Plataformas educativas
Pablo Garaizar Sagarminaga
Máster Universitario en formación del profesorado de Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de idiomas
Esta es una guia de algunas de las Plataformas Educativas mas interesantes a la hora de buscar contenidos que sean de ayuda para tu desempeño docente y el beneficio de tus alumnos...
LMS plataformas más utilizadas ventajas y desventajasjuan_lovera
Información en relación con las plataformas más utilizadas de acuerdo a una investigación elaborada en el año 2013 en el marco del Congreso Virtual Mundial de e-Learning
Esta es una guia de algunas de las Plataformas Educativas mas interesantes a la hora de buscar contenidos que sean de ayuda para tu desempeño docente y el beneficio de tus alumnos...
LMS plataformas más utilizadas ventajas y desventajasjuan_lovera
Información en relación con las plataformas más utilizadas de acuerdo a una investigación elaborada en el año 2013 en el marco del Congreso Virtual Mundial de e-Learning
Este proyecto se ha elaborado con el propósito de hacer un análisis de estas plataformas de gestión del conocimiento que se distribuyen de manera libre. Veremos qué ventajas y desventajas tienen, qué elementos incorporan y de qué elementos carecen, y si es posible la implantación de manera masiva en la Universitat de València de una plataforma de estas características.
Este libro, en el que se analizan 19 plataformas de e-learning (también llamados sistemas de gestión de aprendizaje y entornos para la creación de aulas virtuales o de educación a distancia), se realizó en el marco de las iniciativas y proyectos colaborativos surgidos en el Congreso Virtual Mundial de e-Learning, entre ellas: el Primer MOOC de habla hispana y GEIPITE (Grupo de Estudio -abierto y colaborativo- en Investigación y Prácticas sobre la Influencia de las TIC en la Educación).
Es por eso que este monográfico se convierte en la primera investigación académica colaborativa (por lo menos de habla hispana y en América Latina, pero posiblemente a nivel mundial) realizada íntegramente de forma sincrónica y conjunta (excepto la edición y el formato final para la Editorial) con herramientas de escritura en tiempo real.
Su elaboración incluye tanto la investigación teórica como el trabajo de campo, con todo lo que ello implica: seguramente hayan muchos errores, procesos y elementos a mejorar en futuras ediciones, pero es -sin duda- otro precedente que hace nuevamente precursor a nivel global al Congreso Virtual Mundial de e-Learning.
http://www.conectarnos.com
Con la aparicion de Internet surge lo que se conoce como e-learning. Enseñanza y aprendizaje que utiliza herramientas y medios electrónicos como internet, intranet, producciones multimedia, imagenes, hiperenlaces, etc., Con la finalidad de eliminar las barreras espaciales y temporales existentes en otros tipos de enseñanza.
Este proyecto se ha elaborado con el propósito de hacer un análisis de estas plataformas de gestión del conocimiento que se distribuyen de manera libre. Veremos qué ventajas y desventajas tienen, qué elementos incorporan y de qué elementos carecen, y si es posible la implantación de manera masiva en la Universitat de València de una plataforma de estas características.
Este libro, en el que se analizan 19 plataformas de e-learning (también llamados sistemas de gestión de aprendizaje y entornos para la creación de aulas virtuales o de educación a distancia), se realizó en el marco de las iniciativas y proyectos colaborativos surgidos en el Congreso Virtual Mundial de e-Learning, entre ellas: el Primer MOOC de habla hispana y GEIPITE (Grupo de Estudio -abierto y colaborativo- en Investigación y Prácticas sobre la Influencia de las TIC en la Educación).
Es por eso que este monográfico se convierte en la primera investigación académica colaborativa (por lo menos de habla hispana y en América Latina, pero posiblemente a nivel mundial) realizada íntegramente de forma sincrónica y conjunta (excepto la edición y el formato final para la Editorial) con herramientas de escritura en tiempo real.
Su elaboración incluye tanto la investigación teórica como el trabajo de campo, con todo lo que ello implica: seguramente hayan muchos errores, procesos y elementos a mejorar en futuras ediciones, pero es -sin duda- otro precedente que hace nuevamente precursor a nivel global al Congreso Virtual Mundial de e-Learning.
http://www.conectarnos.com
Con la aparicion de Internet surge lo que se conoce como e-learning. Enseñanza y aprendizaje que utiliza herramientas y medios electrónicos como internet, intranet, producciones multimedia, imagenes, hiperenlaces, etc., Con la finalidad de eliminar las barreras espaciales y temporales existentes en otros tipos de enseñanza.
Se describen algunas metodologías para desarrollar tic en formación. Se hace una reflexión corta y recomendación para los profesores que se inician en el uso de las tic.
Presentación para sesión virtual del Taller de Moodle del Congreso Educared de 2001.
Explica qué es, cómo usarlo, posibilidades pedagógicas, manuales, aulas de ejemplo, ventajas e inconvenientes...
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
Intervención de Pablo Garaizar en las jornadas "Las pruebas de la educación" organizadas por la Fundación Promaestro y la Cátedra de Cultura Científica de la EHU/UPV en CaixaForum Madrid
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpientePablo Garaizar
Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
Participación en las VI Jornadas Tecnología, Desarrollo y Sociedad, Ciencia, Tecnología y Feminismo organizadas por Ingeniería Sin Fronteras en la Universidad de Deusto (01/10/2015)
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesPablo Garaizar
Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
Plataformas educativas
1. Plataformas educativas
Pablo Garaizar Sagarminaga
Máster Universitario en formación del profesorado de Secundaria
Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de idiomas
2. ¿Qué vamos a ver?
● Evolución de las plataformas educativas.
● Moodle:
● Primeros pasos en Moodle.
● ¿Dónde despliego mis cursos?
● Otros enfoques:
● Redes sociales educativas.
● PLEs / e-Portfolios.
● Web 2.0 + RSS.
9. 1995 1996 1997 2002 2006
LMS PLE
Web Sistemas Entornos de
Web LMS
estática + foros, de Gestión del Aprendizaje
estática + Web 2.0
chats, formularios Aprendizaje Personal
HTML PHP WebCT Atutor PLEX
ASP Blackboard Moodle Mahara
JSP Claroline Elgg
El trayecto hacia la Educación 2.0
52. Moodle básico
● Editar textos y encabezados.
● Recursos:
● Editar una página web: explicación larga.
● Enlazar a un archivo o a una web:
– Links externos (ej: Wikipedia).
– Archivos ofimáticos, PDF, audio, etc.
● Etiquetas:
– Código embebido (Web 2.0: Youtube, Slideshare...).
53. Moodle básico
● Actividades:
● Foros.
● Tareas, sobre todo:
– Subir un solo archivo: muy sencillo.
– Actividad no en línea: para contabilizar todo lo que ocurre
fuera de la plataforma.
● Consulta: opiniones, formar grupos, etc.
● Cuestionarios: autoevaluación.
54. Moodle básico
● Bloques:
● Calendario: fechas clave, agenda.
● Actividad reciente.
● Canales RSS remotos: incorporar información de
otras webs.
● Mentees: el mentor puede ver calificaciones del
alumno.