El documento describe tres mundos virtuales populares (Habbo, Smeet y Second Life) y cómo pueden usarse en la educación. Explica que Habbo se enfoca en adolescentes y es fácil de usar, Smeet permite tareas y niveles, y Second Life ofrece muchas opciones pero requiere equipo potente. Luego propone formas de usar Habbo en educación como sesiones virtuales, discusiones en chat y cambiar entre salas siguiendo un tema. Concluye que los mundos virtuales facilitan la enseñanza al romper barreras y deben us