computadoras y dispositivos electrónicos que están en las escuelas, hogares y
trabajos.
Existen tres tipos de modelos de equipamiento:
Modelo 1:1 Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera
individual, los estudiantes cuentan con una pc o laptop cada uno, al igual que
el maestro, este modelo también contempla la conectividad a internet. El
docente no es la única fuente de la información, como sucede en un modelo
de clases expositivas. Los estudiantes tienen un papel más activo que el que
tradicionalmente cumplen en los contextos áulicos. Con sus computadoras
personales y portátiles tienen acceso a construir sus propios conocimientos de
forma autónoma y múltiple, y muchas veces fuera del aula. Las experiencias
registradas muestran que los estudiantes suelen continuar sus tareas fuera del
aula o, al estar conectados con sus compañeros, conversar sobre ellas.
Modelo 1:3 Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de
manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del
equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras
disponibles. Aquí los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un
equipo de cómputo, este modelo puede variar en relación al número de
alumnos y el número de computadores con el que se cuenta.
Modelo 1:30 Este modelo se caracteriza por que es el docente quien cuenta
únicamente con el equipo de cómputo y los estudiantes prestan atención a los
contenidos al frente o participan en caso de contar con pizarrón interactivo.
Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la
tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus
alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser
computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.
2. Promueven:
Aprendizaje centrado en el estudiante
El trabajo colaborativo
Pensamiento critico
Destrezas del siglo XXI
Algunas características más a fondo de cada modelo:
Modelo 1 a 30
Enseñanza basada en el docente
Se desarrolla la participación grupal
Utiliza contenidos dinámicos y atractivos para los estudiantes
Modelo 1 a 3
Aprendizaje basado en los estudiantes
Desarrolla competencias tecnológicas
Promueve el trabajo colaborativo
Modelo 1 a 1
Las clases en las que se utiliza el modelo 1 a 1 no solo se realiza la
interacción entre el alumno y la computadora, si no entre el alumno y
un conjunto amplio de recursos de aprendizaje.
¿Cómo se aplican en la
práctica docente?
Dentro de la lectura se
especifica que el
trabajar con estos
modelos enriquece al
alumno y ayuda a que
intervengan más
personas dentro de su
desarrollo, pues el
3. alumno, conoce, navega, interroga bajo una dinámica más entretenida que es
la computadora, yo opino que el trabajar con estos modelos es un buen
aprovechamiento por parte del docente y el alumno pues ambos
experimentan nueva estrategias para lograr aprendizajes., aunque es
importante reconocer que las practicas que se lleven acabo en el aula no se
construyen a partir de los recursos, si no siempre y cuando el docente tenga
buenas ideas o aspectos a trabajar con estos recursos, la parte que presta el
docente para trabajar con estos modelos es importantes su disponibilidad y
responsabilidad para que su grupo no carezca de conocimientos desde su
profesor, el se debe familiarizar con la tecnología e ir incorporando
actividades innovadoras para sus alumnos, pues el aprovechar los recursos
tecnológicos suelen ser un punto a su favor, pero el profesor debe explotar al
100% y conocer a la perfección su equipo, pues el fomentara el interés en los
alumnos. Trabajar con proyectos plantea una organización diferente para los
contenidos escolares. En general, no es desde una materia y de sus
determinados contenidos curriculares cómo se organiza la tarea, sino que el
proyecto proporciona el contexto a partir del cual aparece la necesidad de las
disciplinas y una organización específica. El proyecto integra necesariamente
diversas disciplinas, desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel,
competencias de expresión oral y escrita, y habilidades para el trabajo
colaborativo, además de entrenar para la solución de problemas.