2. LECCIÓN IDENTIFICADA
Problemas ocurridos durante la
implementación de un proyecto,
sumado a la propuesta de
solución del mismo.
2: Fundación Plan Colombia
Banco Interamericano de desarrollo (2015)
3. ¿Qué es una lección aprendida?
LAS LECCIONES APRENDIDAS SON UNA ESTRATEGIA DE GESTIÓN DE
CONOCIMIENTO. SON FUNDAMENTALES PARA LA TOMA DE DECISIONES EN
EL PROYECTO, Y LA PROGRAMACIÓN FUTURA.
PUEDEN DEFINIRSE COMO EL CONOCIMIENTO O ENTENDIMIENTO GANADO
POR MEDIO DEL ANÁLISIS Y LA REFLEXIÓN SOBRE UNA EXPERIENCIA,
PROCESO O PROYECTO, O UN CONJUNTO DE ELLOS.
EN FUNDACIÓN PLAN, CONSIDERAMOS DOS TIPOS DE LECCIONES:
• LECCIONES PROGRAMÁTICAS (EN RELACIÓN A LA ESTRATEGIA E
INTERVENCIÓN DEL PROYECTO. Actividades diarias)
• LECCIONES operativas (EN RELACIÓN A TODOS LOS PROCESOS DE
APOYO. Aquello que se hace para que lo programático funcione)
4. ¿QUÉ NO ES UNA LECCIÓN APRENDIDA?
•No es sólo la identificación de aspectos a
mejorar.
•No es la categorización de aspectos que
salieron bien.
•No es la evaluación del proyecto.
5. ¿Qué es una buena práctica?
Las buenas practicas se definen como una
práctica que se ha demostrado, gracias a su
repetición, que funciona correctamente y que
produce buenos resultados, lo que permite que
se recomiende como modelo.
Las buenas prácticas son una experiencia
exitosa, la cual ha sido probada, validada y
repetida.
6. EJEMPLO
Las anotaciones realizadas en los diarios de
campo so un claro ejemplo de lecciones
aprendidas, ya que gracias a este medio,
podemos documentar las actividades que
realizamos, así como las dificultades y
observaciones para no volver a cometer dicho
error.
7. En las salidas de práctica pasada, se utilizaron
diversos materiales concretos, que tuvieron
impacto positivo y negativo en el aula de clases.
El impacto positivo, fue que a los alumnos les
llamaba la atención al iniciar las clases.
Conforme avanzaban las clases se fueron
distrayendo porque no estaban acostumbrados a
usar todo el día material concreto.
Para ello, en la siguiente salida de práctica se
utilizo material concreto, tecnológico en donde
todos los alumnos participaran constantemente y
pudiera captar la atención sin que se aburrieran o
distrajeran.