El documento define un objeto de aprendizaje como un conjunto de recursos digitales con un propósito educativo que incluye al menos contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Un objeto de aprendizaje también debe incluir metadatos para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. Algunos ejemplos de objetos de aprendizaje son animaciones, videos y audios.
2. .
DEFINICION
el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de
expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha
acordado la siguiente definición, dentro de la cual se
enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito
educativo y constituido por al menos tres componentes
internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje
debe tener una estructura de información externa
(metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación
y recuperación.
3. .
CONTENIDOS
ACTIVIDADES
DE
APRENDIZAJE
ELEMENTOS DE
CONTEXTUALIZ
ACION
OBJETIVOS
Expresan de
manera explícita
lo que el
estudiante va a
aprender.
Se refiere a los tipos de
conocimiento y sus múltiples formas
de representarlos, pueden ser:
definiciones, explicaciones,
artículos, videos, entrevistas, etc
Expresan de manera explícita lo
que el estudiantQue permiten
reutilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los
textos de introducción, el tipo de
licenciamiento y los créditos del
objeto.e va a aprender.
Que guían al
estudiante para
alcanzar los
objetivos
propuestos.
4. .
COMPONENTES
Un objeto virtual de aprendizaje (OVA) hace referencia a todos los materiales
audiovisuales estructurados de una manera significativa, los cuales tienen un
propósito educativo y corresponden a un recurso de índole digital que puede ser
distribuido en medio magnético y/o consultado en el aula virtual. Algunas muestras de
ovas pueden ser las animaciones, videos, audios, simuladores, entre otras.
5. VENTAJAS.
•EDUCATI
VIDAD
ACCESIBILI
DAD
GENERA
TIVIDAD
DURABILI
DAD
REUTILIZ
ACION
FLEXIBILI
DAD
en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. con capacidad para generar
aprendizaje. Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse
facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a
través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento
en el correspondiente repositorio
, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.
objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y
para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser
actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas
propuestas de áreas del saber diferentes.